인센티브 프로그램

Incentive program

인센티브 프로그램은 정해진 기간 동안 특정 그룹의 사람들에 의해 특정한 행동이나 행동을 촉진하거나 장려하기 위해 사용되는 공식적인 제도다. 인센티브 프로그램은 특히 종업원에게 동기를 부여하기 위한 사업관리고객을 유치하고 유지하기 위한 판매에 사용된다. 과학 문헌은 이 개념을 성과급이라고도 한다.[1]

종류들

직원

직원 인센티브 프로그램은 전체 직원 성과를 높이기 위해 사용되는 프로그램이다. 직원들이 인센티브 프로그램을 승인하는 경향이 있는 반면, 이러한 프로그램을 시행하고 있는 기업은 27%에 불과하다.[2][3] 직원 프로그램은 종종 이직률 감소, 사기 진작 및 충성심 제고, 직원 건강안전 개선, 유지율 향상, 일일 직원 성과 증진 등을 위해 사용된다.[4]

소비자

소비자 인센티브 프로그램은 조직의 고객을 대상으로 하는 프로그램이다. 기업의 고객 유지율이 5%로 낮아지면 수익이 25%-125%[5][6][7] 증가하는 경향이 있다. 소비자 프로그램은 기존 고객이 도달하는 데 비용이 적게 들고, 판매 비용이 적게 들고, 경쟁사의 공격에 덜 취약하며, 장기적으로는 더 많이 구매한다는 사실을 깨닫는 기업이 늘어나면서 더욱 널리 사용되고 있다.

포인트 프로그램

포인트 기반 인센티브 프로그램은 참여자들이 보상을 위해 포인트를 수집하고 상환하는 프로그램이다. 포인트 프로그램은 직원이나 소비자 모두에게 인센티브를 주기 위해 사용될 수 있다.[8] 프로그램 유형과 조직 목표에 따라 긍정적인 직원 행동, 조직 가치의 입증, 반복적인 고객 구매, 신제품 판매, 전반적인 판매 증가 또는 적절한 안전 주의사항 사용 등 다양한 기준에 따라 점수를 부여할 수 있다. 포인트 부여 외에도 포인트를 상환할 수 있는 수준을 조직이 맞춤화할 수 있다. 포인트 프로그램은 조직이 시간의 경과에 따른 행동에 동기를 부여하는 동시에 조직의 전반적인 성과를 향상시키는 방법이다. 충성도 프로그램은 특정 행동을 보이는 고객들에게 포인트를 보상해 주는 자주 사용되는 포인트 기반 인센티브 프로그램이다.

판매의

이러한 프로그램들은 주로 판매를 촉진하고, 판매 비용을 절감하며, 수익성을 높이고, 새로운 영역을 개발하며, 이윤을 향상시키기 위해 사용된다. 판매 인센티브 프로그램은 결과와 가장 직접적인 관련이 있다.[9] 판매 인센티브 계획(SIP)은 판매 전문가 또는 판매 대리점이 특정 기간 동안 목표 또는 측정 기준을 달성하도록 동기를 부여하고 보상하는 데 사용되는 비즈니스 도구로, 보통 회계 분기 또는 회계 연도의 계획으로 나뉜다.[10] SIP는 커미션 계획과 매우 유사하지만, SIP는 전통적으로 커미션 계획을 도출하는 방법인 판매 상품(또는 판매 상품의 가치) 이외의 판매 지표를 포함할 수 있다. SIP에서 사용되는 판매 지표는 일반적으로 판매 할당량(판매 시점 또는 POS 출하량이라고도 함), 판매 전문가의 새로운 사업 기회 및/또는 목표에 의한 관리(MBO)의 형태로 사용되며 보통 기본급과 함께 사용된다.

SIP는 총 매출이 판매 생산성의 정확한 척도가 아닌 판매 전문가에게 인센티브를 주기 위해 사용된다. 이는 대개 판매 프로세스의 복잡성이나 기간 때문에 발생하거나 개인이 아닌 팀별로 판매가 완료되는 경우 각각 판매 프로세스에 고유한 기술을 기여하기 때문이다. SIP는 팀의 판매 능력에 기여하기 때문에 판매 팀의 각 구성원에게 권장하고 보상하는 데 사용된다. 이러한 팀의 구성원이 서로 다른 물리적 위치에 배치되고 제품 소개가 한 위치에서 이루어지며 이러한 제품의 구매가 다른 위치에서 일어나는 것은 드문 일이 아니다.

딜러

딜러 인센티브 프로그램은 판매 인센티브 프로그램을 사용하는 딜러, 리셀러, 채널 파트너 및 기타 유형의 중개인에 대한 성과를 개선하기 위해 사용된다. 이 프로그램들은 기업들이 추가적인 판매를 촉진하기 위해 외부 당사자에게 인센티브를 줌으로써 시장 점유율을 포착하고, 새로운 제품을 출시하고, 판매 비용을 절감하고, 새로운 출시 모멘텀을 제공하는 데 도움을 준다.

온라인 프로그램

인센티브 프로그램은 온라인에서 상당한 관심을 얻고 있다; 인센티브 프로그램을 사용하는 기업의 43%가 인터넷을 채널로 사용한다.[11] 온라인 인센티브 협의회(가칭)에 따르면 1996년 온라인 인센티브 프로그램이 등장한 이후 매년 온라인 인센티브 프로그램의 규모가 두 배 가까이 커지고 있다.[citation needed] 현재, 거의 모든 전통적인 인센티브 회사들은 직원들의 동기 부여와 인정, 판매 실적, 채널 프로그램, 그리고 소비자 프로모션을 포함한 프로그램에 온라인 구성요소를 제공한다. 프로그램을 온라인으로 운영하는 기업은 효율적인 커뮤니케이션, 보고 및 시상 이행 과정을 경험한다. 온라인 인센티브 프로그램은 비용과 시간을 절약하고 조직이 더 큰 통제력을 가질 수 있게 해주기 때문에 전통적인 오프라인 프로그램에 대한 매력적인 대안이 되고 있다.

인센티브 웹사이트

제공된 제공 및 타인에 대한 추천으로 선물 또는 현금으로 지불하고 [제휴 마케팅 제휴사] 모델을 자주 사용하는 웹 사이트. 이 사이트들은 일반적으로 그들의 제품을 광고하기 위해 회사들에 의해 후원을 받는다. 그 사이트들은 차례로 광고와 신규 고객 유치에 대한 대가를 치른다. 사용자가 제출하는 사용자 데이터를 수집해 기업이 고객층의 특정 영역을 공략하고 그에 따른 상품을 제공할 수 있다.[12]

대부분의 경우 인센티브 사이트는 요구사항을 완료한 경우 보상을 제공한다. 이것은 보통 광고를 보거나, 사이트에 가입하거나, PIN 코드를 입력하거나(모바일 기기를 통해), 시험 제품이나 전체 제품을 구매하거나 설문 조사를 완료해야 한다. 이는 지정된 사용자에게 현금, 포인트, 수표 또는 이에 상응하는 금액을 보상한다. 또는 추천 링크(모든 사용자에게 고유함)에 따라 대상 사이트에 방문자를 초대하여 추천 웹사이트 방문자를 추천할 수 있다. 레퍼러는 초대받은 모든 사람에 대해 차례로 지불되거나 결과 수익의 비율로 지급된다.

금전적 보상

어떤 프로그램의 성공에도 적절한 보상을 선택하는 것은 필수적이다. 보상선정 목표는 참가자의 관심이나 감정에 불을 붙일 아이템을 선정해 프로그램의 목표를 지원하는 것이다. 효과적인 보상은 단기 행동에 동기를 부여하고 시간이 지남에 따라 동기를 부여할 것이다. 보상에는 몇 가지 종류가 있다.

현금

인센티브 프로그램 참여자들이 비현금 보상보다 현금을 선호한다고 진술하는 경우가 많지만, 연구 결과 현금은 '감소 가치'가 부족해 동기부여가 미흡한 것으로 나타났다. 개념개발센터가 실시한 최근 연구에서, 5명의 응답자 중 3명은 현금 지급이 인센티브 프로그램의 일부가 아닌 직원의 총 보상 패키지의 일부로 인식된다는 데 동의한다.[13] 게다가, 많은 참가자들이 일상 용품에 돈을 쓰거나 청구서를 지불하는 데 돈을 사용하는 경향이 있기 때문에 현금은 금방 잊혀진다. 대부분의 사람들이 일반적으로 현금 수상에 대해 이야기하지 않는다는 점을 감안할 때, 현금 프로그램은 효과적인 인센티브 프로그램을 만드는 데 필요한 이자를 창출하는 데 거의 도움이 되지 않는다.

연구에 따르면 성과급은 종종 단기적인 이익만을 주고, 종종 전혀 이익을 주지 않으며, 성과급이 감소할 수도 있다.[14]

비현금 보상

상품과 그 밖의 비현금 보상은 종종 보상과 별개로 인식된다. 이에 따라 비현금 보상은 성과에 대한 보상으로 두드러지는 경향이 있어 장기적 효과를 높일 수 있다. 브랜드 상품과 기타 비현금 보상은 트로피 가치가 높아 시상 당시 수령자에게 더 큰 인정을 주고 조직의 목표에 대한 참여도를 높일 수 있는 장기적 지속 효과를 갖는다.

기프트 카드/인증서

기프트 카드/인증서는 선불 소매 카드 또는 결제 시 나중에 사용할 수 있는 인증서 입니다. 일반적으로는 주요 신용카드 브랜드인 보편적 기프트 카드(UGC)를 소지하고 있으며, 신용카드 브랜드를 받아들이는 모든 가맹점에서 상환이 가능한 카드와 (2) 유명 가맹점에서 발행하는 소매인 고유카드의 두 종류로, 발행 소매인을 통해서만 상환이 가능하다. 2005년 인센티브 연맹의 동기부여 및 인센티브 적용 연구에서는 기프트 카드가 기업 보상의 가장 자주 사용되는 유형으로 꼽혔다.[15] 기프트 카드는 또한 사치품 구매에 사용될 가능성이 더 높고 조직과 감정적인 유대감을 형성할 수 있다.[16]

상품

상품 보상은 소형 브랜드 열쇠고리부터 고급 전자제품에 이르기까지 어디에서나 가능하다. 개념개발센터가 실시한 2005년 연구에서 응답자의 73%는 현금 보상이 아닌 상품을 중심으로 보다 자극적이고 기억에 남는 인센티브 프로그램이 구축될 수 있다는 데 동의했다.[13]

여행

여행 보상은 직접적이든 간접적이든 동기부여를 위해 고안된 대면 이벤트로 가장 잘 정의할 수 있다. 개념개발센터가 실시한 2005년 연구에서 응답자의 51%는 여행이 다른 인센티브 보상보다 더 오래 기억된다고 인식했다.[13]

경험적

체험적 보상은 프로그램 참가자들에게 경험을 제공한다. 이러한 형태의 보상은 조직에게 직원과 고객에게 인센티브로 흥미로운 경험을 제공할 수 있는 능력을 준다. 예를 들어, 비행기 비행과 점심 식사, 해변에서 2시간 동안 말을 타는 것, 두 시간 동안 항해하는 날, 스타 운동선수를 만날 수 있는 기회, 또는 파티 플래너를 받는 사람이 선택한 경우에 사용하는 것을 들 수 있다. 체험적 보상은 참가자가 자신의 경험을 다른 사람과 공유하고, 보상의 증대로 이어진 보상과 행동을 강화할 수 있도록 한다.

비화폐성 보상

비화폐성 인센티브는 매우 생산적인 행동에 대해 참가자들에게 보상하기 위해 사용된다. 비화폐성 인센티브에는 탄력적인 근무시간, 급여 또는 보험료 납부, 어린이집 이용, 교육, 의료비 절감 또는 변제 계좌, 심지어 유급 안식휴가 등이 포함될 수 있다. 환경행동에 관한 한 라벨링과 인식증명서를 사용하는 경우가 많다. 여기에는 회사 로고가 부착된 스티커 또는 배너 로고가 부착된 티셔츠가 포함될 수 있다.

참고 항목

참조

  1. ^ "How to Develop an Incentive Program". www.incentivemarketing.org. Retrieved 2019-04-08.
  2. ^ "Want to Retain Me? US Workers Say Show Me the Money". Randstad USA. Atlanta: Randstad. 2014. Retrieved 23 June 2014.
  3. ^ "Incentives, Motivation and Workplace Performance: Research & Best Practices" (PDF). New York: International Society for Performance Improvement. 2002.
  4. ^ "Reward and Recognition: What's Really Driving Employee Engagement and Career Advancement [Infographic]". bamboohr.com. Retrieved 28 October 2016.
  5. ^ "Keeping Your Best Customers for the Long Term" (PDF).
  6. ^ Reichheld, F; Sasser, E (1990). "Zero defections: quality comes to services". Harvard Business Review. 68 (1): 105:111.
  7. ^ Sheth, Jagdish N.; Sisodia, Rajendra S. (2002). "Marketing Productivity Issues and Analysis" (PDF). Journal of Business Research. Atlanta. 55 (1): 356. Retrieved 14 July 2014.
  8. ^ "Points Based Incentive Programs All Digital Rewards". Retrieved 2019-04-08.
  9. ^ "A recognition awards program could boost sales - FineAwards.com Blog". 2011-03-24. Retrieved 2016-09-22.
  10. ^ Dancer, Mark; Wallace, Marc (Jan–Feb 2012). "Paying for Sales Performance: New Research for Designing High Impact Sales Incentive Plans" (PDF). Journal of Compensation and Benefits. Thomson Reuters: 5:13. Retrieved 14 July 2014.
  11. ^ Hein, Kenneth (1 February 2006). "Anatomy of an Online Incentive Program". Inventive Magazine. Retrieved 9 August 2018.
  12. ^ Collins, Shawn (11 May 2001). "Incentive Sites: Love Them or Leave Them". ClickZ. Retrieved 14 July 2014.
  13. ^ a b c "Center for Concept Development: A Study Conducted among Current Users of Merchandise and Travel Items for Motivation/ Incentive Applications" (PDF).
  14. ^ 드라이브: 우리에게 동기를 부여하는 것에 대한 놀라운 진실-다니엘 H. 핑크
  15. ^ "Federation Study 2005: Incentive Federation Survey of Motivation and Incentive Applications" (PDF). Archived from the original (PDF) on 2007-10-25. Retrieved 2007-08-17.
  16. ^ "With New Tax Law, Businesses May Want To Share Financial Rewards With Employees Through Gift Cards". GC Incentives. Retrieved 2018-02-25.