자르치
Zarch이 글은 검증을 위해 인용구가 추가로 필요하다.– · · 책· · (2011년 7월)(이를 |
| 자르치 | |
|---|---|
커버 아트(아콘 아르키메데스) | |
| 개발자 | 데이비드 브라벤 |
| 게시자 | Superior/Acornsoft, Firebird |
| 플랫폼 | 도토리 아르키메데스, 아미가, 아타리 ST, DOS, ZX 스펙트럼 |
| 해제 | |
| 장르 | 3인칭 슈터 |
| 모드 | 싱글 플레이어 |
자르치(Barch, Virus)는 도토리 아르키메데스 컴퓨터의 출시를 위해 1987년 데이비드 브라벤(Elite의 공동저자로 더 잘 알려진)이 개발한 컴퓨터 게임이다.Zarch는 Aton Archimedes의 거의 모든 발매와 함께 묶인 Lander라는 데모곡으로 시작했다.
1988년, 자르크는 아타리 ST, 아미가(제즈 산과 그의 아르고나우트 팀이 코드화),[2] IBM PC(크리스 소여가 코드화)에 포팅되었다.그것은 나중에 스티븐 던에 의해 ZX Spectrum에 포팅게이것은 나중에 Steven Dunn에 의해 ZX Spectrum에 포팅되었다.
이 게임은 주로 2D가 지배하는 게임 산업에서 평론가를 현혹시키는 타일 렌더링된 풍경을 3차원 마우스 제어 공예("랜더")가 날아다니는 것을 특징으로 하는 혁신적인 게임이었다 - ACE(Advanced Computer Entertainment) 잡지는 "SOLID 3D - 게임의 미래?당시 ACE가 부여한 최고 등급인 979점으로 자르크를 심사했을 때 981점으로 아미가 포트 바이러스(Amiga Port Virus)가 앞섰다.
Virus는 최초의 견고한 3D 게임 중 하나였으며, Zarch에 비해 덜 정교하지만 3D 조명 효과와 그림자[citation needed] 효과를 가진 최초의 게임이기도 했다.
플롯
게임의 줄거리는 제한된 화력으로 단독 비행선을 조종하는 플레이어가 끊임없이 증가하는 적 함정의 파도에 맞서 유한한 경관을 방어해야 한다는 점에서 아케이드 게임 Defender를 연상시킨다.자르치에서는 풍경에 바이러스를 퍼뜨리고 있는 외계인에 의해 풍경이 침범당하고 있다.시더호는 동작이 느리고 예측이 가능하며 쉽게 파괴되지만, 경기가 진행될수록 바이러스를 분산시키지 않고 대신 플레이어를 공격하는 비행지원기가 늘어나면서 지원된다.
시더호는 붉은 바이러스 입자를 풍경에 뿌린다.그들은 착륙하면서 녹색의 풍경을 갈색과 붉은색으로 바꾸고, 나무들을 변하게 한다.어떤 날으는 적들은 변종된 나무들을 쏘아서 훨씬 더 공격적이고 위험하게 된다.각 공격파를 제거하기 위해 플레이어는 모든 적 함정을 파괴해야 한다.
각 공격파가 끝날 때 플레이어는 감염되지 않은 채 남아 있는 경관의 양에 대해 보너스 점수를 받는다.네 번의 공격파가 성공적으로 격퇴된 후, 플레이어는 새로운 지형을 받게 된다. 그러나 상대적으로 적은 땅과 더 많은 물이 존재하기 때문에 완전한 감염 가능성이 더 높다.
게임플레이
Zarch는 초보자들에게는 악명높게도 어려운 게임이다.[citation needed]제어장치는 매우 민감하다. 이륙하는 동안 마우스를 움직이는 것만으로도 발사대에서 착륙선이 폭발할 수 있다.
착륙선은 그 바로 아래를 가리키는 단일 추진기를 가지고 있다.추진기를 발사하면 착륙선이 곧장 위로 날아오르게 된다.착륙선은 그 위로 비행 천장이 있고, 그 위에 추진기가 발사되지 않을 것이다.어떤 방향으로든 비행하려면 착륙선을 그 방향으로 기울여야 한다.착륙선은 투구와 요만 할 수 있을 뿐 굴릴 수 없다.너무 많이 기울면 착륙선이 뒤집힐 수 있는데, 이는 회복이 어려울 수 있는 위치일 수 있고, 플레이어가 실수로 아래쪽으로 밀어 착륙선을 추락시킬 수 있다.이 착륙선은 민첩하기는 하지만 취약하며, 적 한 발에 의해 파괴될 수도 있다.
착륙선은 연료를 보급하고 때때로 발사대로 돌아가 연료를 재급유해야 하는데, 성공적인 착륙은 어렵다.착륙선은 완전히 수평이 되어야 한다.급유하는 동안 공중에서 공격에 취약하다.
사격을 할 때마다 1점이 소요되고, 착륙선에는 급속화력 오토캐논이 장착된다.이를 통해 실제로 어떤 것도 치지 않으면 마이너스 최종 점수를 얻을 수 있다.그런 때, 그 게임은 슬러그와 말린 이끼 조각들이 그것보다 더 좋은 점수를 받는 것으로 알려져 있다고 씁쓸하게 지적한다.
플레이어가 제한된 수의 스마트 미사일과 스마트 폭탄을 보유하고 있으며 각각의 추가 수명을 부여받을 때마다 각각 새로운 파워업을 부여받지만 게임에서 파워업을 사용할 수 있는 것은 아니다.어떤 적 함정은 미사일을 앞지를 정도로 민첩하고, 스마트 폭탄은 사거리가 매우 제한적이다.
레이더 화면
화면 왼쪽 상단에는 전체 지도의 지도를 제공하는 '레이더스크린'이 표시되며, 그 위에 상륙함과 적 함정의 위치가 표시되어 있다.감염되지 않은 영역은 녹색으로 보이고, 감염된 영역은 빨간색으로 보인다.레이더 탐지는 지형을 가로지르는 균일한 간격으로 회전하는 스캐너로 제공되며, 이러한 탐지가 우발적으로 파괴되면 그 영역에서 탐지가 상실되고 지도에 검은색 사각형이 나타난다.
주목할 만한 적
어떤 수준에서는 물고기 같은 적이 물 위에서 무작위로 순찰하는 것을 볼 수 있다.선수를 직접 위협하지도 않고 레벨 완성을 위해 파괴가 필요한 것도 아니다.추가로 레이더 화면에 나타나지 않는다.파괴되면 바이러스 입자가 부풀어오르고, 보너스 포인트가 주어진다.어떤 선수들은 부지런한 탐색으로 모든 레벨에서 어적을 찾을 수 있다고 주장한다.
고급 단계에서는 고고도, 빠르게 움직이는 폭격기 공예품이 나타나 바이러스 입자 뭉치를 폭약으로 떨어뜨린다.이 함정은 착륙선이 속도에 맞춰야 할 각도가 대포에 쉽게 맞설 수 없을 정도로 높기 때문에 파괴하기 어렵다.한편, 그것은 엄청난 양의 바이러스 입자를 풍경에 전달한다.
개발
브라벤은 1987년 1월 2주 동안 Atonic A500 개발 기계를 사용했다.그는 BBC 마이크로에서 3D 조경 알고리즘을 연구하다가 ARM 코드를 사용하여 랜더를 작성했다.[3]
랜더
랜더는 새로운 Aton Archimedes 컴퓨터와 함께 번들어진 Zarch의 데모 버전이었다.이들의 역량을 단적으로 보여주는 사례로 3개월도[3] 안 돼 완성됐다.랜더의 그래픽 환경, 조정기, 취급은 게임의 발매된 버전과 비슷했지만, 풍경에는 적도 바이러스도 존재하지 않았다.나무와 건물을 파괴한 것에 대해 점수가 매겨졌다.
착륙선이 발사대에 정지해 있는 동안 마우스를 움직이면(일반적으로 비행기의 자세가 기울어진다) 즉시 폭발할 수 있었다.이 버그는 Virus로 고정되었다: 이 우주선은 발사대에 앉아 있는 동안 폭발하지 않고, 우주선이 수평이 아닌 상태에서 착륙을 시도해야만 한다.
게임 엔진
플레이어는 네모난 타일의 물결치는 풍경 위로 착륙선을 날린다.조경 루틴은 고정된 타일 크기를 사용하며, 시야의 깊이(렌더링되는 지형의 양)가 프레임률에 직접적인 영향을 미친다는 것을 의미한다.개발에서, 더 깊은 시야는 프레임률을 단지 초당 1, 2로 줄였다.디스플레이가 256색 모드 13으로 표시되는 뱅크 스위칭이 사용된다.고해상도 Mode 15는 사용 가능한 메모리가 적고 필요한 VIDC 대역폭도 프로세서를 느리게 하기 때문에 사용되지 않았다.[3]
깊이 정렬은 빈 정렬을 사용한다. 왜냐하면 개체는 대략적인 순서만 있으면 되기 때문이다.버퍼링은 메모리를 요구하지만 버블 정렬이나 퀵소트 같은 시간 오버헤드를 가지지 않는다.색 키잉은 깊이에 따라 백색의 다양한 레벨로 구현된다.[3]
나무, 건물, 적들은 채운 광원 폴리곤에 그려져 있다.지상과 적들의 그림자는 지면에 수직으로 투영되는데, 이것은 풍경의 곡률을 만족시키지는 못하지만 빠르다.결과적으로, 그림자는 다른 풍경에서는 보이지 않는다.[3]그림자는 화면에 보이지 않을 때에도 그림자로 적 함정의 움직임을 따라갈 수 있다.바이러스에는 광선 소싱이 없다.이 게임은 또한 착륙선의 추진력, 폭발, 풍경에 퍼지는 바이러스를 묘사하기 위한 입자 시스템 효과를 제공하며, 총성이 물을 맞으면 튀고, 땅에 닿으면 먼지가 부풀어 오르는 등의 다양한 현상들을 보여준다.고도에서 지면이 보이지 않을 때는 공기 중의 먼지 입자가 움직임과 속도의 느낌을 준다.
게임 프로그래밍에는 네 가지 주요 루틴이 사용된다.
- 애니메이트 객체(Nasties, Player, 미사일)
- 일반 입자(불렛, 이물질, 낙하산, 스프레이);
- 가로 및
- 풍경(나무, 집, 레이더)[3]
레거시
이 게임은 1991년판 아미가 파워에서 역대 5번째 베스트 게임으로 뽑혔다.[4]
자르크의 후속작은 컨커어라고 불리는 같은 풍경 엔진을 사용하는 게임이었다.이 게임에서 플레이어는 탱크를 조종하고, 적 전차들과 현실적으로 싸운다.조나단 그리피스(Jonathan Griffiths)에 의해 코딩되어 아르키메데스(Archimedes), PC(PC), 아타리 ST(Atari ST), 아미가(Amiga)에 발매되었다.
Zarch가 발매된 지 10년 후인 1998년에 후속작인 V2000(바이러스 2000으로도 알려져 있음)이 PC와 플레이스테이션용으로 발매되었다.
또한 Zarch를 기반으로 한 몇 개의 복제본이 만들어졌는데, 그 중에는 Z-Virus라고도 불리는 Linux용 버전, Z-Virus라고 불리는 윈도우용 리메이크 버전, ZarchMan이라고 불리는 Pac-Man과 ZarchMan을 가로지르는 버전도 포함되어 있다.아미가 게임 지울프(1994)와 속편은 자르크와 디자인과 외모가 눈에 띄게 비슷하다.
참고 항목
참조
- ^ "Zarch Release Information for Acorn Archimedes". GameFAQs. Retrieved 2017-12-06.
- ^ Wilton, Andy. "Solid Stuff". ACE (2): 29. Retrieved September 15, 2011.
- ^ a b c d e f g Braben, David (November 1987). "Zarch: The Shape of things to come?". The Micro User. Database Publications.
- ^ 아미가 파워 매거진 0호, 미래출판, 1991년 5월
