추상 전략 게임
Abstract strategy game
추상 전략 게임은 일반적인 전략 게임과 구별되는 많은 정의를 허용하며, 대부분 이야기 주제가 없거나 최소이며, 플레이어의 선택에 의해서만 결정되는 결과(랜덤하지 않음), 그리고 완벽한 [1]정보를 포함한다.예를 들어, 바둑은 세 가지 기준을 모두 충족하기 때문에 순수한 추상 전략 게임입니다; 체스와 관련된 게임은 거의 그렇지만 고대 전쟁의 인식 가능한 주제를 특징으로 합니다; 그리고 스트래티고는 결정론적이고, 느슨하게 19세기 나폴레옹 전쟁에 바탕을 두고 있고, 숨겨진 정보를 특징으로 하기 때문에 경계선에 있습니다.
정의.
조합 게임에는 주사위, 동시 이동, 숨겨진 정보가 없습니다.이러한 요소를 가진 일부 게임들은 추상 전략 게임으로 분류되기도 한다. (Continuo, Octiles, Can't Stop, Sequence와 같은 게임들은 운이 좋거나 허세를 부리는 요소가 있음에도 불구하고 추상 전략 게임으로 간주될 수 있다.)소수의 추상 전략 게임 카테고리는 랜덤 요소를 사용하지 않고 숨겨진 정보를 통합할 수 있습니다. 가장 잘 알려진 예는 Stratego입니다.
전통적인 추상 전략 게임은 종종 별도의 게임 카테고리로 취급되기 때문에, '추상 게임'이라는 용어는 종종 그것들을 배제하는 경기에 사용되며 현대 추상 전략 게임을 가리키는 것으로 생각될 수 있다.두 가지 예로는 IAGO 월드 투어(2007-2010)와 2008년 이후 [2]마인드 스포츠 올림피아드의 일환으로 매년 개최되는 추상 게임 월드 챔피언십이 있습니다.
일부 추상 전략 게임은 무작위로 하나를 결정해야 하는 여러 개의 시작 위치가 있습니다.경기가 기술 중 하나가 되려면 공정한 수단으로 출발 위치를 선택해야 한다.아리마나 DVONN과 같은 일부 게임에서는 플레이어가 별도의 초기 단계에서 출발 위치를 구축하도록 하고 있으며, 그 자체가 조합 게임 원리에 엄격히 부합합니다.그러나 대부분의 선수들은 비록 한 사람이 각각의 경기를 다른 위치에서 시작하지만, 게임 자체에는 행운의 요소가 없다고 생각할 것이다.사실, 바비 피셔는 체스에서의 스타팅 포지션의 무작위화를 장려하여 플레이어가 [3]보드에서의 사고에 대한 의존도를 증가시켰다.
J. Mark Thompson이 그의 기사 "추상 정의"에서 썼듯이, 플레이는 때때로 플레이어가 서로에게 [4][5]던지는 일련의 퍼즐과 비슷하다고 합니다.
이러한 게임과 퍼즐 사이에는 밀접한 관계가 있습니다: 모든 보드 위치는 플레이어에게 퍼즐을 제시합니다, 가장 좋은 방법은 무엇일까요? 이론적으로 논리만으로 해결할 수 있습니다.따라서 좋은 추상 게임은 잠재적으로 흥미로운 논리 퍼즐의 "가족"으로 생각될 수 있으며, 플레이는 각 플레이어가 그러한 퍼즐을 서로 맞추는 것으로 구성됩니다.좋은 선수들은 상대에게 제시하기 가장 어려운 퍼즐을 찾는 사람들이다.
많은 추상 전략 게임들 또한 "컴비네이터티브"입니다. 즉, 숨겨진 정보, 비결정적 요소(예: 섞은 카드나 주사위 롤), 동시 또는 숨겨진 움직임이나 설정, 그리고 (보통) 두 명의 플레이어나 팀이 교대하는 횟수가 한정되어 있습니다.
역사
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만칼라는 오늘날까지 널리 행해지고 있는 가장 오래된 게임 중 하나이다.체스 북서 인도의 경우 6세기에 그것의 초기 형태 chaturaṅga(산스크리트어:चतुरङ्ग)로 알려져 있는 굽타 왕조(c. 280–550)[6][7][8][9]에 4구역[군대의]유래했다고 여겨지– 보병과 기병대, 코끼리 그리고 chariotry 현대의 전당, 기사로 진화할 것은 조각으로 나타냅니다., 비숍,각각 루크.차투랑가는 아슈타파다라고 불리는 8×8 체크무늬 보드 위에서 연주되었다.[10]장기는 포획한 조각을 포획한 플레이어가 [11]보드로 돌려보낼 수 있는 최초의 체스 변형이었다.이 낙하 규칙은 15세기에 발명된 것으로 추측되며,[12] 15세기 용병들이 생포되었을 때 살해되는 대신 충성심을 바꾸는 관행과 관련이 있을 수 있다.
드라우츠 판과 비슷한 판자가 기원전 [13]3000년 경의 우르에서 발견되었다.대영박물관에는 고대 이집트 체커보드 표본이 매장실에서 발견돼 하타스 [14][15]여왕이 게임을 했다.플라톤은 이집트 [15]기원으로서 ετ orα 또는 petteia라는 게임을 언급했고, 호머 또한 그것을 [15]언급했습니다.
고는 고대 중국 귀족 학자들의 4대 필수 예술 중 하나로 여겨졌다.이 게임에 대한 최초의 문서 참조는 일반적으로 역사적 연대기 주권[16][17](기원전 [18]4세기)으로 알려져 있다.
영국인 루이스 워터맨과[19] 존 W. 몰렛은 1883년에 서로 상대방을 사기라고 비난하며 리버시 게임을 발명했다고 주장한다.이 게임은 19세기 [20]말에 영국에서 상당한 인기를 얻었다.이 게임의 첫 번째 믿을 만한 언급은 1886년 8월 21일자 토요일 리뷰에서 나왔다.
비교
"순수한" 추상 전략 게임의 분석은 조합 게임 이론의 주제이다.숨겨진 정보, 허세, 또는 동시 이동 요소를 가진 추상 전략 게임은 Von Neumann-Morgenstern 게임 이론에 의해 더 나은 서비스를 제공하는 반면, 운의 구성요소가 있는 게임들은 위의 두 가지 중 하나에 통합된 확률 이론을 필요로 할 수 있습니다.
질적인 측면에서는, 추상적인 전략 게임의 흥미, 복잡성, 또는 전략 수준에 따라 순위를 매기는 것은 매우 어려운 작업이며, 매우 주관적인 경우가 많습니다.세 명의 상위 후보 각각이 얼마나 유한한 수학 분야를 나타내는지를 측정하는 데 있어서 체커는 10개의 가능한 게임의 게임40 트리 복잡성을 갖는 반면 체스는 약 10개의123 게임을 갖는 것으로 추정됩니다.바둑의 경우, 가능한 법정 게임 포지션의 범위는170 10이다.
챔피언스
마인드 스포츠 올림피아드는 최고의 추상 전략 게임을 [2]찾기 위해 2008년 세계 추상 게임 선수권 대회를 처음 개최했다.MSO 이벤트는 2011년에 선수들의[21] 5대 종목으로 경기를 제한하는 형식이 변경되었고, 현대 추상 게임 세계 선수권 대회로 이름이 변경되었습니다.
- 2008년: David M.피어스(잉글랜드)
- 2009년: David M.피어스(잉글랜드)
- 2010년: David M.피어스(잉글랜드)
- 2011년: David M.피어스(잉글랜드)
- 2012: 안드레스 쿠스크(에스토니아)
- 2013년: 안드레스 쿠스크(에스토니아)
「 」를 참조해 주세요.
레퍼런스
- ^ "Abstract_Games". BoardGameGeek.
- ^ a b "Abstract Games". Mind Sports Olympiad. Archived from the original on March 25, 2012. Retrieved July 27, 2017.
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- ^ 참고: [citation needed]그는 1884년에 워터맨 만년필을 특허받은 루이스 워터맨이 아니다.
- ^ "Brief history of Othello". Othello Museum. Beppi.it. Retrieved 4 January 2015.
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