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마이크로 머신 2: 터보 토너먼트

Micro Machines 2: Turbo Tournament
마이크로 머신 2: 터보 토너먼트
MicroMachines2Cover.jpg
메가 드라이브 커버 아트
개발자
게시자
프로듀서팻 스탠리
프로그래머피터 윌리엄슨
시리즈마이크로 머신
플랫폼Sega Mega Drive, MS-DOS, Sega Game Gear, SNES, Game Boy
해제
  • 세가 메가 드라이브
    • EU: 1994년 11월
  • MS-DOS
    • 나라: 1996년 5월 31일
    • EU: 1995년 7월
  • 세가 게임 기어
  • SNES
  • 게임보이
장르레이싱
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

마이크로 머신 2: 터보 토너먼트는 초음속 소프트웨어가 개발하고 코드마스터세가 메가드라이브를 위해 발행한 1994년 경주용 비디오 게임이다.마이크로 머신의 속편인 이 게임은 갈루브마이크로 머신 장난감을 주제로 하고 플레이어는 미니어처 장난감 차량을 타고 환경을 돌며 경주를 벌인다.마이크로 머신 2: 터보 토너먼트에는 새로운 차량과 게임 모드가 추가되었으며, 메가 드라이브 버전은 J-Cart에서 출시되어 멀티탭 없이도 최대 8명의 플레이어가 가능하다.

원작의 메가 드라이브 버전 출시 이후 개발이 시작되었고, 그래픽과 구동 물리학에 중점을 두고 있었다.나쁜 영향바이올렛 베를린! 새로운 캐릭터로 카메오 출연한다.코드마스터들은 게임기어와 게임보이 버전을 개발했음에도 불구하고 최초의 마이크로 머신의 프로그래머가 이용할 수 없었기 때문에 게임을 개발하지 않았다.마이크로 머신 2: 터보 토너먼트게임 기어와 MS-DOS를 포함한 다양한 시스템에 포팅되었고, 그 중 후자는 트랙 편집기를 특징으로 한다.MS-DOS 버전은 북아메리카에서 발매된 유일한 게임 버전으로, GameTek에서 발행한 게임이다.1995년에 Mega Drive용으로 업데이트 된 Micro Machines Turbo Tournal '96이 발매되었는데, 이 프로그램은 트랙 편집기, 새로운 레이스 트랙, 그리고 새로운 사운드 트랙을 추가하였다.

리셉션은 평론가들이 추가 트랙과 차량들이 재생 가치를 제공한다고 칭찬하는 등 긍정적이지만, 일부 버전에서는 그래픽을 비판하기도 했다.메가 드라이브 업데이트도 호평을 받았지만, 일부 리뷰어들은 원작과 너무 비슷하다고 비판했다.이 게임의 성공으로 인해, 스핀오프인 마이크로 머신 밀리터리(Micro Machines Army)가 1996년에 제작되어 발매되었고, 후속작인 마이크로 머신 V3는 1997년에 발매되었다.

게임플레이

진행 중인 일반적인 레이스, Mega Drive 버전

게임플레이는 종전의 상황과 동일하다. 즉, 레이스는 하향식 관점에서 보고 플레이어는 파워보트헬리콥터를 포함한 차량에서 욕실이나 풀테이블과 같은 환경(많은 트랙에는 일반 가정용품과[1] 같은 장애물이 포함되어 있다)에서 경주를 한다.이 게임에는 16대의 차량이 추가된다.[2]

원작과 마찬가지로 도전과 정면승부가 있다.챌린지 모드에서는 3명의 상대와 일련의 레이스를 벌이며, 다음 레이스로 진행하려면 1, 2위를 해야 한다.이전 레벨에서 충분한 랩타임이 달성되면, 선수들은 자동으로 경기에서 승리한다.3회 연속 1위를 차지하면 제한시간 내에 차량을 수거하는 특별 라운드를 치르면서 추가 수명의 기회를 얻게 된다.정면승부는 한 명의 상대가 스크린에서 유일한 레이서가 될 수 있을 만큼 상대와 충분한 거리를 두는 게임이다.이것은 그 플레이어가 포인트가 되고, 화면상의 컬러 조명으로 대표된다: 한 빛은 그 플레이어의 색깔을 바꾼다.8개의 조명이 모두 하나의 색깔이면 그 색깔의 선수가 승리한다.세 바퀴를 돌고 나면 색깔이 섞이면 조명이 가장 많은 선수가 승리한다.선수들은 두 가지 모드 모두에서 세 가지 생명을 부여받는다.[3][4]플레이어는 컴퓨터 제어 플레이어에만 영향을 미치는 캐릭터를 레이싱 전과 같이 선택한다.[5][6]

마이크로 머신 2: 터보 토너먼트에는 새로운 모드가 추가된다.리그, 타임 트라이얼, 싱글 레이스, 토너먼트.리그 모드에서는 선수들이 디비전 포인트 경쟁을 벌인다.계절은 네 개의 종족으로 구성되어 있다.시즌 막판 승점이 가장 많은 선수는 다음부 리그로 승격하고, 최하위 선수는 강등된다.Time Trial 모드에서는 플레이어가 최적의 시간 또는 주행 연습을 위해 단독으로 레이스를 펼친다(일부 트랙에는 최적의 시간을 나타내는 섀도 레이서가 있다).싱글 레이스는 선수들이 화면 중앙에서 차량이 출발하는 일련의 라운드에 출전해 레이스가 진행될수록 더욱 멀어지는 경기다.만약 차량이 스크린을 벗어나면, 그들은 가장 먼 곳을 여행하지 않는 한 경쟁에서 벗어나게 된다.한 명만 남으면 경기가 끝난다.토너먼트는 싱글 레이스와 같은 방식으로 진행되는 고정 레이스 시리즈다.우승자는 정해진 횟수만큼 우승한 첫 번째 선수다.멀티플레이어 전용 모드는 Knockout과 Share Games 두 가지가 있다.녹아웃은 토너먼트 모드와 유사한 일련의 레이스를 포함하며, 우승자는 다음 라운드로 진출하고 패자는 탈락한다.셰어게임즈는 싱글레이스와 비슷하지만 각 팀의 마무리 포지션은 어느 멤버가 가장 잘하느냐에 따라 차 색깔이 달라진다.[7][8]메가 드라이브 J-Cart는 2개의 컨트롤러 포트를 제공하여 2명의 플레이어가 컨트롤러를 공유함으로써 최대 8명의 멀티플레이어가 가능하다.[9]게임기어 버전은 오리지널의 콘솔 공유(한 개의 콘솔을 공유하는 두 명의 플레이어) 기능을 유지하며,[2] 두 개의 유닛을 연결할 수 있다.[10]

MS-DOS 버전에는 업데이트된 메가 드라이브 릴리스에 포함된 트랙 편집기가 [11][9]포함되어 있다.[12][9]

개발

J-Cart는 네 명의 선수가 어댑터 없이 사용할 수 있도록 만들어졌다.

오리지널 게임의 프로그래머인 앤드류 그레이엄은 그것이 완성된 후 대학에 돌아왔고, 코드마스터의 공동창업자 데이비드 달링은 그가 학위를 마치는 것을 기다릴 수 없다고 결정했다.코데마스터는 초음속 소프트웨어의 피터 윌리엄슨에게 접근하여 속편을 제작하게 했다.윌리엄슨은 우주공간헤드를 막 완성했고 새로운 것을 하고 싶어했다.원작의 느낌을 그대로 재현하고 가능한 한 새로운 특징을 더하기 위한 속편이었다.원본은 참고용으로 사용되었고, 코드와 그래픽은 처음부터 제작되었다.윌리엄슨은 "원래 게임이 제공하는 것을 캡처해 넘어갔으면 하는 바람"이라며 "게임의 성공이 기대된다"고 설명했다.달링은 그것이 단지 첫 번째 것의 계속 그 이상이 되기를 원했다.[1][9]

개발은 첫 번째 게임의 메가 드라이브 버전이 출시된 직후인 1993년에 시작되었다.발매일은 1994년 11월로 정해졌고, 윌리엄슨에 따르면, 이를 충족시켜야 한다는 압력이 있었다고 한다.초기의 결정은 무거운 차량이 느리게 움직이는 것과 같은 차량 물리학에 초점을 맞췄다.[1]윌리엄슨에 따르면, 느린 차량은 "거짓말"이라고 여겨졌고, 팀은 "자신을 위해 경기를 만들었다"[13]고 한다.그는 팀이 원래보다 더 다양하고 깊이를 원하기 때문에 타이어 마찰과 휠 잠금과 같은 변수가 차량의 행동을 수정하도록 프로그램되었다고 말했다.이러한 추가는 게임 크기를 늘려 오리지널의 2배까지 늘렸지만, 대용량 저장장치 필요성을 피하기 위해 압축 기술을 사용했다.이를 통해 J-Cart의 생산도 가능해져 별도의 하드웨어 없이도 4개의 컨트롤러를 연결할 수 있었다.윌리엄슨은 선수 수를 늘리면 게임이 더 재미있을 것이라고 믿었고, 제이카트가 '파티 게임'으로 자리매김하는 데 큰 역할을 했다고 밝혔다.데이빗과 리차드 달링은 J-Cart에 대한 아이디어를 생각해냈다.[1]처음에는 관련되지 않았지만, Supersonal Software 팀은 J-Cart가 잠재력이 있다고 생각했기 때문에 J-Cart에 대해 듣고 흥분했다.[13]리처드는 또한 프로젝트 매니저였고 매주 초음속 소프트웨어 사무실을 방문했다.그의 주된 관심사는 그 게임이 얼마나 재미있었는지였다.[13]데이빗은 또 선수들이 컨트롤러를 나눠 쓰는 아이디어를 생각해 총 지원 선수 수를 8명으로 늘렸다.[1]윌리엄슨은 팀이 난관이 너무 빨리 증가하거나 목표 관객이 있는 것에 대해 걱정하지 않는다고 말했다.[13]

초음속은 소형차 그래픽과 게임 모드에 초점을 맞췄다.메가 드라이브가 선두 플랫폼으로 꼽히면서 8비트 은 불가능했다.David Darling은 초기 노력에 만족하지 않았고, Superonic이 그래픽을 다시 그리게 했다.그는 관점이 잘못되었고 둔화가 있었다고 말했다.는 또한 8인승 모드에서 게임을 초당 50프레임(FPS)으로 실행하는 것은 어려웠다고 말했다.초음속은 빅 레드 소프트웨어에 그래픽을 보조해 달라고 요청했다.배경 그래픽은 대부분 마크 니삼이 아미가 500을 사용해 제작했다.그는 일부 그래픽은 원본에 접근할 수 있음에도 불구하고 어려웠으며, 추가 색상이 그래픽을 흐리게 할 수 있다고 믿었지만, 일부 그래픽을 청소하기 위해 증가된 색상 팔레트를 사용하기도 했다.리차드 달링이 트윗을 독려하며 경기 개성을 부여했다.진행 상황을 확인하기 위해 기자들이 자주 방문했다.텔레비전 프로그램인 Bad Impact!의 공동 진행자인 Violet Berlin은 카메오로 등장했는데, 그녀는 그러한 방문을 했고 Codemasters의 Richard Eddy는 게임에 넣기 위해 그녀의 사진을 찍어달라고 부탁했다.그녀는 다른 캐릭터가 될 것이라고 이미 결정되었지만, 가장 빠른 캐릭터가 될 것이라는 조건에 동의했다.대신 그녀는 두 번째로 빠른 캐릭터가 되었다.[1][9]

마이크로 머신 2: 터보 토너먼트는 어둠 속 레벨 등 원작보다 배경 교류가 뛰어난 것이 특징이다.윌리엄슨이 이 게임에 가장 좋아했던 것은 주방의 스펀지였는데, 이 때문에 플레이어는 플랫폼에 입장하거나 퇴장할 수 밖에 없었다.그 역시 변기 시트 트랙을 좋아했다.David Darling은 처음에 첫 번째 게임이 기차 조종처럼 느껴지지 않고 스키드를 달성하는 방식이 마음에 들지 않는다고 말하면서 물리학을 싫어했다.그것은 원작과 비슷할 때까지 작업되었고, 궁극적으로는 "완벽하게" 작동했다.[1]윌리엄슨에 따르면, 그 팀은 "엄청난 시간"으로 경기를 테스트했다.[13]

마이크로 머신 2: 터보 토너먼트는 1994년 메가 드라이브용으로 출시되었다.카트리지에는 랩 타임과 게임 성과를 저장하는 비휘발성 메모리(NVR) 칩이 탑재됐다.[14]이 게임은 MS-DOS, 게임 기어, 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(SNES), 게임 보이에 포팅되었다.[1]아미가 버전도 계획되었다.[2]1994년 9월에 시작된 게임기어 버전의 개발을 코데마스터가 처리하였고, 1995년 봄에 항구가 출시되었다.[15]MS-DOS 버전은 1996년 5월 31일 GameTek에 의해 북미에서 출판되었다.[16]유럽 PC의 발매는 1995년 7월에 Codemasters에 의해 이루어졌다.[17]SNES와 게임보이 버전은 오션소프트웨어에 의해 출판되었다.[18][19]

1995년 10월 Mega Drive에 트랙,[1][9] 트랙 편집기, 그리고 새로운 사운드 트랙을 [20]추가한 Micro Machines Turbo Tournal '96이라는 업데이트가 출시되었다.J-Cart 포맷으로 출시되었으며, NVR 칩도 트랙을 저장한다.[21]트랙 편집자는 마이크로 머신 2: 터보 토너먼트 PC 버전에 등장했는데 윌리엄슨은 "당연한 일처럼 느껴졌고, 팀이 크리스마스 발매일을 맞아 메가 드라이브 원작은 불가능했다"고 설명했다.[13]그는 또한 미국이 경쟁하기 어려운 시장이라고 말했다.속편은 6개월 만에 제작되었다.초음속은 이 성공으로 1996년 출시된 '메가 드라이브(Mega Drive)'용 '마이크로 머신 밀리터리(Micro Machine Military)'의 개발 요청을 받았다.그레이엄은 1997년에 출시된 마이크로 머신 V3를 개발하기 위해 돌아왔다.[1][9]마이크로 머신 2: 터보 토너먼트는 오리지널과 함께 묶어서 2000년에 게임보이 컬러로 출시되었다.[22]

리셉션

마이크로 머신 2: 터보 토너먼트는 좋은 반응을 얻었다.비평가들은 J-Cart와 여분의 트랙과 차량에 감명을 받았다.컴퓨터비디오 게임의 마크 패터슨은 별도의 하드웨어 없이 두 명 이상의 플레이어가 가능한 메가 드라이브 버전의 J-Cart를 칭찬하고, 게임을 "피처럼 훌륭해!"[23]라고 묘사했다.엣지 검토자는 추가 차량, 트랙 및 게임 모드는 싱글 플레이어와 멀티플레이어 모두의 재생 능력을 증가시킨다고 논평했다.[25]게임마스터의 비평가들은 그것의 중독성을 높이 평가했고 그것은 그들이 해왔던 게임들 중 최고 혹은 최고 등급의 게임들 중 하나라고 말했다.[26]Mean Machines Sega의 한 리뷰어는 게임이 그들의 기대치를 초과한다고 믿었고, 추가 레벨과 차량들이 제공하는 재게임을 칭찬함으로써 다른 의견들을 반영했다.[27]플레이어 원 리뷰어는 애니메이션의 속도 저하와 재생성이 결여되어 있다고 칭찬했다.[30]세가 매거진의 리뷰어들은 매우 긍정적이었다. 리차드 리드베터와 톰 미즈 감독은 멀티플레이어 모드는 "터치할 수 없는" 모드라고 칭찬했다.경기력 또한 높은 평가를 받았고, "슈퍼배"로 묘사되었다.리드베터는 이 게임이 "완전히 훌륭하고 요구 가격만큼 가치가 있다"[41]고 믿었다.

게임 기어 버전은 일부에서 메가 드라이브 버전과 비교하는 등 긍정적인 평가를 받았다.콘솔 +의 한 리뷰어는 자사의 음악이 메가 드라이브 사운드 트랙을 연상시킨다고 설명하며, 애니메이션의 속도가 "신뢰할 수 없다"[33]고 칭찬했다.비열한 기계 세가 리뷰어는 게임 기어 버전을 "메가 드라이브 클래식처럼 모든 비트가 재생 가능하다"고 설명했지만, 화면 업데이트는 "사물을 약간 진흙투성이로 만든다"[10]고 비판하였다.플레이어 원의 리뷰어는 회로의 독창성을 높이 평가했지만, 그 소리를 평균이라고 묘사했다.[31]메가펀의 한 리뷰어는 멀티플레이어가 두 명의 플레이어가 한 명을 공유하는 것보다 두 개의 유닛이 연결된 것이 더 낫다고 생각했다.[35]

다른 버전에서도 비슷한 칭찬이 나왔다.콘솔 +의 리뷰어는 SNES 버전의 동시 4인용 기능과 게임 모드 및 트랙의 추가를 칭찬했다.[34]조이패드[fr]의 검토자는 멀티 플레이어가 "단순히 훌륭하다"고 칭찬했으며, 차량의 기동성에 대해서도 비슷한 설명을 했다.[18]파워 플레이 리뷰어는 MS-DOS 버전의 다양성을 칭찬했다.[38]게임스팟의 빈스 브로드디는 "뛰어난" 게임 플레이를 칭찬하면서도 CD 사운드트랙이 반복적이고, 그래픽이 경쟁사들에 비해 좋지 않다고 불평했다.[16]커밍순 매거진의 평론가는 "터리피컬한" 게임 플레이를 칭찬하고 트랙 에디터를 칭찬하면서 "엄청난 아이디어"라며 플레이 가능성을 높였다.[39]컴퓨터 게임 스트래티지 플러스의 스티브 바우만은 이 게임이 "지옥처럼 끔찍하다"고 믿었지만 "놀랍게도 재미있었다"[40]고 말했다.PC존 찰리 브루커는 그래픽과 사운드를 각각 '귀여움'과 '네이트(neat)'라고 표현하며 좋아했고, 게임의 '시간 없는 콘솔 스타일 액션'[17]을 높이 평가했다.이 게임은 PC Zone 클래식 게임으로 명명되었다.[17]차세대 평론가는 "386번 도로에서도 잘 달리는 단순한 아케이드 스타일의 레이싱에만 관심이 있다면, 음, 어머니 광맥을 건드렸다"고 말했다.그는 이 게임이 명백히 멀티플레이어 모드에 초점을 맞추고 있지만 네트워크로 연결된 플레이에 대한 지원이 부족하기 때문에 플레이어가 하나의 PC를 둘러볼 필요가 있지만 자동차의 귀여움과 트랙의 창의성에 만족하고 있다고 느꼈다.[29]

일부 사람들은 메가 드라이브 버전이 별개의 제목이라는 가치에 의문을 제기했지만, 업데이트된 메가 드라이브 버전 또한 좋은 반응을 얻었다.트랙 편집자는 컴퓨터비디오 게임의 게리 로드에 의해 "신기한 아이디어"라고 설명되었지만, 추가 트랙을 "더 많은 것"이라고 설명하면서, 원래 게임과 비교했을 때 그것과 비교할 수 있는 것이 많지 않다고 말했다.[24]조이패드[fr]의 한 평론가는 트랙 편집자와 추가 트랙을 칭찬하며 이 게임이 "데자뷰의 느낌"[37]을 주었다고 말하며 동의하였다.비열한 기계 세가 평론가는 다른 입장을 취했는데, 그는 트랙 편집자가 "전혀 새로운 차원"을 추가한다고 믿었지만, 만약 선수들이 원래 게임을 이미 소유하고 있다면 그것을 원할지에 대한 문제를 제기했다.[28]플레이어 원 리뷰어는 게임의 흥미를 더하는 혁신을 도입한다는 의견을 제시했다.[32]메가펀의 한 평론가는 "훌륭한" 게임 플레이를 칭찬했지만 트랙 에디터가 유일한 리노베이션이었다고 말했다.[36]세가 새턴 매거진의 에드 로마스는 트랙 에디터를 MS-DOS 버전에 비교하면서 "심각하게 제한되고" 포괄적이지 않다고 생각했고, 게임을 추가 카트리지가 아닌 독립형 타이틀로 출시한 것에 대해 코드마스터들을 비판하기도 했다.그럼에도 불구하고 그는 이 게임이 그가 해왔던 게임들 중 가장 플레이하기 쉬운 게임들 중 하나라고 전반적으로 칭찬했지만, 그는 그것을 "더 나은" 게임이라고 표현했지만, 원작을 능가하는 발전이 그것을 필수적으로 만들기에는 충분하지 않다고 말했다.[20]

참조

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외부 링크