즉시 재생

Instant replay

즉석 리플레이 또는 액션 리플레이는 최근에 일어난 일을 촬영과 생방송으로 모두 재생한 비디오입니다.이미 생중계된 이 비디오는 시청자들이 방금 일어난 일을 다시 보고 분석할 수 있도록 재생된다.일부 스포츠는 경기 후 주례 호출을 뒤집을 수 있습니다.즉석 재생은 스포츠에서 가장 일반적으로 사용되지만, 생방송 TV의 다른 분야에서도 사용됩니다.캐나다에서 번째 거의 즉각적인 재생 시스템이 개발되어 사용되었지만, 첫 번째 즉각적인 재생 시스템은 미국에서 개발되어 배치되었다.

라이브 액션 스포츠 외에, 즉석 리플레이는 주요 고위 인사(: 군주, 가톨릭 교황과 같은 종교 지도자, 대중적 호소력이 있는 혁명 지도자), 정치적 논쟁, 법적 절차(예: O.J. Simpson 살인 사건), 왕실 결혼식, 주요 시상식의 레드 카펫 행사를 포함하기 위해 사용됩니다.s(예: 오스카), 성대한 개막식(예: 2022년 동계 올림픽 개막식) 또는 현재 진행 중인 테러 행위에 대한 라이브 피드.즉석 리플레이는 이벤트가 하나의 카메라 각도에서 커버하기에는 너무 크고, 이벤트가 너무 빠르게 진행되어 첫 번째 시청에서 모든 뉘앙스를 포착할 수 없거나, 이벤트의 하이포인트가 상당부분으로 둘러 싸여 있거나, 또는 라스까지 곤두박질친 네크라인의 과감한 급락 분석과 같은 이벤트를 펀치하기 위해 제공되기 때문에 사용됩니다.밀리미터가 드러납니다.

미디어 스터디에서, 리플레이 클립의 타이밍과 길이, 카메라 앵글의 선택은, 시청자가 취재한 사건을 어떻게 인식하는지에 큰 영향을 미치는 편집 컨텐츠의 한 형태이다.

방송 기술로서의 텔레비전의 기원이기 때문에, 커버리지의 「채널」은, 전통적으로 모든 시청자가 같은 방법으로 소비하는 단일 비디오 피드입니다.스트리밍 미디어의 시대에 라이브 현재의 이벤트는 최종 뷰어가 액세스 할 수 있습니다.같은 내용의 여러 스트림이 다른 창이나 다른 디바이스에서 동시에 재생됩니다.종종 최종 사용자가 과거로 되감기를 직접 제어할 수 있을 뿐만 아니라 가속, 슬로모션 또는 정지 동작의 재생 속도를 선택할 수 있습니다.COVID-19 대유행 기간 동안 많은 관할 지역에서는 YouTube와 같은 스트리밍 서비스에서 거의 실시간으로 이용할 수 있는 일일 또는 매주 공중 보건 발표를 한다.최종 시청자는 더 이상 일일 환자 수나 새로운 역학 모델의 최신 결과와 같은 새로운 정보를 제공하는 부분에 머무른 후 더 빠른 재생 속도로 지루한 부분을 빠르게 통과하는 것이 어렵지 않다.이는 순간적인 시간 이동의 새로운 미디어 소비 양식으로 해석될 수 있습니다.

이력

1955년 CBC[1][2] TV에서 방영된 캐나다 하키의 밤 동안 제작자 조지 레츨라프는 몇 분 후에 방영된 "습식 영화"를 사용했다.비디오테이프는 1956년 앰펙스 포플렉스 시스템과 함께 도입되었다.그러나 슬로모션, 순간재생, 프리즈프레임을 표시할 수 없었고, 되감기 및 인덱스포인트 설정이 어려웠다.

1962년 3월 24일 베니 파렛에밀 그리피스 복싱 경기가 끝난 지 몇 분 후 그리피스와 해설자 돈 던피가 슬로 모션으로 복싱 경기를 검토했다.나중에 생각해보면, 그것은 텔레비전 [3]역사상 최초의 슬로우 모션 리플레이의 사용으로 알려져 있다.

CBS 스포츠 디렉터 토니 베르나는 1963년 12월 7일 표준 비디오 테이프를 즉시 재생할 수 있는 시스템을 발명하여 네트워크의 미군 육군-해군 경기 중계를 위한 방송국을 만들었습니다.즉석 리플레이 머신의 무게는 1300파운드(590kg)[4]였다.기술적인 문제 이후, 유일하게 다시 방송되는 것은 Rollie Stichweh의 터치다운이었다.해설자 린지 넬슨이 시청자들에게 "신사 숙녀 여러분, 군대는 다시 득점하지 않았습니다!"[4]라고 충고하면서, 그것은 원래 속도로 재방송되었다.이전 기술의 문제는 원하는 시작 지점을 찾는 데 있었습니다. 베르나의 시스템은 흥미로운 이벤트가 전개될 때 활성화된 오디오 톤을 사용했습니다. 이 오디오 톤은 정비사가 되감는 과정에서 들을 수 있습니다.

아날로그 디스크 스토리지로부터의 재생은 1965년 CBS에 의해 시험되었고, 1967년 30초 용량과 프리즈 프레임 기능을 [5]가진 암펙스 HS-100에 의해 상용화되었습니다.

비록 그 이전에도 TV에서 인기를 끌었지만, 즉각적인 재방송은 TV 미식축구의 상승의 주요 요인으로 여겨지고 있다.하나의 카메라가 전체적인 "실시간" 동작을 보여주기 위해 설치되는 반면, 별도의 비디오 기계와 연결된 다른 카메라들은 주요 플레이어들의 클로즈업을 틀에 넣었습니다.중요한 플레이가 끝난 후 몇 초 안에 비디오테이프 기계는 다양한 클로즈업 각도에서 슬로 [6]모션으로 동작을 재현했습니다.

즉각적인 재방송 전에는 TV에서 미식축구 경기의 진수를 묘사하는 것이 거의 불가능했다.시청자들은 작은 흑백 텔레비전 스크린에서 넓은 시야에서 그 액션을 흡수하기 위해 애썼다.하지만 에릭 바누가 그의 책에서 말했듯이, "풍부한 튜브:리플레이 테크놀로지와 함께 "브루탈 충돌은 밸렛이 되었고, 엔드런과 포워드 패스는 인간 조정의 기적이 되었다."[6]즉석 재생 덕분에, 텔레비전 축구는 ABC-TV의 월요일 밤 축구에 의해 완성되고, 많은 [6]시청자들이 즐길 수 있는 저녁 오락이 되었습니다.

유명한 커뮤니케이션 이론가인 마셜 맥루한은 어떤 새로운 매체든 그 안에 모든 선행 매체를 포함하고 있다고 유명한 말을 했다.맥루한은 토니 베르나의 즉각적인 재생 발명품을 좋은 예로 들었다."즉석 재생이 등장하기 전까지, 텔레비전 축구는 단지 경기를 관람하는 것을 대신하는 역할을 했다; 즉석 재생의 등장은 텔레비전 매체에서 오직 텔레비전으로만 가능한, 즉석 재생의 출현은 텔레비전의 매체에 있어서 수렴 후의 순간을 의미한다."

텔레비전용 스포츠 제작에서

스포츠 경기를 생중계하는 동안, 즉석 재생은 특히 중요하거나 주목할 만하거나 처음 봤을 때 불분명한 경기 흐름을 다시 보여주기 위해 종종 사용된다.

리플레이는 일반적으로 액션의 휴식 시간 또는 소강 시간 동안 표시됩니다.현대 방송에서는 다음 휴식 시간에 재생됩니다.다만, 구식 시스템은 경우에 따라서는 즉시 재생되지 않는 경우도 있습니다.리플레이는 슬로 모션 또는 여러 카메라 각도에서 촬영할 수 있습니다.

비디오 서버는 고도의 테크놀로지를 통해 프리즈 프레임, 프레임 단위의 리뷰, 가변 속도에서의 재생, 가상 그래픽 오버레이, 볼 속도나 즉각적인 거리 계산 등의 보다 복잡한 재생을 가능하게 되었습니다.스포츠 해설자는 동시 라이브 액션을 설명하는 대신 재생 중인 영상을 분석합니다.

비디오 서버나 초당 수천 프레임의 고속 카메라등의 고도의 테크놀로지를 조합해, 액션의 속도를 육안으로 알기 어려운 익스트림 스포츠의 방송에서는, 인스턴트·리플레이가 사용되고 있습니다.

스포츠 제작 시설은 종종 스타 선수 또는 특정 상황에서 큰 플레이를 할 가능성이 있는 주요 선수를 취재하기 위해 하나 이상의 카메라를 전용으로 사용한다(예: 북미 축구에서 제작진은 종종 군중 속에서 확실한 손을 가진 와이드 리시버를 격리시킨다).이들은 격리 카메라, 격리 카메라 또는 [7]줄여서 Iso-Cam이라고 불리기도 합니다.

생산 장비

OB 생산 트럭의 EVS LSM 리모트

EVS Broadcast Equipment는 FIFA 월드컵, 올림픽, 슈퍼볼, MLB 플레이오프, NBA 플레이오프와 같은 대형 행사를 위해 주요 방송사들이 사용해 온 리플레이 제작 서버의 선두 제조업체입니다.2019년 스포츠 비디오 그룹 조사에 따르면 257대의 HD 모바일 생산 트럭 중 213대가 어떤 형태의 EVS 재생 장비를 사용하고 있었다.[9]

Evertz Microsystems의 DreamCatcher 리플레이 시스템은 또한 NBA, MLB, NHL의 팀을 포함한 대학 및 프로 스포츠 클럽에서도 널리 사용되고 있습니다.

Variant Systems Group의 Envivo [11]Replay는 또한 University Of Origon, Western Michigan University 및 NBA Portland Trail Blazers를 포함한 대학 및 프로 스포츠 클럽에서도 사용됩니다.

관계자에 의한 사용

일부 스포츠 단체들은 심판이나 다른 임원들이 불분명하거나 의심스러운 플레이에 대한 결정을 내리거나 수정하기 전에 다시 보기 영상을 참조할 수 있도록 허용한다.이것은 비디오 보조 심판(VAR), 비디오 심판, 비디오 심판, 비디오 심판, 즉석 재생 공식, 텔레비전 경기 관계자, 세 번째 심판 또는 챌린지라고 다양하게 불립니다.다른 단체들은 비디오 증거를 경기 종료 후에만 허용하는데, 예를 들어 경기 중에 임원이 눈치채지 못한 부정 행위에 대해 선수에게 벌칙을 가하는 것이다.

비디오 심판의 역할은 다양합니다; 종종 그들은 특정 이벤트에 대한 심판만을 요구할 수 있습니다.즉석 재생이 결정적인 증거를 제공하지 않는 경우 규칙에 따라 원래 콜이 스탠딩되는지 또는 특정 콜을 실행할 필요가 있는지 여부가 결정됩니다(대부분 무득점).

공식 의사결정에서 즉각적인 재경기를 사용하는 리그는 National Hockey League, National Football League, Canadian Football League, National Basketball Association, Major League포함합니다.그것은 필드 하키와 럭비 유니온에서도 국제적으로 사용된다.2017년부터 일부 축구 대회에서는 비디오 보조 심판(VAR)을 사용하고 있다.

비디오 심판이 작동하기 위해 필요한 텔레비전 카메라와 다른 장비들의 비용 때문에, 대부분의 스포츠는 프로 수준이나 최고 수준의 장비만을 사용한다.

야구

세인트루이스에서 심판.루이스는 판결을 기다리고 있다.

메이저리그에서는 안타를 홈런(HR)으로 간주해야 하는지에 대한 질문을 포함한 "경계 콜"을 다루기 위해 즉각적인 리플레이가 도입되었다.검토할 수 있는 플레이로는 페어볼-HR, 파울볼, 볼 클리어 월-HR, 볼이 플레이 라이브 볼에 머무르는 것, 볼이 플레이-HR의 필드 밖으로 나가는 것, 그리고 볼이나 선수가 관중으로부터 간섭을 받는 것 이 있습니다.최신 MLB 단체 협상 협약은 다음을 포함하도록 즉각적인 재생을 확장합니다.페어볼, 파울라인을 따른 파울볼 또는 아웃을 위한 볼 캐치 아웃, 지면 또는 벽에 걸린 볼 및 "경계 콜" 여부에 관계없이 모든 벽으로 간섭 콜을 확장합니다.

리틀 리그 야구에서 인스턴트 리플레이는 처음에는 리틀 리그 월드 시리즈에만 채택되었지만, 나중에는 지역 예선 토너먼트까지 포함하도록 확장되었다.포스아웃, 베이스패스 태그 플레이, 타자를 친 플레이, 주자의 터치 [12]실수에 대한 방어 어필 외에 메이저리그 수준에서 검토 가능한 모든 "경계 콜" 플레이가 포함됩니다.

농구.

NBA 심판들

NBA 농구에서, 임원들은 잠재적인 부저 비터의 즉각적인 재생을 보고 시간이 만료되기 전에 샷이 방출되었는지 판단해야 한다.2002년부터 NBA는 가능한 검토를 돕기 위해 백보드와 득점자 테이블에 LED 라이트 스트립을 설치하도록 의무화했습니다.

NBA는 2002-03시즌에 즉석 리플레이를 처음 시작했다.2002년 서부 콘퍼런스 파이널 4차전에서는 LA 레이커스의 포워드 사마키 워커가 2쿼터 말 하프코트에서 3점 필드골을 터뜨렸다.하지만, 재방송은 워커의 슛이 늦었고 시계가 지났을 때 공이 여전히 그의 손에 있었다는 것을 보여주었다.즉시 재생의 사용은 그 후에 [13]도입되었다.

2007-08시즌부터 다시 보기는 싸움이나 노골적인 반칙이 포함된 경기에서 퇴장당한 선수를 판별하는 데도 사용할 수 있다.2008-09 시즌에는 필드 골 득점이 2점인지 3점인지를 정확하게 판단하기 위해 다시 보기를 사용할 수도 있다.또한 필드 골을 놓쳤을 때 주어지는 정확한 자유투 수를 결정하는 데도 사용할 수 있다.또한 게임 클럭이 오작동하여 플레이가 클럭을 [14]뺄 시간을 결정하는 경우에도 사용할 수 있습니다.2014년, NBA는 원격 인스턴트 리플레이 센터의 리플레이 작업을 통합하여 여러 경기의 [15]관계자들을 지원했습니다.

대학 농구에서, 같은 절차를 사용하여 하프 또는 연장 기간 중에 시간이 만료되기 전에 샷이 방출되었는지 여부를 결정할 수도 있습니다.또한, NCAA 규정은 필드 골이 2점 또는 3점짜리인지, 누가 자유투를 할 것인지, 싸움이 일어났는지, 누가 싸움에 참여했는지 결정하기 위해 임원이 즉시 재생을 사용할 수 있도록 허용한다.또한 임원은 샷 클럭이 만료되기 전에 샷이 이루어졌는지 확인할 수 있다. 그러나 이러한 상황이 하프 타임 종료나 연장 기간에 발생한 경우에만 확인할 수 있다.이러한 규칙들은 NCAA가 즉각적인 리플레이 비디오를 볼 때 경적이나 빨간 불이 아닌 시계 위의 0이 경기의 종료를 결정한다는 새로운 규칙을 작성하도록 요구해왔다.

이탈리아에서는 진행자인 스카이가 2005년 시즌 내내 스페셜 토너먼트와 플레이오프 경기를 위해 즉석 리플레이를 도입하기로 세리에A와 합의했다.NCAA와 유사한 상황에서는 즉각적인 리플레이가 자동으로 사용되지만, NFL과 같이 코치는 한 명의 코치가 2-3점 슛에 도전해야 하는 과제를 안고 있을 수 있습니다.관계자들은 경기장 밖 상황이나 백코트 위반에서 누가 마지막으로 공을 만졌는지를 결정할 수 있다.

아르마니 진스 밀라노와 클리마미오 볼로냐의 2005년 세리에A 챔피언십에서 즉각적인 리플레이의 도입이 결정적이었다.볼로냐는 밀라노에서 열린 4차전에서 2-1로 5전 4선승제로 선두를 질주했고, 홈팀은 65-64로 리드했다. 클리마미오의 루벤 더글라스가 경기 막판에 3점 슛을 성공시켜 분명히 세리에A 우승을 차지했다.

양측의 12,000명의 팬들이 그들의 전화를 통해 시리즈의 운명을 알게 될 것을 알았기 때문에, 관계자들은 그것이 유효하다고 판단하기 전에 그 샷의 재방송을 지켜보았다.

유로리그 농구(기업)는 2006년 유로리그 파이널 4에서 즉석 리플레이를 채택해 경적이 아닌 백보드의 조명이 종료되는 룰을 변경해 즉석 [16]리플레이를 보조했다.

2006년 4월 6일, FIBA는 그들의 경기에서 마지막 두 번째 샷에 대한 즉각적인 재생이 합법적일 것이라고 발표했다.

"심판은 기술 장비를 사용하여 경기 시간 내에 공이 선수의 손에서 떨어졌는지 여부를 매 경기 종료 시간 또는 연장 기간에 마지막 샷을 할 수 있다."[17]

2019년 FIBA는 IRS(Instant Replay System) 매뉴얼을 업데이트하여 비디오 [18]검토에 허용된 워크플로우와 방법을 추가로 요약하였다.

2013-2014 NBA 시즌이 시작되기 전에, 블록/충전 플레이, 성공적인 슛 시도에서 오프볼 반칙이 시작 전 또는 후에 발생했는지, 또는 공이 드로인에서 방출되는지 여부를 판단하기 위해 사용할 수 있다는 새로운 즉각적인 재생 규칙이 적용되었습니다.그들은 또한 노골적인 [19]반칙에 대한 정확한 페널티킥을 결정하기 위해 즉각적인 리플레이를 사용하기 시작했다.

크리켓

크리켓은 또한 즉각적인 리플레이를 사용한다.런아웃, 스텀핑, 의심스러운 캐치, 공이 경계를 넘어 6점 또는 4점 이하인지 여부에 사용됩니다.

국제 크리켓[20] 평의회는 2008년 7월 하순과 8월 인도 스리랑카 투어에서 소개제를 시범적으로 시행하기로 결정했다.이 새로운 추천 시스템은 선수들이 세 번째 심판에게 타자퇴장당했는지 아닌지에 대한 현장 심판의 결정을 재검토할 수 있게 해준다.각 팀은 이닝당 두 번의 실패한 요청을[citation needed] 할 수 있다. 이 요청은 공이 소멸된 후 몇 초 이내에 해야 한다. 한 번 한 요청은 철회할 수 없다.해고와 관련된 타자만이 "아웃" 결정에 대한 검토를 요청할 수 있다. "아웃되지 않은" 경우에는 수비 팀의 주장이나 주장 대행만 요청할 수 있다.두 경우 모두 선수들은 필드 내 동료와 상담할 수 있지만, 필드 밖에서 보내는 신호는 허용되지 않는다.

심판은 'T' 표시가 있는 선수가 심사 요청을 할 수 있다. 심판은 TV 심판과 상의하여 사실에 근거한 정보를 전달하기 전에 사건에 대한 TV 보도를 검토할 것이다.야수 심판은 자신의 결정을 번복하거나 대기할 수 있다. 그는 손가락을 들어 "아웃"을 가리키고 그의 손을 앞과 허리 위로 가로로 세 번 교차시켜 "아웃하지 않음"을 나타낸다.

주심은 보통 울트라모션이나 초저속 리플레이라고 불리는 일반 슬로모션 또는 고속 카메라 앵글, 매트, 스텀프 마이크의 소리, 승인된 볼 트래킹 기술을 사용할 수 있다. 이 기술은 TV 심판에게 공이 어디로 던졌는지, 타자의 다리에 부딪혔는지만 보여주는 기술이다.볼의 높이나 방향을 예측하기 위한 것입니다.스니코와 핫스팟도 사용할 수 있습니다.

펜싱

비디오 재생은 세계선수권대회, 그랑프리 경기, 올림픽 경기에서 필수이며, 심판이 터치 여부를 결정할 수 없거나, 선수의 요청으로(개인전에서 선수당 2개의 비디오 호소만 허용됨), 또는 마지막 포인트에서 동점이고 두 개의 빛이 모두 들어오는 경우 사용된다.전원이 켜집니다."비디오-referee"라고 불리는 보조 임원이 있는데, 그는 생방송 경기를 보고 있으며 피스트 근처에 있는 모니터에서 슬로우 모션 리플레이를 통해 심판을 돕습니다.그것은 특히 포일사브르에서 통행권을 결정하기 위해 사용된다.어필하려면, 선수는 심판에게 직사각형(모니터) 형태의 제스처를 취해야 한다.개인전에서 두 번 잘못 호소하면 다시 호소할 수 없다.

어소시에이션

사우디 프로리그 경기 중 비디오 부심 보좌
사이드라인 모니터를 사용하여 플레이를 리뷰하는 메이저리그 축구 심판
맨체스터 에티하드 스타디움에서 열린 FA컵 경기 중 VAR 판정.

축구는 2018년 FIFA 월드컵까지 각종 대회에서 시범운영을 해왔으나 경기 중 비디오 증거물을 공식적으로 허용하지 않았고 이후 징계도 [21][22]허용됐다.1970년 국제축구위원회(IBA)는 TV 당국에 심판의 판정을 반영하거나 악영향을 미칠 수 있는 슬로모션 플레이백을 자제할 것을 요청하기로 합의했다.[23]2005년 FIFA 사무총장인 Urs Linsi는 다음과 같이 말했다.[24]

선수들, 코치들, 그리고 심판들은 모두 실수를 한다.그건 게임의 일부이다.이것이 바로 제가 "첫 경기"라고 부르는 것입니다.비디오에서 사실 뒤에 보이는 것은 단순히 그 안에 들어오지 않습니다. 만약 당신이 원한다면, 그것은 "두 번째 일치"입니다.징계에는 비디오 증거가 유용하지만, 그게 전부입니다.우리가 FIFA에서 항상 강조했듯이, 축구의 인간적인 요소는 유지되어야 한다.그것은 삶 자체를 반영하고 우리는 그것을 보호해야 한다.

심판들이 경기장의 재방송을 본 네 번째 임원의 조언에 따라 결정을 내리거나 결정을 변경했다는 주장이 제기되어 왔다.2006년 월드컵 [25]결승에서 마테라치의 지단 박치기, 2009년 FIFA 컨페더레이션스컵 경기에서 하워드 코너킥을 성공시킨 뒤 페널티킥[26][27]성공시킨 과 관련해 FIFA는 이를 부인했다.

국제축구연맹([28]FIFA) 관계자들은 22명의 활동량을 추적하기 어려워 즉각적인 재방송이 필요하다고 말해왔지만 리그가 요구하는 엄격한 조건을 [29]충족시킬 수 있는 것은 아무것도 찾지 못했다.제프 블래터 전 FIFA 회장과 같은 즉각적인 재방송에 반대하는 사람들은 심판의 실수가 "[30]축구의 매력과 인기"를 더한다고 주장한다.페널티 사건, 부킹이나 레드카드로 이어지는 파울, 골라인 통과 여부 등에 사용할 수 있도록 제한하자는 제안이 나왔다. 왜냐하면 이러한 이벤트는 다른 이벤트보다 판도를 [31]바꿀 가능성이 높기 때문이다.

2007년 FIFA는 심판이 공이 골라인 [32]너머로 넘어갔는지 여부를 판단하는데 도움을 주기 위해 공에 칩을 이식한 시스템과 수정된 테니스 호크아이 시스템을 사용한 두 시스템의 테스트를 승인했다.그러나 이듬해 IFABFIFA골라인 기술의 성공이 경기의 다른 부분으로 확장될 가능성을 우려하여 모든 골라인 기술의 테스트를 중단하였다.제프 블래터는 "기술은 결함이 있고 비용이 너무 많이 든다"며 "그대로 놔두고 (축구는) 오류를 남깁시다"라고 덧붙였다.텔레비전 방송국들은 (심판이) 옳고 그름을 말할 권리가 있지만, 여전히 심판은 결정을 내린다 – 기계가 아니라 사람이다."호크-아이 시스템의 발명자가 호크-아이 기술을 [30]축구에 적응시키기 위해 많은 돈을 투자했기 때문에, 이러한 갑작스러운 변화는 폴 호킨스를 놀라게 하고 화나게 했다.2009년 호킨스는 블래터 회장에게 호크아이 골라인 기술이 결함이 있다고 주장하며 호크아이가 IFAB가 정한 적절한 골라인 기술 시스템 [33]기준을 모두 충족했다고 반박하는 공개 서한을 보냈다.

골라인 기술에 대한 논란은 2009년 브라질이 2009년 컨페더레이션스컵 결승에서 동점골을 허용받지 못하면서 다시 불거졌다. 그리고 2010년 FIFA 월드컵에서는 독일의 프랭크 램파드가 크로스바 밑부분에서 슛을 날린 것이 명백한 리플레이에도 불구하고 골라인 기술이 결정되지 않았다.60cm가 [34][35]넘었단 걸 알 수 있어요

2012년 7월, 국제축구연맹(IFA)[36]은 골라인 기술을 허용(필수는 아님)하기 위해 게임의 법칙을 공식적으로 개정하기로 만장일치로 의결했다.이 기술은 2014 FIFA [37]월드컵에서 사용되었다.

2016년 4월, 국제축구연맹(IFA)2016-17 시즌 동안 비공개였던 비디오 재생을 테스트하기 위해 세리에 A를 선정하였고, 2017-18 [38]시즌에는 재생 지원을 통해 라이브 파일럿 단계로 전환할 수 있게 되었다.이 결정에 대해 카를로 타베키오 FIGC 회장은 "우리는 경기장에서 기술을 사용하는 첫 번째 지지자 중 한 명이었고 우리는 이 중요한 실험에 우리의 공헌을 제공하는 데 필요한 모든 것을 가지고 있다고 믿는다"[39]고 말했다.

2016년 9월, 비디오 보조 심판(VAR)으로 알려진 비디오 리뷰 시스템이 이탈리아와 프랑스 간의 국제 친선 경기에서 처음 사용되었다.이 제도는 2018년 FIFA [40][22]월드컵에서 처음으로 시행되었다.

미국 [41][42]메이저 리그 사커는 2017년 8월 2일 2017 MLS 올스타전 이후 2017년 시즌 동안 경쟁 경기에 VAR를 도입하였다.

그리드 아이언 축구 코드

레이먼드 제임스 스타디움의 인스턴트 리플레이 부스
심판(왼쪽)이 리플레이 관계자와 대화

미국과 캐나다 축구에서, 팀 감독이나 임원의 요청(제한사항 포함)에 따라 근접하거나 논란이 있는 경우 즉시 재경기를 할 수 있다.리뷰할 수 있는 플레이의 종류에는 제한이 있습니다.일반적으로, 대부분의 페널티 콜이나 그 결여는 재검토될 수 없으며, 경기가 제대로 끝나기 전에 임원들이 휘파람을 불어서 죽은 채로 경기를 끝낼 수도 없다.

미국과 캐나다의 풋볼 리그는 즉시 리플레이 리뷰의 적용과 활용에 따라 다르다.내셔널 풋볼 리그에서는 각 감독에게 한 경기당 의 도전 기회가 주어지며, 처음 두 번의 도전 모두 성공적이면 세 번째 도전 기회를 준다.확인 가능한 콜은 2분간의 경고 전에 시작된 플레이로 팀에 적어도1개의 타임아웃이 남아 있는 경우에만 실행할 수 있습니다.캐나다 풋볼 리그는 NFL과 비슷한 규칙을 사용하고 있는데, 매 경기마다 2개가 아닌 3분씩 경고를 한다.NCAA 축구는 각 팀이 한 경기당 한 번의 도전만 하고 첫 번째 도전만 성공하면 두 번째 도전만 하게 된다.세 가지 규칙 코드 모두에서 챌린지가 실패할 경우 도전 팀은 타임아웃이 부과됩니다.

미국 고교규정전미주고교협회(NFHS)가 회원협회에 포스트시즌 경기에만 사용할 수 있는 선택권을 부여한 2019년 이전에 경기장에 연습을 허용하는 장비를 설치했더라도 리플레이 리뷰 사용을 금지했다.고등학교들이 항상 NCAA의 규정에 기반을 두고 있는 텍사스에서 공립학교 스포츠를 관장하는 University Interscholastic League는 주 챔피언쉽 결승에서만 사용을 허용한다.텍사스 사립학교의 주요 관리 기관인 텍사스 사립교구 학교 협회는 재생 검토를 금지함으로써 2019년 이전의 NFHS 관행을 따르고 있다.

필드하키

필드하키에서 국제하키연맹(IHF)은 경기심판이 유효득점 여부, [43]골문 구축에 위반이 있었는지 여부를 비디오심판의 의견을 요구할 수 있도록 하고 있다.비디오 심판이 공이 선을 넘었는지를 알려줄 수 있다.[43]일반적으로 팀은 이러한 요청을 하거나 [43]경기 심판을 압박하는 것이 허용되지 않는다.2009년 남자 챔피언스 트로피는 각 팀 주장의 "팀 추천"을 받아 골, 페널티 스트로크 또는 페널티 코너 결정을 질의할 수 있다.이전 추천이 [44]승인되었을 경우, 팀은 추천을 받을 권리를 보유합니다.

아이스 하키

비디오 골 심판은 논란이 되고 있는 골의 재생을 검토합니다.심판은 TV 모니터에 접근할 수 없기 때문에 골문 판정은 최종 판정이다.NHL에서 골은 다음 상황에서만 검토할 수 있다: 골라인과 시간 만료 전에 완전히 골라인 통과, 골 프레임이 빠지기 전에 골인된 퍽, 손이나 발로 골인된 퍽, 임원으로부터 네트로 꺾인 퍽, 그리고 높은 스틱(고아 위 스틱)에 의해 골인된 퍽.l) 공격 선수에 의해.비디오 골 심판은 또한 게임 클럭의 정확한 시간을 확인하기 위해 리플레이를 검토합니다.NHL의 모든 골과 경기 시계의 남은 시간은 검토 대상이 되며, 대부분의 경기장에는 비디오 골 심판이 있지만, 종종 토론토 NHL 사무소의 상황실('워 룸'이라고도 함)의 관계자들이 최종 결정을 내린다.

과제 확인

NHL 2015-16시즌부터는 코치의 도전으로 즉석 리플레이 검토가 확대됐다.각 감독은 경기당 한 번의 도전을 받게 되며, 이는 타임아웃을 사용해야 한다.코치는 골이 골텐더 간섭이나 오프사이드 때문에 허용되지 않았어야 했는지, 아니면 골텐더 간섭으로 허용되지 않았어야 했는지에 대해서만 이의를 제기할 수 있다.도전 팀은 모든 골텐더 간섭 콜이 뒤집힌 후에도 타임아웃과 도전을 유지합니다.챌린지가 확인되면 다음 두 가지 상황이 발생합니다.

  • 오프사이드 심사가 확정될 경우, 상대 팀은 경기 지연으로 가벼운 페널티를 받는다.
  • 골텐더 간섭 검토가 확정되면 도전 팀은 타임아웃을 놓친다.

규정 마지막 순간에는 물론 연장전에는 도전할 수 없습니다.이 상황에서 상황실의 임원은 퍽이 네트에 들어간 모든 경우를 검토한 후 최종 판정을 결정한다.그러나 코치가 도전하는 동안 발생하는 검토의 경우, 온아이스 임원이 최종 판결을 결정한다.

주니어 하키

내셔널 하키 리그와 유사하게, CJHL과 같은 주니어 하키 리그도 모든 골의 검토를 시작하고 책임지기 위해 비디오 골 심판과 함께 즉각적인 리플레이를 사용한다.비디오 골 심판은 또한 [45][46]경기 중에 시간을 확인하도록 요청할 수 있다.

심판은 주요 패널티와 경기 패널티를 얼음 위에서 즉시 다시 보고,[45] 얼음 위에서 원래 판정을 확인하거나 수정한다.

골이 포함된 플레이에 대한 비디오 검토는 플레이가 종료되고 퍽이 다시 떨어지기 전에 즉시 수행해야 한다.다시 퍽을 떨어뜨리고 플레이가 [45]재개되면 온아이스 콜을 뒤집을 수 없다.

모터스포츠

국제 모터스포츠 챔피언십에서 레이스 진행자들은 종종 즉각적인 리플레이를 사용하여 선수들에게 피할 수 있는 접촉이나 피트레인 위반에 대한 벌칙을 정합니다.

NASCAR은 즉각적인 재생을 이용하여 전자 채점 시스템을 보완합니다.비디오 재생은 규칙 위반 및 점수 분쟁을 검토하는 데 사용됩니다.

  • 비디오 재생은 "포토 피니시" 상황에서 결승선(특히 레이스 우승자)에서 전자 점수를 보완합니다.
  • 비디오 재생은 마지막 랩 또는 녹색-흰색 체커 결승에서 주의 깃발을 들고 레이스가 끝났을 때 최종 위치를 결정하기 위해 전자 점수를 보충한다.
  • 비디오 재생은 노란색 깃발을 꽂기 위해 구덩이가 폐쇄되기 전에 자동차가 구덩이의 입구를 통과했는지 여부를 판별하는 데 사용됩니다.또한 운전자가 피트 도로 속도 제한을 준수하는지 여부도 판단합니다.
  • 비디오 재생은 전자 스코어링을 보완하여 자동차가 피트 밖으로 나가는 위치를 결정합니다(주의 사항).

인디카도 비슷한 이유로 인스턴트 리플레이를 활용한다.

  • 최근 몇 년간 가장 주목할 만한 리플레이 사용은 2008년 치카고랜드 스피드웨이에서 열린 피크 300에서 발생했다.마지막 한 바퀴에서 스콧 딕슨과 엘리오 카스트로네베스가 나란히 결승선을 통과했고, 컴퓨터 스코어는 딕슨이 0.0010초 차이로 우승했음을 보여주었다.그러나 비디오 재생 증거에 따르면 카스트로네베스의 자동차 코가 선에 먼저 닿았다.캐스트론베스는 공식적으로 0.0033초(12인치) 차이로 우승자로 선언되어 12년 [47]시리즈 역사상 두 번째로 가까운 결승점을 통과했다.나중에 Dixon의 스코어링 트랜스폰더를 의도적으로 잘못 설치한 것이 스코어링 오류의 원인이라는 것이 밝혀졌다.
  • 2002년 논란이 됐던 인디애나폴리스 500의 여파로 비디오 재생도 광범위하게 사용됐다.하지만, 충분한 결정적인 증거가 부족했다.

방송국은 시청자들에게 크래시를 더 [48]자세히 보여주기 위해 리플레이를 사용합니다.

로데오

프로 불 라이더스는 2006-07시즌부터 즉시 리플레이 검토 시스템을 도입했다.

황소 승차자, 동료 선수 또는 심판은 결정 후 30초 이내에 재생 임원에게 이의를 제기하여 재생 검토를 요청할 수 있다.

모든 선수(동료 선수가 황소나 기수의 움직임을 관찰하고 반칙을 발견할 수 있으므로 해당 황소를 타는 선수가 아니어도 된다)는 경기장에서 신호를 울리고 왜 그가 요청을 제출하는지 설명함으로써 재생 관계자에게 불만을 제기할 수 있다.

지정된 리플레이 관계자(경기장 내 4명의 임원 중 한 명)는 다른 각도 및/또는 슬로모션을 요청하고 특정 프레임을 고정할 수 있다.리플레이 심판은 이용 가능한 모든 기술을 사용하여 문제의 전화를 평가하고 판결을 내릴 것입니다.여기에는 시계 오작동이 발생할 경우 자신의 휴대용 스톱워치를 사용하여 황소 승차 시간을 재는 것뿐만 아니라 황소가 버킹 슛을 빠져나갈 때 시작되는 PBR 경기에서 사용되는 공식 8초 시계의 그래픽 오버레이가 포함된다.

재방송은 타이밍 문제, 자유 손으로 황소나 땅을 만지거나 울타리를 이용해 황소에 머문 것에 대한 반칙, 또는 황소를 울타리 너머로 끌고 가는 것과 같은 황소의 반칙 등을 평가하는 데 사용됩니다.

항소가 성공하면 판결이 뒤집히고 항의를 한 개인은 기소되지 않는다.만약 항소가 실패하면, 그 시위자에 대해 500달러의 요금이 부과되는데, 이것은 부상당한 황소 기수들과 서부 스포츠 선수들을 돕기 위해 서부 스포츠 재단 같은 PBR 자선단체에 기부된다.

럭비 리그

비디오 심판이 2006 럭비 리그 트라이네이션에서 호주영국 경기 중 트라이를 확인합니다.

1996년 [49]슈퍼리그에 도입된 이후 비디오 심판이 호주 내셔널럭비리그와 국제대회에도 채택됐다.럭비 리그에서는 경기 임원이 비디오 심판을 불러 시도 결과를 결정할 수 있다.비디오 레프는 노크온, 오프사이드, 방해물, 홀드업, 선수의 사망 여부를 판단할 수 있지만 전진 패스를 판정할 수는 없다.전방 패스가 현장 임원의 주의 없이 통과된 경우, 카메라 각도 효과로 인해 이러한 판단을 신뢰할 수 없기 때문에 비디오 참조가 이를 무시해야 한다.

럭비 유니온

심판이 비디오 심판을 사용하는 것은 2001년에 [50]럭비 유니온에 도입되었다.게임의 법칙은 "기술 장치를 사용하는 임원"이 골을 [51]넣거나 트라이를 하는 것과 관련된 결정에 대해 심판과 상의할 수 있도록 허용하고 있다.비디오 심판(현재 "텔레비전 경기 공식(TMO)"이라고 함)을 부르기로 한 결정은 부심/터치 심판과 상의한 후 심판이 결정하며, 어느 팀의 선수나 코치가 부추길 수 없다.부정행위와 관련하여, TMO는 심판에게 경고하고 재경기를 시작할 수 있다.

트라이/노 트라이 상황에서, 심판은 최초 필드 결정('소프트 시그널')에 신호를 보내고, 이용 가능한 모든 영상을 검토하고 필드 심판에게 "자문 및 권고"를 제공하도록 TMO에 요청해야 한다.심판은 그것이 [52]틀렸다는 "명백하고 명백한" 증거가 있는 경우에만 판결을 바꿔야 한다.스크린이 있는 경기장에서는 TMO가 [53]심판에게 직접 영상을 보여줄 수 있다.럭비 유니온 규칙 6.5 A에 따르면, "경기 중 심판은 사실과 법의 유일한 심판이다."[54]최종 판정이 내려지면 심판에게 사인을 받아야 한다.

테니스

호크아이는 윔블던에서 사용 중입니다.

테니스에서, Hawk-Eye와 MacCAM과 같은 시스템은 여러 비디오 카메라의 입력을 처리함으로써 공의 궤적을 계산합니다.패스의 컴퓨터 렌더링을 재생해, 공이 착지했는지 아닌지를 판별할 수 있습니다.선수들은 심판으로부터 논란이 되고 있는 판정을 무효로 하기 위해 시스템의 계산을 이용하도록 호소할 수 있다.2008년 3월, 국제 테니스 연맹, 테니스 프로 협회, 여자 테니스 협회, 그랜드 슬램 위원회는 한 세트당 세 번의 도전 실패와 [55]네 번째 도전 동점자 도전이라는 통일된 도전 규칙에 동의했습니다.텔레비전 방송은 선수의 도전을 받지 않을 때에도 이 영상을 사용하여 포인트를 재생할 수 있습니다.

「 」를 참조해 주세요.

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