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결혼 (비디오 게임)

The Marriage (video game)
더 웨딩
The Marriage by Rod Humble screenshot.png
디자이너로드 리볼버
플랫폼마이크로소프트 윈도
해제2007년 3월
장르아트 게임
모드싱글 플레이어

결혼》은 로드 리플이 만든 실험적인 예술 게임으로, 2007년 3월 마이크로소프트 윈도용으로 출시되었다.슬럼은 비디오 게임 특유의 예술적 표현 형태를 탐구하기 시작했으며, 전통적인 스토리텔링이나 오디오, 비디오 요소보다는 게임 역학에 주로 의존함으로써 결혼과 관련된 자신의 감정을 표현하도록 이끌었다.게임은 플레이어가 마우스를 사용하여 상호작용하는 단순한 색상의 모양만 사용한다.플레이어의 행동은 분홍색과 파란색 사각형의 크기와 불투명도를 모두 증가시키거나 감소시키게 하며, 관계에서 개인적인 욕구의 균형을 나타낸다.

이 게임은 혁신적인 컨셉과 디자인으로 찬사를 받았으며, 리플의 동반된 서면 설명에 대한 의존도가 높고, 단순한 성역할을 묘사했다는 비판을 받았다.스스로 자신의 매체를 포용하는 게임으로, 예술과 게임의 관계시뮬레이션과 은유 사이의 관계와 같은 개념을 개발하는 데 사용해 온 동료 게임 디자이너와 게임 연구 학자들의 관심을 끌었다.그것은 게임 역학을 통해 의미를 창조하는 것에 초점을 두고 고안된 게임의 움직임을 시작했다는 평가를 받고 있다.

게임플레이

상호 작용과 통제를 위한 심하게 제약된 메커니즘을 추상적인 시각자료와 결합함으로써, 결혼은 일종의 관여와 해석에 근거한 실험과 의미제작을 장려한다.[1]이 게임의 설명서는 그 게임의 역학과 의도된 의미에 대한 자세한 설명을 읽기 전에 먼저 게임을 하는 것을 제안한다.[2]

플레이어는 추상적인 모양 위에서 맴돌면서 마우스 움직임만을 사용하여 상호작용한다.플레이어의 행동이나 행동은 분홍색과 파란색의 사각형을 확대하거나 축소하고, 불투명도를 증가시키거나 감소시키며, 서로 쪽으로 또는 멀어지게 한다.[2][3]두 사각형 중 하나에 커서를 놓으면 파란색 사각형이 축소되고 사각형이 서로 쪽으로 이동하게 된다.커서를 원 위로 이동하면 원이 사라지는 동시에 분홍색 사각형의 크기를 줄인다.가장자리를 만져서 두 칸이 "키스"하면 크기와 투명성이 역으로 영향을 받게 되는데, 파란색 칸이 축소되어 더 투명해지고, 분홍색 칸이 커지고 더 불투명해진다.푸른색 사각형이 검정색 이외의 어떤 색의 원과 접촉하면 자라나 더욱 불투명해진다.분홍색 사각형이 검정색이 아닌 다른 색의 원과 접촉하면 커지지만 투명성은 변하지 않는다.어느 사각형이든 검은 원과 충돌하면 그 크기는 줄어든다.사각형이 서로 충돌하거나 원형으로 충돌하면서 화면 하단의 라이트바 크기가 커진다.시간이 지남에 따라 분홍색 사각형은 파란색 사각형과 가장자리를 접촉함으로써 반작용하지 않는 한 그 투명성을 꾸준히 높인다.[2][4]

파란색이나 분홍색 사각형이 너무 작거나 너무 투명해지면 게임은 끝난다.두 사각형의 존재를 유지하기 위해 플레이어는 각각의 크기와 불투명도를 증가시키는 활동의 균형을 맞춰야 한다.Slevor는 결혼에서 때때로 상충되는 파트너들의 요구의 균형을 맞추는 복잡함을 전달하기 위해 이것을 의도했다.[1][2]경기 진행에 따라 배경색이 달라져 결국 선수가 균형을 유지할 수 있다면 검은 바탕의 불꽃놀이장에 도착하게 된다.

배경과 의도

"내가 본 것처럼 도전은 게임 특유의 표현 매체를 갖는 것이었다.그래서 그것은 예를 들어 이야기가 될 수 없었다. 왜냐하면 이야기는 다른 매체에서 들려줄 수 있기 때문이다.다른 상대도 있기 때문에 시나 소리가 될 수 없었다.즉 게임을 하이브리드 예술 형태라고 제한하고 싶지는 않았다.] [...] 나는 다른 매체에서 쉽게 표현할 수 없는 것을 원했다.보이지 않지만 진짜인 것을 게임 룰로 설명하고 싶었다"[2]고 말했다.

스몰은 비디오 게임 업계의 베테랑으로, 비록 그의 독립적인 작업이 실험으로 유명하지만 에버퀘스트, 심즈, 세컨드라이프를 포함한 몇몇 성공적인 게임의 개발에서 그의 역할로 잘 알려져 있다.'결혼'은 그의 두 번째 도전으로 오디오, 비디오, 또는 다른 전통적인 스토리텔링보다는 역학을 통해 개인적인 의미를 도출하는 게임으로, 'A Walk With Max'와 'Half Moon Bay'에 이어 두 번째 도전이다.[5][6][7][8]'결혼'은 보다 전통적인 오디오, 비디오, 스토리텔링 요소들에 의해 행해지는 역할을 더욱 제한하기 위해 이전보다 상대적으로 그리고 의도적으로 더 추상적이다.[2][9]

<결혼>의 이면에 있는 핵심 아이디어는 스몰이 아내와 함께 캘리포니아주 카르멜로 여행을 하는 동안 시작되었고, 그가 "나무의 알갱이로 새기거나 붓놀림으로 그림을 그리는 것"이라고 묘사하는 과정을 거치면서 몇 주 동안 개발되었다.[2][9]

스펜서는 누군가가 게임의 의미를 단순히 보기만 해도 이해할 수 없다는 것을 이해하고 받아들였는데, 그 대신 설명과 적극적인 참여가 요구되어 엄밀하게 시각적인 상징보다는 역학으로부터 의미를 취하게 된다.두 개의 두드러진 사각형은 결혼의 파트너를 나타내는 반면, 원은 다른 방식으로 사각형에 영향을 미치는 외부 변수다.정사각형의 크기는 관계에서 사람의 "크기" 또는 그들의 성격을 가리킨다.[10]

2007년 게임 개발자 콘퍼런스에서 첫 공개 쇼케이스에 이어 2007년 3월 프리웨어로 출시된 게임이다.[11][12]리플에 따르면, 게임의 총 개발 시간은 "하루 저녁, 게다가 몇 달간의 디버깅"이었다.[13]

해석 및 분석

결혼은 비디오 게임 저널리즘과 학문적 연구 모두에서 분석의 대상이 되어왔다.작가들은 다른 모든 것의 흔적을 없애려고 노력함으로써 그것의 매체를 포용하는 게임으로서의 그것의 주요 자만심에 관심을 가졌고, 그 축소는 학자들이 비디오 게임과 절차성을 연구하는 기회로 보았다.[14][15]게임 연구 학자인 이언 보고스트는 '결혼'을 '절차주의 게임'으로 분류했는데, 이 게임은 주로 그들의 예술적 의미를 생산하기 위해 계산 규칙에 의존한다.[16]게임 디자이너 크리스토퍼 피달고는 그것이 "그들만의 근거에서 게임의 예술적 잠재력을 증명하는 증거"[14]라고 생각할 수 있다고 썼다.Bogost 디스코와 통행, 여러 속성을 공유하는 게임에:"절차상의 수사, 자기 성찰, 추상화, 주관적 표현, 강력한 저자가 누구 것에 비유했다."[16]게임 연구원 테레사는 클레어 더 바인은 사례 연구로 미술의 높은 예술의 감각(의 역할에 가장 낮은 수준으로 반대하고 평가하는데 그녀의 방법론을 개발하기 위해 결혼을 사용했다.예술) 게임에서.게임의 다양한 측면에 멀티 파트 알고리즘을 적용하면서, 그녀는 "높음" 대 "낮음" 구분을 나타내기 위해 병렬 자본화를 사용함으로써 "게임"이 아닌 "게임"으로 간주될 수 있다고 결론지었다.[17]

디자이너 제이슨 베기는 "추상적인 게임"에 대한 자신의 정의를 구체화하기 위해 "추상적인 게임"을 사용하면서, 게임의 물건들이 "게임의 소설에서 사인[s]"으로 작동하는 방식을 바라보면서 동시에 "그들의 형태와 기능 사이의 관계"[18]가 결여되어 있다.미디어학 강사 세바스찬 모링(Sebastian Moring)은 비디오 게임 연구, 즉 시뮬레이션과 은유 사이의 공통적인 이분법의 중심에 <결혼>을 놓음으로써 추상화의 역할을 확대했다.그는 게임에 대해 쓴 대다수의 학자들을 문제 삼으며, 그것을 은유적이라 칭하면서, "결혼"을 단순히 추상적인 이유 때문에 비유적으로 생각하는 것은 유혹적이지만, 일반적으로 시뮬레이션이 가지고 있을 시청각적 단서가 결여되어 있다고 주장했다.[19]심즈3와 같은 "모사적 시뮬레이션"이 아니라 "매우 추상적인 기호학뿐만 아니라 게임 역학에서 가능한 연애 활동의 구현이 거의 없기 때문에 낮은 충실도의 시뮬레이션"이다.[3][19]게임개발 교수 도리스 러쉬는 게임이 '결혼의 느낌'을 표현하는 것이라고 밝힌 슬럼의 말을 시작으로 게임개발의 도리스 러쉬는 게임 플레이가 "실제로 연애의 경험을 모델링하는 것이 아니라 외부인의 시각에서 반영 p를 그려낼 정도로 관계에서 지나치게 추상화돼 있다는 것을 알게 됐다"고 썼다.그 메커니즘을 이리저리 돌아다닌다."[4]그러나 모링에 따르면 시뮬레이션되는 것은 "사랑과 관련된 활동[또는] 개별적인 사랑의 경험[]이 아니라 은유적으로 구조화된 사랑의 개념"[3]이라고 한다.

한 인터뷰에서, 그는 자신의 의사를 전달하는 것이 중요하다고 생각했기 때문에 포함시킨 것을 후회하지는 않았지만, 게임을 설명하기 위해 제공한 문서가 너무 상세하다는 것이 가장 일반적인 비판이었다고 언급했다.[20]러쉬는 설명 없이 게임을 할 때의 한계에 대해 "인간의 상태에 대해 우리에게 무언가를 가르쳐 주는 절차적 표현의 힘은 게임이 무엇에 관한 것인지, 게임의 다양한 요소가 무엇인지를 인지 이해하는데 달려 있음을 증명한다"[4]고 썼다.설명이 없다면, 플레이어가 게임에 대한 경험으로부터 빼앗길 어떤 의미도 게임에 내재된 의미보다는 그들 자신의 창조성 때문일 것이라고 그녀는 주장한다. 왜냐하면 추상적인 모양에 대한 유혹의 역학은 그들이 나타내는 개념들과 너무 멀리 떨어져 있기 때문이다.[4]

수신 및 영향

2011년 결혼의 창시자 로드 리플리버

Engadget은 게임의 비판적인 반응을 "엄청난"이라고 표현하며 비디오 게임 세계 안팎에서 받은 관심을 언급했다.[21]혁신성, 효과적인 표현력, 선수들에게 미치는 영향 등으로 칭찬을 받았다.[1][9][20]몇몇 평론가들은 예술로서의 가치와 그것이 토론과 성찰을 불러일으킨 정도에 대해 논평했다.[12][22][23]아트 게임 디자이너 제이슨 로러에게는 "게임, 그리고 그것을 논한 나의 경험은 현대미술 갤러리에서의 경험을 떠올리게 했다"[12]고 했다.

스티븐 토틸로는 MTV를 위해 글을 쓰면서 자신이 게임을 하면서 겪는 어려움과 게임을 이기지 못하는 자신이 실제로 자신의 관계에 대한 불안감을 불러일으켰다고 말했다.[9]Slevor는 IGN에 플레이어 실패를 피하고 싶다고 말했지만 비디오 게임의 전통적인 요소를 전복시키려 하는 동안 비디오 게임을 그렇게 하는 것은 도전적이라고 설명했다: "왜 비디오 게임이 너무 많이 사용되는지 빨리 발견하지만, 그것들은 항상 까다로운 디자인 상황에서 여러분을 구해 주는 매우 유용한 도구들이다."[5]

일부 평론가들은 그들이 생각하는 전형적인 혹은 단순한 성역할에 대한 겸손의 묘사로 비판해왔다.[9][20][24]토틸로는 "스몰이 아내 외에 물건(그리고 사람들)에 관여함으로써 이득을 얻는 것은 남편이고, 아내는 남편과의 접촉에서만 이익을 얻는 것이라고 생각했다"고 말했다.[9]리플에 따르면, 그가 많은 해석을 허용하려고 했지만, 이것은 그가 의도한 메시지가 아니었다.[9][20]오히려 "중요한 점은 두 가지 욕구가 모두 충족되지 않으면 혼인은 죽는다는 것이다.즉 사랑이란 서로 다른 욕구를 충족시키는 것이다.나 자신에게는 '함께 하는 시간'뿐만 아니라 '혼자만의 시간'도 필요하지만, 그 시간만을 위한 것이 아니라, 게임의 룰이 그것을 탐구하는 하나의 방법이었다."[20]에드워드 피코트는 이 게임을 "시적"이라고 불렀지만, 또한 게임의 "성별에 대한 철학적 견해"에 대해 우려를 표했는데, 그는 이 게임의 "성별에 대한 철학적 견해"는 특히 파란색과 분홍색을 사각형에 사용함으로써 명백하다고 언급했다.[25]디지털 게임 Foundation of Digital Games 컨퍼런스에서 트레너 외 연구진은 "슬럼블이 사각형을 위해 선택한 분홍색과 파란색 색상은 성별과 관련된 암시 때문에 의미를 위해 기계에 전적으로 의존하려는 의도를 전복시켰다"고 주장했다.[26]

다른 이들은 단순화된 표현과 고정된 상호작용 모델에 대응하기 위해 인간 경험의 복잡성과 모호성을 줄이는 것에 반대하며 전제를 비판했다.[23][24]이러한 비판과 다른 해석으로부터, 그는 중요한 교훈을 얻었다고 말했다. "당신이 보여주는 첫 번째 역학에서 따르는 모든 것, 두 사각형 사이의 초기 충격의 힘과 그것에 대한 당신의 반응은 당신이 게임의 나머지 부분을 어떻게 보는지를 규정한다.전에는 이런 사실을 깨닫지 못했고 앞으로 나아가는 교훈적인 일이지요."[20]

Treanor 등 Credit은 "게임 디자이너의 절차주의적 움직임을 고무시키는" 접근법을 사용했다.[26]더 결혼은 또한 디자이너 페트리 푸르호와 브렛 더빌의 두 게임에 더 직접적으로 영감을 주었다.2007년 실험 게임플레이 워크숍에서 "제시된 게임 중 가장 흥미로운 게임"이라고 칭했던 푸르호는 비슷한 예술적 설명을 곁들여 ' 만우절 복제품으로 이혼'[27][28]만들었다.더빌의 '내 이혼'은 비슷한 미학과 음색을 활용한 완전히 새로운 게임이다.[29][30][31][32]

참조

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추가 읽기

외부 링크