인텔 아키텍처 랩
Intel Architecture Labs인텔 아키텍처 랩(IAL)은 1990년대 인텔의 퍼스널 컴퓨터 시스템 연구개발 부문이었습니다.
역사와 형성
IAL은 인텔의 부사장 Ron Whittier가 Craig Kinnie 및 Steven McGeady와 함께 1980년대 후반과 1990년대에 PC OEM 및 Microsoft에서 부족한 하드웨어 및 소프트웨어 혁신을 개발하기 위해 고안되었습니다.IAL은 하드웨어와 소프트웨어의 양쪽 이니셔티브를 추구했습니다.이것들은 모두 PC [1]산업의 발전과 통제에 있어서 중요한 요소였습니다.
마이크로소프트와의 경쟁 관계
PC업계와 거의 동시에 Microsoft는 PC 운영체제 및 PC용 소프트웨어 애플리케이션에서 사실상의 업계 표준으로 부상하고 있었습니다.IAL의 소프트웨어 야망이 마이크로소프트의 야망과 겹치기 시작하면서 인텔과 마이크로소프트 간의 경쟁은 급속히 성장하는 PC 산업에서의 영향력, 통제력 및 표준 설정에 관한 것이었다.시간이 지남에 따라 소프트웨어 프로젝트에서의 IAL의 작업은 소프트웨어 노력이 마이크로소프트의 유사한 활동과 충돌한 후 점차 강조되지 않게 되었습니다.
네이티브 신호 처리(NSP)
Native Signal Processing(NSP; 네이티브 신호 처리)은 IAL에서 중요한 소프트웨어 작업의 한 예입니다.NSP는 인텔 기반의 PC가 시간에 민감한 코드를 운영체제로부터 독립적으로 실행할 수 있도록 하기 위한 소프트웨어 이니셔티브로 1990년대 중반의 마이크로프로세서에서 실시간 오디오 및 비디오 처리를 가능하게 했습니다.마이크로프로세서가 PC 하드웨어 설계에 힘을 보탰던 인텔은 칩의 성능을 향상시키는 데 많은 투자를 했다.퍼포먼스가 향상됨에 따라 인텔은 소프트웨어 워크로드를 전용 마이크로프로세서에서 중앙 인텔 마이크로프로세서로 전송할 기회를 얻었습니다.이 전략은 고도의 칩 구축 기능을 탑재한 강력한 중앙 마이크로프로세서를 지향하는 인텔의 비전의 기초가 되었습니다.그런 점에서 NSP는 이전에는 디지털 신호 프로세서 칩에서 실행되던 많은 전력을 필요로 하는 소프트웨어 워크로드의 금광이었습니다.이로 인해 IAL은 알고리즘과 소프트웨어 구현을 DSP에서 인텔의 중앙 마이크로프로세서로 단계적으로 이행하기 위한 대규모 소프트웨어 이니셔티브인 NSP에 착수하기로 결정했습니다.
IAL의 NSP 추진 결정은 마이크로소프트에서 진행 중이던 유사한 프로젝트와 충돌했다.NSP의 소프트웨어 아키텍처는 소프트웨어 운영체제에 의존하지 않도록 설계되었습니다.이는 1980년대와 1990년대 PC 칩 제조사들과 공통된 전략 방향이었습니다. 칩을 마이크로소프트 윈도우즈와 같은 마이크로소프트 운영 체제(OS)뿐만 아니라 다양한 소프트웨어 운영 환경에서 사용할 수 있었기 때문입니다.IAL의 NSP에 상당하는 Microsoft의 프로젝트는 Direct Show라고 불리며, NSP의 개시시에는 인텔과 Microsoft(기존에는 매우 밀접한 파트너로서 매우 이해관계가 일치한 파트너)의 업무관계에 모순과 과제가 있었습니다.인텔이 NSP 소프트웨어 설계를 Microsoft에 제안했을 때, 이 2개의 이니셔티브(NSP와 Direct X)가 직접적인 모순을 나타내고 있는 것이 판명되었습니다.MS는 NSP와 같은 경쟁 표준, 특히 PC의 OS 경쟁의 장을 평준화할 가능성이 있는 표준을 지원하는 것을 거부했습니다.이 경합에도 불구하고 IAL은 NSP에서 계속 작동하여 중앙 마이크로프로세서에서 DSP 소프트웨어가 원활하게 작동하는 모습을 보여 주었습니다.모든 세대의 성능 및 기능이 향상됨에 따라 마이크로소프트는 운영 체제에서 NSP 지원을 거부했습니다.같은 PC Original Equipment Manufacturers와 협력한 대기업과 영향력 있는 기업 Microsoft와 Intel은 PC 업계의 소프트웨어 및 하드웨어 방향에 대해 서로 대립하고 있었습니다.Microsoft는 인텔 NSP 디바이스 드라이버가 Windows 운영체제에 의해 시스템을 지원하지 않게 될 것이라고 PC 메이커를 설득했습니다.그 결과 인텔은 소프트웨어 프로모션을 철회하고 NSP는 고립된 프로젝트로 남게 되었습니다.NSP는 Direct X와 같은 상업적 성공을 거두지는 못했지만 인텔의 네이티브 마이크로프로세서에서의 DSP 알고리즘의 개념, 프로토타입 및 구현은 당시 인상적인 기술적 위업으로 널리 인식되었으며 범용 마이크로프로세서로 전용 소프트웨어 워크로드를 이동한다는 전체적인 개념을 간접적으로 지원했습니다.인텔처럼요.
인터넷 브라우저
IAL은 또한 Netscape와 초기 브라우저를 지원하고 Java 시스템의 빠른 네이티브 x86 포트를 생성함으로써 마이크로소프트와 얽혔습니다.이러한 프로젝트의 대부분은 나중에 보류되어 1997년 이후 IAL은 마이크로소프트와 경쟁할 위험을 무릅쓰지 않는 경향이 있었습니다.IAL과 마이크로소프트의 소프트웨어 분쟁에 대한 자세한 내용은 마이크로소프트의 반독점 재판에서 스티븐 맥기디의 증언에서 밝혀졌다.
IAL의 모든 소프트웨어 노력이 Microsoft에 의해 나쁜 결과를 얻은 것은 아닙니다.IAL은 최초의 소프트웨어 디지털 비디오 시스템 중 하나인 Indeo(tm)를 개발했습니다.Indeo(tm)는 ProShare 화상회의 제품 라인에 사용되었지만 나중에 무시당하여 1990년대 후반에 다른 회사에 매각되었습니다.
입출력 인터커넥트 프로젝트
그러나 IAL의 성공에는 PCI, USB, AGP, Northbridge/Southbridge 코어 로직 아키텍처 및 PCI Express가 포함됩니다.
유니버설 시리얼 버스(USB)
특히 USB는 IAL의 오리건 오피스에서 개발되었습니다.이곳에서는 PCI와 플러그 앤 플레이의 설계자가 PC를 분해하지 않고 디바이스와 연동하는 최초의 주변기기 인터커넥트 구축을 지원했습니다.외장 디바이스로 확장할 수 있는 밀폐 PC에 대한 이러한 비전은 PC를 소비자 디바이스처럼 만드는 인텔의 전략의 핵심이었습니다.USB는 인터커넥트 표준 인터페이스의 선두 주자로 부상하여 인텔의 엔지니어 팀이 업계 [2]표준을 작성하기 시작했습니다.
인텔의 엔지니어링 스탠다드는 업계 톱 클래스의 것으로 잘 알려져 있습니다.이는 인텔이 새로운 제품의 설계나 개발에 착수하기 전에 기술사양을 신중하게 개발했기 때문입니다.엔지니어링 프로세스의 일부로서 인텔 엔지니어는 설계 초기 단계에서 상세한 기술 사양을 작성하여 기능에 대한 이해와 합의를 확실히 했습니다.인텔의 제품에는 통상 복잡한 칩 설계가 포함되어 있기 때문에 설계나 기능의 오류나 누락은 설계 프로세스에 수반되는 상세한 엔지니어링 리뷰와 함께 적절한 정밀도와 리뷰를 실시하지 않으면 비용이 많이 듭니다.
1990년대 초, 최초의 USB 사양은 소프트웨어 및 하드웨어 설계자와 엔지니어로 구성된 소규모 팀에 의해 주도되었습니다.엔지니어는 오리건과 캘리포니아에 있는 인텔 캠퍼스에 분산되어 있었습니다.오리건주에서는 IAL의 USB 프로젝트의 수석 엔지니어로 Brad Hosler, Shelagh Callahan, John Howard, John Garney 및 Kosar Jaff가 모두 Hillsboro Oregon Intel 사이트에 [3]거점을 두고 있습니다.
IAL 기반의 USB 팀은 주로 오리건주 힐즈보로 소재 인텔 캠퍼스에 있었습니다만, USB 프로젝트에는 캘리포니아 폴섬 소재 인텔 캠퍼스에 소재한 인텔 칩셋 그룹(주변 컴포넌트 부문)의 칩 디자이너 팀도 포함되어 있었습니다.IAL 엔지니어와 칩셋 엔지니어의 파트너십은 원래의 USB 사양을 개발하는 데 매우 중요했습니다.IAL 엔지니어는 USB 1.0 사양 개발 내내 칩셋 설계자(인텔 내외부)와 긴밀히 협력했습니다.오리건과 캘리포니아의 엔지니어링 팀은 공동으로 USB 호스트 컨트롤러를 설계 및 제조하여 세계 최초의 USB 기반 컴퓨터를 제작했습니다.
USB 호스트 컨트롤러 설계
USB 설계의 중요한 구성요소는 하드웨어와 소프트웨어 사이의 인터페이스였습니다. 이 인터페이스는 모든 USB 장치가 통신하는 상호 연결의 배후에 있는 두뇌인 USB 호스트 컨트롤러의 영역이었습니다.USB 호스트 컨트롤러는 South Bridge 칩에 내장되어 있으며 IAL 엔지니어가 개발 중인 USB 사양에 맞게 설계되었습니다.USB는 PCI와 마찬가지로 하드웨어와 소프트웨어 정의의 독특한 조합이었기 때문에 일반적인 인텔 하드웨어 프로젝트와는 달리 처음부터 소프트웨어 엔지니어링 팀이 필요했습니다.USB 소프트웨어 디바이스 드라이버 「스택」은, Windows 95 의 가상 디바이스 드라이버(VxD) 모델을 사용해 Windows 95 로 최초로 개발되었습니다.VxD 기반 USB 드라이버 스택은 Microsoft가 Windows NT로 전략적으로 전환하여 Windows 95에서 벗어나 새로운 Windows 드라이버 모델(WDM)을 사용하여 새로운 USB 스택을 구현함으로써 Microsoft에 도움이 되었습니다.WDM은 두 운영체제 모두에서 고유하게 호환되며 VxD 스택을 포기하기로 결정한 것은 인텔과 마이크로소프트에 있어서 윈윈이었습니다.IAL과 Microsoft의 협업은 주로 인텔이 IAL 연구소에 고용한 소프트웨어 개발자에 의해 USB 1.0 개발 중에 개선되었습니다.Microsoft의 소프트웨어 개발자는 IAL의 동료 소프트웨어 개발자와 친숙한 기술 언어를 구사할 수 있었습니다.이를 통해 이 그룹은 단일 유닛으로 USB 표준을 1990년대 이후의 Windows 기반 PC에 적용할 수 있었습니다.
업계 파트너와의 협업
PC 업계의 다른 업체들과 상당한 갈등과 긴장을 초래했던 이전의 IAL 프로젝트와 달리, USB 프로젝트는 IAL의 엔지니어들과 나머지 PC 업계의 협력의 하이라이트로 두드러졌다.IAL USB 팀은 Microsoft와 긴밀히 협력하여 학습한 교훈을 공유하여 Microsoft 팀이 Windows 및 Microsoft 키보드 등의 Microsoft 주변기기에서 USB 인터커넥트 지원을 추가할 수 있도록 지원했습니다.IAL 팀은 인텔 팀이 스펙 개발 및 최초의 하드웨어 및 소프트웨어 구현 과정에서 저지른 지연과 반복적인 실수를 피하기 위해 Microsoft와 긴밀히 협력하기 위해 전임 엔지니어를 파견했습니다.IAL의 USB 팀은 규모가 작고 집중적이기는 하지만 협업을 통해 지원하며 업계에 새로운 USB 표준을 알리는 데 주력한다는 평판을 얻고 있습니다.이 엔지니어들은 USB Developer's Conference의 정기 발표자로, 업계 최초로 널리 채택된 인터커넥트 표준을 도입하여 PC를 보다 사용하기 쉽게 만들고자 하는 수십 개의 하드웨어 및 소프트웨어 회사와 협력했습니다.
해체중
2001년 IAL의 크리에이티브 인재 대부분이 회사 전체에 흩어져 있거나 완전히 퇴사했지만 IAL은 2001년 모든 크리에이티브 인재의 퇴사 후 해체되고 Pat Gelsinger의 인텔 랩으로 대체되었습니다.2005년 재편성에서는 연구기능을 재구축하기 위해 인텔랩스 자체가 재편성되었습니다.
인텔 아키텍처 개발 [4]랩 비교
「 」를 참조해 주세요.
- Dan Fost (August 28, 1998). "Intel's Dream Factory: Firm's labs look for new uses for computer chips". San Francisco Chronicle.
- 밀리슨, 더그.800파운드 고릴라 컴퓨터 전류 11 (24) : 80 ~82
- John Spooner (July 24, 2000). "Inside Intel: Betting on the future". ZDNet News. Archived from the original on December 18, 2007. Retrieved July 18, 2006.
레퍼런스
- ^ Gawer, Annabelle. "The Organization Of Platform Leadership: An Empirical Investigation Of Intel's Management Processes Aimed At Fostering Complementary Innovation By Third Parties". Pennsylvania State University Press. Massachusetts Institute Of Technology. p. 106.
- ^ Intel, Corporation. "Two decades of "plug and play" - How USB became the most successful interface in the history of computing" (PDF). Intel Corporation. Intel Corporation. p. 4.
- ^ Intel, Corporation. "Two decades of "plug and play" - How USB became the most successful interface in the history of computing" (PDF). Intel Corporation. Intel Corporation. p. 5.
- ^ Juneau, Lucie (July 1993). "Not All Talk". CIO. p. 57. Retrieved 2012-10-15.
The Intel/Microsoft API originated in the Architecture Development Lab with Intel's software technology group.