드림 시퀀스

Dream sequence

드림 시퀀스는 스토리텔링, 특히 텔레비전과 영화에서 메인 스토리와 짧은 막간을 구분하기 위해 사용되는 기술이다.막간은 플래시백, 플래시포워드, 판타지, 비전, 꿈 또는 기타 요소로 구성될 수 있습니다.

목적들

일반적으로, 꿈의 연속은 꿈꾸는 캐릭터의 심리적인 과정을 밝히거나 관객들에게 캐릭터의 [1]과거를 엿볼 수 있도록 하기 위해 많은 영화에 등장한다.예를 들어, 피위의 빅 어드벤처에서 피위의 [citation needed]꿈은 자전거를 잃어버린 후의 걱정과 두려움을 관객들에게 알리는 것이다.미셸 곤드리가 "수면의 과학"에서 보여주듯이, 꿈에서 중요한 행동이 일어나 영화 제작자가 무한한 가능성을 탐험할 수 있게 해준다.하버드 심리학자 Deirdre Barrett은 "The Committee of Sleep"이라는 에서 꿈 시퀀스의 주요 내용은 영화의 전체적인 줄거리에 의해 결정되지만, 시각적 세부 사항은 시나리오 작가나 감독의 개인적인 꿈 경험을 반영하는 경우가 많다고 지적한다.Hitchcock's Spellbound를 위해 Salvador Dalli는 자신의 꿈의 공간에서 영감을 받아 날카롭게 각진 세트를 디자인했습니다.잉그마르 버그만은 자신의 악몽(대부분의 사람들은 희미한 빛을 가지고 있지만)을 반영하는 강렬한 빛으로 여러 영화에서 꿈의 장면을 비추었고, 오손 웰스는 건축이 [2]꿈에서 끊임없이 변하는 방식을 반영하기 위해 재판의 한 장면을 디자인했다.

영화는 보통 꿈을 시각적으로 접근하거나 객관적으로 관찰되는 공간, 즉 [3]현실에서 경험하는 주관적인 관점으로 스스로를 제한하기 보다는 캐릭터가 존재하며 세상에서와 같이 상호작용하는 별개의 환경으로서 보여준다.이러한 방식으로 영화는 영화의 유전적인 현실과 함께 일관성 있는 꿈의 세계를 성공적으로 보여준다.영화는 한 세계에서 다음 세상으로의 전환을 통해 두 세계 사이의 경계뿐만 아니라 공명도 확립한다.이러한 반향은 크리스찬 메츠와 같은 일부 이론가들이 시청자가 [3][4]동일시한다고 믿는 서술자, 카메라 또는 감독의 객관적인 관점에서 벗어나지 않고 캐릭터의 주관적인 관찰이나 욕구를 드러낼 수 있다.

텔레비전 시리즈와 같은 연속 소설에서 그럴듯한 연속성을 유지하기 위해 과거의 플롯 요소를 꿈의 연속성으로 소급하여 설명할 수도 있다.댈러스는 드라마에서 가장 인기 있는 인물 중 한 명인 바비 유잉을 죽였고, 이 드라마의 작가들이 바비를 다시 쇼에 참여시키기로 결정했을 때, 10번째 시즌 초연 "Return to Camelot"은 바비의 죽음과 시즌 9의 끝 사이의 사건들이 모두 그의 아내가 겪었던 악몽의 일부였다는 것을 밝혔다.

기술

독특한 음악이나 색채와 같은 오디오 또는 시각적 요소는 영화에서 꿈의 시퀀스의 시작과 끝을 나타내기 위해 자주 사용됩니다.잠든 사람이나 잠들려고 하는 사람의 사진을 보여줌으로써 영화의 나머지 장면과 꿈의 순서를 구별하는 것도 흔한 일이 되었다.다른 영화들은 주인공이 침대에서 일어나는 꿈의 연속을 보여주는데, 예를 들어 조지 거슈윈이 영화 악보를 위해 작곡한 의 연속이다.고전적인 할리우드에서는 파도의 용해는 현실과 꿈 사이를 전환하는 표준적인 방법이었다; 현실에서 [5]환상으로 넘어갈 때 반짝거리기 시작할 꿈을 가진 캐릭터의 클로즈업이 있을 것이다.판타지로의 가장 일반적인 현대적 전환 중 하나는 캐릭터의 얼굴을 확대해서 그 캐릭터의 뒤로 돌려서 그/그녀가 지금 대체 [5]현실 속에 서 있다는 것을 드러내는 것이다.그 영화에서 성격이 이상하거나 어색한 상황에서 보여진다 아마도 가장 일반적인 기법 오늘은 post-reveal면 그 장면이 훨씬 더 이상하거나 터무니 없는 상황은 것 같습니다. 그러다가 갑자기 그 캐릭터에 대한 up,[5]을 깨우는 것으로 불손한 일과에 궐기 대회 b.에 그것은 가져다 주세요의 오프닝 시퀀스에 의해 잘 나타나 있어예캐릭터가 상의를 벗은 채 드러나는 비정상적인 순간으로 빠져든다.그때 그녀는 자신이 꿈꿔왔던 것을 보는 사람들의 깨달음에 잠에서 깨어난다.

이는 꿈의 연속이 이야기의 전모가 꿈으로 드러난 줄거리 장치인 기술과 유사하다.그렇지 않으면 실제 시나리오의 일부와 달리, 이러한 경우에는 묘사된 모든 것이 비현실적이라는 것이 드러난다.종종 이것은 달리 설명할 수 없는 사건들을 설명하기 위해 사용된다.적절하지 않거나 예상치 못한 줄거리를 해결하기 위해 여러 번 행해졌기 때문에, 종종 약한 스토리텔링으로 여겨진다; 이것의 특히 언급되는 예는 사실 시즌 9 전체가 꿈이었던 TV 쇼 댈러스이다.게다가, 인조크들은 종종 그들이 본 모든 것이 꿈이었다는 것을 알았을 때 시청자가 느낄 수 있는 실망감을 언급하는 글로 만들어진다.예를 들어, 패밀리 가이 2부작 에피소드 "스튜이 킬즈 로이스"와 "루이 킬즈 스튜이"의 전체 시퀀스는 가상의 현실 시뮬레이션 안에서 일어난 것으로 드러난다. 캐릭터는 이 시뮬레이션에서 잠재적 시청자가 꿈의 시퀀스를 효과적으로 봤다고 화를 낼 수 있는지를 묻지만, 이 기법 또한 효과적이고 효과적일 수 있다.오즈[6]마법사에서처럼 꿈이나 현실의 상태가 더 모호할 때 칭찬받는 사용.

꿈의 순서를 묘사하는 데 사용되는 카메라의 각도와 움직임은 꿈의 세계를 자신을 제한하는 것이 아니라, 자신이 유전적인 현실에서와 같이 움직이는 시각적으로 접근할 수 있는 공간으로 제시함으로써 유전적인 현실과 꿈의 세계 사이의 이러한 놀이와 혼동을 가능하게 한다.꿈은 일반적으로 꿈을 꾸는 사람에 [3]의해 그들의 주관적인 관점에서 경험된다고 이해되더라도 주관적인 관점으로 y.'스퀴드' 레코더를 통해 경험한 기록된 기억을 그린 '스트레인지 데이즈'(1995년), ''(2005년), '엔터 더 보이드'(2010년) 등 1인칭 카메라 앵글을 채택한 영화들이 이 같은 점을 부각시키고 있다.심지어 주제가 꿈처럼 주관적인 것일 때도 선명하다.많은 사람들은 영화에서 지속된 1인칭 시점의 일반적인 비실용성과 매력적이지 못한 점을 영화화된 꿈의 [3]장면과 무관한 이유로 꼽았다.

역사

미국 소방관 인생의 꿈의 연속(1903)

아토사가 아이스킬로스의 아테네 비극 페르시안 (기원전 472년)의 시작 무렵에 서술하는 꿈의 연속은 유럽 [7]연극 역사상 최초의 것일지도 모른다.영화의 첫 번째 꿈의 장면은 [3]더 경쟁적이다.영화평론가몬델로는 꿈의 연속이 나오는 첫 번째 유명한 영화가 버스터 키튼 감독의 셜록 주니어였다고 주장한다.[6]이에 앞서, 레슬리 핼퍼른은 가장 초기의 꿈의 연속은 에드윈 S. 포터의 미국 소방관 생활(1903)[3]이라고 주장한다.이것들 어느 앞서 제임스 월터스지만, 꿈 시퀀스의 특징을 보여 주어 가장 중요하고 그 기간 동안 많은 영화 잃어버린 영화의 초기년의 급속한 초국가적인 개발 주는 필름이라고 주장 믿을 수 없음을 유념하는 것이 조심스럽게 꿈 시퀀스의 레트 Me드림 다시(1900년)에 G.A. 스미스의 사용을 가리키고 있다.[3]

월터스는 하나의 것을 다른 것으로 드러내는 꿈의 연속 기술을 추적한다(관객들이 실제로 꿈이라고 생각했던 것을 현실로 드러낸다). 마술 랜턴 에서 "슬립" 또는 "슬립퍼" 슬라이드가 특징이며, 예를 들어 어떤 랜턴 슬라이드는 각각 다른 이미지가 그려진 두 장의 유리판을 특징으로 한다고 코코는 말한다.n과 나비.첫 번째 시트는 투사되고 두 번째 시트는 그 위에 미끄러져 누에고치에서 [3]나비가 나오는 것과 같은 변화를 드러냅니다.드림 시퀀스는 이러한 위상 [3]포맷의 변화에 따라 영화 초기에 매우 인기를 끌었다.이 기술과 함께, 캐릭터가 잠든 후 꿈 시퀀스에 들어가는 꿈 시퀀스는 에드윈 S. 포터레어비트 악마의 꿈 (1906)[3]같은 영화를 통해 인기를 끌었다.주목해야 할 중요한 것은 이 영화들이 캐릭터의 내면이 주관적으로 표현되지 않고, 관객들에게 캐릭터와 함께 이동되는 것보다 꿈을 갖는 듯한 인상을 덜 주는 객관적인 카메라 각도에서 표현되는 꿈 시퀀스의 모델을 만들었다는 것입니다.영화의 실제 허구의 세계와 같은 방식으로 캐릭터의 행동이 카메라에 포착되는 꿈의 세계.[3]

레퍼런스

  1. ^ Montgomery, Mark (December 2010). "Dreaming Up Dream Sequences". Videomaker: 57–59.
  2. ^ Barrett, Deidre (2010) [2001]. "Chapter 2: Dreams that Money Can Buy". The Committee of Sleep: How Artists, Scientists, and Athletes Use Dreams for Creative Problem-Solving—and How You Can Too. Oneiroi Press. ISBN 0982869509.
  3. ^ a b c d e f g h i j k Walters, James (2008). "Chapter 2". Alternative Worlds in Hollywood Cinema. Chicago: Intellect Books. ISBN 1841502022.
  4. ^ Metz, Christian (1999). "Identification, Mirror (from The Imaginary Signifier)". In Braudy, Leo; Cohen, Marshall (eds.). Film Theory and Criticism: Introductory Readings (6th ed.). New York: Oxford University Press. pp. 800–808. ISBN 0195105982.
  5. ^ a b c Morton, Ray (September–October 2011). "Transitions". Script. 17 (5): 68–70. ISSN 1092-2016.
  6. ^ a b Rabin, Staton (July–August 2011). "Dream, Vision or Fantasy?". Script. 17 (4): 66–68. ISSN 1092-2016.
  7. ^ Taxidou, Olga (2004). Tragedy, Modernity and Mourning. Edinburgh: Edinburgh University Press. p. 99. ISBN 0748619879.