다크스폰

Darkspawn
오른쪽에서 시계방향: 용나라 2세(2011년)에 등장하는 오거, 사명, 허럭

다크스폰바이오웨어가 개발하고 일렉트로닉아츠가 소유한 드래곤 에이지 비디오 게임 미디어 프랜차이즈의 반복적인 적대자 역할을 하는 휴머노이드 몬스터들의 허구적인 집합체다.시리즈 내에서, 그들은 대부분 테다스 세계 아래의 지하 공간에 거주하며, 드래곤 에이지 시리즈의 배경이다.다크스폰은 다른 생명체에게 자신의 희생자를 괴물로 만드는 '테인트'로 알려진 초자연적인 질병에 감염시킬 수 있는 수성이 있는 수성적이고 못생긴 생명체로 묘사된다.다크스폰의 기원은 드래곤 에이지에 나타나 있다. 테다스의 지배적인 종교 단체인 찬트리에 의한 종교 창조 신화로서의 기원.다크스폰은 고대 인류문명에 의해 신으로 숭배되었던 고대 드라코닉 존재의 타락한 형태인 아르크데몬이 이끄는 통일된 세력으로서 주기적으로 수면 위로 떠오르면서 테다스 세계에 대한 중대한 위협으로 묘사되고 있다.다크스폰 군단들은 주로 테다스의 난쟁이 문명과 그레이 워든에 의해 반대된다. 그레이 워든은 폭주하는 괴물 군단들이 어떤 수단을 써서라도 지표 세계를 지배하는 것을 막기 위해 결성된 맹세의 형제들이다.

다크스폰은 오리진스의 주요 적대자 역할을 하는데, 처음에는 J. R. R. 톨킨판타지 글과 같은 다른 판타지 소설 작품에서 발견되는 오르크들과 시각적으로 유사하게 제시된다.그것들은 Dragon Age II에서 이후 테다스의 다양한 지적인 인종에서 파생된 병들고 뒤틀린 존재들의 종족에 대한 개발자들의 원래 시각에 맞게 재설계되었다.다크스폰은 일반적으로 드래곤 에이지 시리즈의 가장 주목할 만한 괴물로 여겨지지만, 일부 비평가들은 그들이 적대자로서 깊이와 뉘앙스가 부족하다고 생각한다.특히 다른 다크스폰 생물을 낳는 다크스폰 부대의 일종인 브로드마더(Broodmother)는 공포와 성 트로피라는 비판적 논평을 받아왔다.

개발

다크스폰은 드래곤 에이지 프랜차이즈의 대표 작가인 데이비드 가이더가 창간부터 2015년까지 만들었다.다크스폰도 그레이 워든도 그의 세계 설정의 첫 번째 초안에는 존재하지 않았다.[1]가이더는 2017년 미디엄에 올린 글에서 드래곤 에이지 디자인을 주도한 제임스 올렌이 다음과 같이 기술했다. 오리진스는 가이더가 사냥에 대한 도덕적 딜레마를 가지고 플레이어와 맞서지 않는 오르크 같은 유비쿼터스 적인 지각 있는 몬스터들의 "악마의 무리"를 생각해내기를 원했다.[2]가이더는 처음에는 올렌의 요청을 싫어했지만, 결국 마음에 드는 반복을 생각해 냈는데, 여기서 '악마의 무리'는 불규칙적으로 세계를 위협하는 '살아있는 페스트'에 가깝다.[2]

가이더는 고대에는 마제들이 테다스의 세계를 지배하곤 했고, 인류는 오래된 신으로 알려진 드라코닉 존재의 판테온을 숭배하곤 했던 뒷이야기를 구상했다.[3]현대에 지배적인 인간 종교로 자리 잡고 있는 찬트리가 숭배하는 신인 메이커가 옛 신들을 그들이 잠자고 있는 땅 깊은 곳에 가두었다고 한다.[3]테빈터 임페리움이라는 강대국의 통치자들은 결국 교만에서 천국의 영역으로 들어가는 관문을 열기로 결심하고, 신들의 지배를 탈취한다.[3][4]그리고 나서 이 쥐들은 "황금 도시"로 나가게 되는데, 그것은 현실 세계의 개념인 "천국"과 유사하며, 이 개념은 인간의 불완전한 성격으로 인해 더럽혀지고 "검은 도시"로 변하는데, 이 과정에서 이 쥐들 자체가 오염되어 최초의 다크스폰으로 변하게 된다.[3]창조주에 의해 다시 죽음의 영역으로 쫓겨난 다크스폰은 하루의 빛을 견디지 못하고 그 빛에서 벗어나기 위해 땅속 깊이 파고든다.[3]그런 다음 가이더는 이 이야기를 세계 역사의 객관적 진리 대신에 찬트리 사제들의 관점에서 이야기한 실제 세계 기독교의 원죄와 유사한 이야기로 틀에 박히게 될 것이다.[3]이 시리즈 후반부의 코덱스 출품작과 전설적인 추가작품은 다크스폰의 진짜 기원에 대한 여러 가지 다른 우주 내 관점을 시사한다.[5]

가이더는 다크스폰이 지하 깊은 곳에서 잠자고 있는 노신들을 끊임없이 찾기로 결정했다.[3]다크스폰은 Deep Roads로 알려진 난쟁이 왕국의 지하 네트워크를 침입하여 대부분의 도시에서 난쟁이들을 대체한다.[4]늙은 신이 발견되면 다크스폰은 그들의 테인트(Taint)를 확장하고, 이것은 용을 아치데몬으로 변형시킨다.아크데몬이 수면 위로 떠오르면 다크스폰은 '깜깜이'로 그 뒤를 따르며, 갈수록 표면을 썩게 하고 메뚜기 떼처럼 육지에 퍼지게 된다.[3]전투에서 다크스폰에 의해 부상을 당하거나 다크스폰 피에 감염되었던 사람들은 결국 테인트에 굴복하여 스스로 다크스폰이 된다.[4]이에 대응하여 세계의 다양한 문명들은 다크스폰으로부터 자신을 방어할 필요가 있다는 것을 깨닫는다.[3]그레이 워든 지령은 블라이트를 막고 다크스펀을 분산시키기 위해 영구적으로 아치데몬을 살해하기 위한 시행착오의 일환으로 일어났다.[6]

가이더가 제시한 기원에 관한 이야기 외에 오리진스 개봉 이전의 다크스폰, 그들의 생물학 또는 그들의 사회에 대해서는 거의 밝혀진 것이 없었다.[7]바이오웨어 직원은 홍보자료와 인터뷰에서 다크스폰은 본질적으로 테다스의 지각 있는 인종의 부패한 동등물이며 허락, 젠록, 오각, 오각류는 각각 인간, 난쟁이, 엘프, 큐나리[note 1] 주식에서 전환된다고 말했다.[7]당시 시리즈의 크리에이티브 디렉터였던 마이크 라이들로는 다크스폰이 가학적이고 재치 없는 존재라고 묘사했다.[7]오리진스의 서술에서 미리 정해진 지점에서 플레이어는 브루드마더와 싸우는 상사와 마주치게 되는데, 브로드마더(Broodmother)는 여성 피해자에게서 돌연변이를 일으켜 지금은 다크스폰 사회의 생식 카스트의 일부로서 기능하고 있다.[8]플레이어는 또한 테인트에 의해 변이된 다양한 동물들과 마주친다. 예를 들어, 늑대, 곰, 부패한 거미 등과 같은 원래의 자신들을 괴물처럼 변형시킨 것들이다.[9]이후 여러 매체의 속편들은 다크스폰과 테인트에 관한 시리즈 전설을 더욱 탐구해 왔으며, 그 중에는 그레이 워든과의 연관성, 다크스폰이 옛 신들과 워든들을 찾기 위해 노력하게 하는 "소명"으로 알려진 현상의 성격 등이 포함되어 있다.[4]

다크스폰 캐릭터는 게임 이벤트의 대체 히스토리로 제시되며 비캐논인 오리진스다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)다크스폰 크로니클에서 재생할 수 있다.DLC의 수석 디자이너인 롭 바텔은 플레이어를 다크스폰 유닛의 역할에 집어넣고, 인간 국가인 펠덴의 수도를 사로잡아 다크스폰의 시각에서 떨어지는 모습을 보여주는 것은 "플레이어들이 경험하고 싶어하는 흥미로운 실타래"[9]라고 믿었다.바텔은 드래곤 에이지의 프랜차이즈가 "복잡하고 다면적이며 다양한 이야기들이 나올 수 있다"면서 다크스폰 크로니클스를 강력한 본능적인 경험으로 포지셔닝했다고 말했다.그는 다크스폰의 삶을 "브루티시하고 잔인하며 짧지만, 그것이 그들을 설득할 수 있게 만드는 일부다.[9]

비주얼 디자인

오리진스의 허럭 캐릭터와 재설계된 허럭의 컨셉 아트를 나란히 비교.그 의도는 허락을 좀 더 인지할 수 있는 인간적으로 보이게 하기 위한 것이며, 이것은 공감하는 반응을 더욱 강하게 유발한다.[10]

드래곤 에이지 우주에 있는 다크스폰의 초기 디자인 작업은 드래곤 에이지 예술에 설명되어 있다. 심문을 하는 책은 뒤틀린 금속, 쇠사슬, 유기질량의 가증스러운 매시업으로서 말 그대로 그들의 부패를 상징한다.[11]

드래곤 에이지2의 아트 디렉터로 활동한 매트 골드먼에 따르면 오리진스의 제네릭 아트 스타일의 채택은 게임을 작업한 아트팀의 실제 디자인 원칙이었다고 한다.골드만은 자신이 이전 게임의 예술부에서 결정을 내리는 역할을 맡고 있지 않으며, 일반적이 되는 것이 팀이 따라야 할 "가장 영감을 주는 방향"이 아니라고 믿었다.그는 반지제왕바바리아코난과 같은 다른 판타지 작품들이 판타지 장르에서 '천재적' 스타일을 어느 정도 정의하고 있기 때문에 드래곤 에이지 시리즈의 예술 스타일이 바뀌어야 한다고 결정했다.[12]

다크스폰의 예술 스타일은 새롭게 디자인된 시리즈 설정의 주요 측면들 중 하나이다.[13]드래곤 에이지의 리드 캐릭터 아티스트 2 셰인 호코는 픽솔로지와의 인터뷰에서, 오리진스에서의 더 '호지팟지'의 등장과는 달리, 새로운 예술 연출로 "완전하고 결속력 있는 그룹처럼" 다크스푼을 묘사하는 결정이 내려졌다고 설명했다.다크스폰의 모양은 각원소를 중심으로 크게 단순화되었으며, 색상 팔레트는 "거의 흑백에 가까울 정도"라고 탈포화하였다.그들의 갑옷은 자기보존과는 반대로 블라이트(Blight)와 테인트(Taint)의 감염을 중심으로 그들의 주요 관심사가 돌아가기 때문에 거의 잘 보호되지 않을 정도로 미학적으로 매우 원시적으로 유지된다.호코는 이것이 인간에게서 유래된 허럭과 같은 하위 부대에 대한 인식된 위협 수준을 감소시키는 효과가 있다고 지적했다; 균형을 맞추기 위해, 이 짐승 같은 오거와 마법을 부리는 특사는 그 선수 일행 위에 우뚝 서고 있고 많은 허럭 군대의 지지를 받는, 크고 위협적인 것으로 묘사되고 있다.모든 방향에서 선수들에게 중대한 위협이자 도전으로 제시하려는 의도.[13]

"게임이 완성되었을 때만 디자인을 할 줄 아는군.그것이 바로 현실이다.우리는 드래곤 에이지에서 우리가 과거에 배운 것에 따라 디자인을 수정하거나 정교하게 다듬을 수 있는 자유가 있어서 운이 좋다.결국 콘셉트아트는 게임의 이야기를 들려주는 것으로, 다크스폰의 원래 디자인이 스토리 정의를 행하는 것이 아니라는 것을 느꼈다."

—Matt Rhodes, Associate Art Director at BioWare[10]

드래곤 에이지 시리즈에서 컨셉 아트를 작업했던 매트 로드는 블로그 포스트에서 다크스폰 재설계 결정은 여러 가지 이유로 필요했다고 설명했다; 오리진스에서의 불만족스러운 예술 스타일 외에도, 그는 스토리텔링에서 테인트는 사람들에게 영향을 미치는 심각한 병이라는 것을 강조할 필요가 있으며, 필요한 리턴 오로즈로서,taint가 뇌 부패로 이어져 피해자의 지능과 정교함을 떨어뜨릴 수 있기 때문에 Origins에 있는 Darkspawn 갑옷의 복잡하고 복잡한 디자인은로드는 디자인 팀을 위한 학습 경험으로 다크스폰 재설계를 향한 분열적인 리셉션을 인정했다.[10]

전투에서의 다크스폰의 역할도 고려되었는데, 원래의 디자인은 너무 쉽게 배경과 혼합되었다.다크스폰은 거의 모든 환경에서 나타날 수 있기 때문에 설계자들은 개별 단위가 판독 가능한지 확인하기 위해 고대비 색 구성표를 선택했다; 피부색은 테인트병의 지표로서 창백하고, 갑옷은 어둡다.이것은 다크스폰 부대의 공격과 움직임을 전보로 애니메이터들을 도왔고, 플레이어들은 거의 어려움 없이 환경으로부터 애니메이터들을 발견할 수 있었다.[10]

외모

다크스폰은 2009년 소설 드래곤 에이지에서 처음 언급되었다. 야생의 마녀 플레메스가 페렐덴의 마리크 테신 왕에게 블라이트가 페렐덴에게 올 것이라고 예언했던 도난당한 왕좌.겉보기에 통찰력이 있는 다크스폰 사절단 '건축가'가 드래곤 에이지에 첫 출연한다. 테인트호를 보급하려던 의 계획이 페렐덴으로 돌아온 직후 그레이 워든에 의해 좌절된다.

기원은 커트신을 읊는 것으로 시작된다. 그들은 골든 시티에 침입하려고 시도했지만, 저주받고 다시 죽음의 영역으로 내던져진 강력한 테빈터 마법사들의 집단에 관한 우화를 읊었다.이 쥐들이 세상에 돌아오자, 그들은 시리즈의 많은 부분에 걸쳐 있는 악의 근원인 최초의 다크스폰이 되었다.컷신의 마지막 순간은 오리지널스가 페렐덴 왕국에 대한 아치데몬이 이끄는 다크스폰 침공이 임박한 블라이트 다섯 번째 발생 전날에 맞춰져 있음을 보여준다.

그레이 워든은 새로운 신병을 찾기 위해 출발한다. 그곳에서 그는 합류라는 의식을 통해 신병을 사역에 투입할 것이다.신병들은 다크스폰 혈액을 포함한 특별한 준비물을 샬리스에서 임비할 것이며, 이것은 각각 다크스폰과 아르크데몬과의 연결을 시작하게 한다.핏속에 있는 테인트는 신병을 죽이고 생존자는 그레이 워든이 될 것이다.그 의식의 생존자인 플레이어 캐릭터는 나중에 오스타가르 요새에서 다크스폰과의 처참한 전투로 페렐덴에 있는 그레이 워든의 대부분을 전멸시킨 후 몇 안 되는 생존자 중 하나가 되었다.살아남은 그레이 워든은 다크스폰 군단과 그들의 지도자에 대항하기 위해 동맹국들을 모으기 위해 노력하는 동안, 내전이 고귀한 파벌들 사이에서 폭발하면서, 블레이트는 나중에 이 땅에 퍼질 것이다.난쟁이 유물을 찾기 위해 깊은 도로로 침입한 The Void의 Anvil은 그레이 워든스를 헤스피스라는 불운한 난쟁이 탐험대의 생존자와 만나게 했다. 그는 다크스폰이 어떻게 번식하는지, 그리고 그들이 포로로 잡으려고 선택한 희생자들에게 무엇을 하는지 설명한다.[14]

페렐덴의 수도 데니림에서 벌어진 다크스폰과의 마지막 전투에 앞서 플레메스의 딸이자 페렐덴의 마지막 남은 그레이 워든스의 아군인 모리건은 진정한 동반자 관계에 대한 동기를 드러낸다.모리건은 아치데몬에게 치명타를 가한 그레이 워든이 죽을 것이라고 확인하지만, 남성 워든과 교합하여 특별한 의식을 치르면 아치데몬을 살해하는 워든의 목숨이 보존될 것이라고 주장한다.죽어가는 아르크데몬의 본질은, 그녀에 따르면, 다크스폰 테인트의 부패에 영향을 받지 않는 실체로 다시 태어나게 될 모리건의 태아에게 옮겨질 것이다.드래곤 에이지: 오리진 각성 확장팩은 아치데몬의 종말을 계기로 표면에 남아 있는 다크스폰 무리들이 건축가나 단순히 어머니로 알려진 인간 기원의 통찰력 있는 브루드마더 주변에 모여 있는 대립적인 파벌로 변모하는 것으로 묘사된다는 것을 보여준다."Disciples"로 알려진 완전히 지각적이고 자각적인 버전의 다크스폰뿐만 아니라, 어머니의 그루브 같은 아이들도 Origins Awarning에서 처음 소개된다.

드래곤 에이지 2에서 호크의 이야기 초반에 블라이트가 중추적인 역할을 하지만, 다크스폰은 이 게임의 주요 초점은 아니다.다크스폰은 1막에서 딥로드로 원정하는 동안 적으로 나타나고, DLC 드래곤 에이지 2: 레거시에도 등장한다.메이커의 영역에 진출한 최초의 마기스터 중 한 명으로 알려진 또 다른 지성인 다크스폰인 코리페우스는 레거시 에서 주요 대항마로 소개된다.호크에 알려지지 않은 코리페우스는 그의 그레이 워든 교도관 중 한 명을 소유함으로써 Vimmark 산맥의 감옥을 탈출했고, 나중에 드래곤 에이지에 등장한다. 비록 다크스폰 무리는 그의 세력들 사이에서 보이지도 않고 세지도 않지만, 그것의 중심적 적수로서의 심문은.다크스폰은 DLC 드래곤 에이지에서 적으로 등장한다. 심문 깊은 길가에서 벌어지는 ' 디센트.

분석

폴리곤의 타우리크 무사는 모든 것을 바치지 않는 신에 대한 아이디어가 드래곤 에이지 등 바이오웨어의 가장 인기 있는 프랜차이즈에 걸쳐 있다고 제안했다.무사는 드래곤 에이지 시리즈에서 바이오웨어의 "창조에 대한 우주적 반감을 사랑하는 마음이 새로운 반전을 찾아냈다"고 말했는데, 이는 생트리가 주장하는 일관된 희생자를 적나라하게 만드는 이야기와 다크스폰 창조를 위한 무책임한 마법을 사용했다고 비난하고 있다.무사는 비록 시리즈 전설이 명백한 희망을 인간의 손에 쥐어준다고 믿지만, 조물주가 조물주의자의 환심을 사기 위해 인간의 행동을 장려하기 때문에 조물주가 소수의 죄에 대해 모든 벌을 주는 빅터 프랑켄슈타인 인물이라고 제안한다.[15]

세실리아 트렌터는 오리진스를 위한 영화적 도입부를 분석하면서 도입부 전체에 걸쳐 다양하게 묘사되는 '어두운 과거, 위협받는 현재, 불확실한 미래' 사이의 선을 결합하고 흐릿하게 만드는 '디스토피아적 역사 의식'을 만들어 '선수의 동기부여를 위해 설계된다'는 견해를 형성했다.naquerness는 정체성을 만들기 위해 다른 레벨에서 작용한다.이 예에서 가상 정체성, 즉 그레이 워든이라는 플레이어의 캐릭터는, 다크스폰과 싸우기 위해 그들이 기사단에 가입하도록 강요하는 "인전적 다가오는 재앙을 가지고 거래하는 것"이다.[16]

리셉션

다크스폰은 드래곤 에이지 시리즈의 중요한 요소로 여겨지지만, 일부 출처에서는 깊이와 뉘앙스가 부족하다고 느끼기도 한다.코타쿠의 커크 해밀턴은 다크스푼을 "거짓말쟁이"라고 조롱했지만, 이 시리즈의 가장 주목할 만한 괴물로서 그들의 중요성을 인정했다.[17][4]PC 게이머는 다크스폰이 플레이어들이 죽이기 위해 "대부분의 얼굴이 없는 악의 징크스가 되더라도 주의를 요하는 일종의 세계를 소모하는 위협"이라고 설명했다.[18]PC게이머 스태프 톰 시니어(Tom Senior)는 다크스폰이 좋은 판타지 악당임을 인정하면서도 로게인 티르, 플레메스 등 자신만의 상대적인 이유로 플레이어 캐릭터와 맞서는 '회색 영역 적대자'에 대한 선호를 피력했다.[19]캐롤린 정은 게임의 다른 등장인물들이 종종 다크스푼을 "악몽, 영혼 없는 생물"이라고 불렀는데, 그녀가 보기에 다크스폰은 그들을 "귀중할 수 없는 물체"로 렌더링하며, 따라서 "중간 정의를 완성하는 것"[20]의 대상이 된다고 말했다.정 교수는 오리진스에서는 다크스폰과의 비폭력적 상호작용이 "죽이기 위해 존재하는 최종화되고 외부화된 개체"를 제외하고는 불가능하다고 언급했는데, 이는 그녀가 보기에 플레이어들이 "너무 단순하고 이항적인 반대 내에서 작동하도록 강요한다"[20]고 말했다.헤드스퍼프의 코너 레닉은 다크스펀을 "비교적인 성격 부족"[21] 때문에 로게인과 같은 악당들에 불리하게 비교했다.

"이 기사를 뒷받침하는 주장은 임신한 괴물들을 죽이는 영웅으로 연기하는 행위(여기서 '브로드마더'라고 일컬음)가 우리 이교도 사회 내에서 여성의 신체를 향한 폭력을 재연하는 역할을 한다는 것이다.따라서 이 가상의 상징적 폭력은 여성혐오적 패권주의 이념을 강화한다."

—Sarah Stang, The Broodmother as Monstrous-Feminine[8]

브루드마더는 다크스폰 사회 내에서 그녀의 생식 역할 때문에 특별한 관심을 받았다.[8][22]사라 스탕은 요크대학이 발간한 논문에서 '괴물-페미니네' 비디오 게임 캐릭터 개념을 탐구했는데, 그녀는 브로드마더스에 대해 '여성의 몸을 모함하는 공포 매체에서의 오랜 전통'과 '출생 과정'을 끔찍하고 무시무시한 것으로 따르는 '비열한 괴물-페미니네'의 의심스러운 예로서 자세히 논했다.혐오스러운[8]피비린내 나는 아이미 하트(Aimee Hart)는 브로드마더(Broodmots)가 공포의 트로피로 자주 침입하는 사례라며 "특히 강간을 통해 불임이 어떻게 '오브스의 인격적 위협'을 이용해 소름끼치고 기괴한 대접을 통해 플레이어의 심장에 공포를 불어넣는지"에 동의했다.여성 몸을 움츠리고 플레이어를 매료시킨다.하트는 브로드마더들의 기원에 대한 헤스피스 시의 시가 드래곤 에이지 역사상 가장 충격적인 순간들 중 하나라고 말했다.[23]반대로, PCGamesN의 커크 맥킨드는 다가오는 시리즈의 네 번째 타이틀은 오리진스의 어두운 이야기들을 다시 떠올리고 브로드마더와 같은 "심각하고, 자급자족적인 이야기들"의 광범위한 모음집을 영감으로 볼 필요가 있다고 믿는다.[24]

모든 메인 시리즈 게임에 등장하고 대부분 다크스폰 적으로 채워진 딥로드 설정도 비판을 받았다.[19]헤더 알렉산드라는 "테마적으로 여러 면에서 이해심이 깊다" "도움이 다크스펀 호드의 크기를 잘 보여준다"고 말하면서도 딥 로드를 지나치게 성가시고 건너뛰기 좋아하는 특징인 긴 '슬로그"로 여긴다.[25]

참조

  1. ^ Robert Purchese (June 30, 2015). "The first draft of Dragon Age: Origins didn't even have Grey Wardens". Eurogamer. Retrieved February 15, 2020.
  2. ^ a b "Learning to Love the Pain". David Gaider. February 3, 2017. Retrieved October 29, 2020.
  3. ^ a b c d e f g h i Michael Zenke (September 4, 2008). "Joystiq interview: Dragon Age storytelling". Engadget. Retrieved October 29, 2020.
  4. ^ a b c d e Kirk Hamilton (November 14, 2014). "A Beginner's Guide To All Things Dragon Age". Kotaku. Retrieved October 29, 2020.
  5. ^ Megan Farokhmanesh (May 20, 2014). "Learn the history of Dragon Age Inquisition's darkspawn, Grey Wardens". Polygon. Retrieved October 29, 2020.
  6. ^ Jody Macgregor (February 10, 2019). "Major events in the Dragon Age timeline". PC Gamer. Retrieved October 29, 2020.
  7. ^ a b c Evan Lahti (February 25, 2009). "Dragon Age: Origins – hands-on". GamesRadar. Retrieved October 31, 2020.
  8. ^ a b c d Sarah Stang (2019). "The Broodmother as Monstrous-Feminine: Abject Maternity in Video Games". York University. {{cite journal}}:Cite 저널은 필요로 한다. journal=(도움말)
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  12. ^ Joseph Leray (February 22, 2011). "Art nouveau: Dragon Age II skirts its generic label". Destructoid. Retrieved October 30, 2020.
  13. ^ a b "Interview:Dragon Age 2". Pixologic. Retrieved October 29, 2020.
  14. ^ BioWare. Dragon Age: Origins. Level/area: Deep Roads. Hespith: First day, they come and catch everyone./ Second day, they beat us and eat some for meat./ Third day, the men are all gnawed on again./ Fourth day, we wait and fear for our fate./ Fifth day, they return and it's another girl's turn./ Sixth day, her screams we hear in our dreams./ Seventh day, she grew as in her mouth they spew./ Eighth day, we hated as she is violated./ Ninth day, she grins and devours her kin./ Now she does feast, as she's become the beast.
  15. ^ Tauriq Moosa (December 12, 2014). "God is real, and it wants us dead: The religious terror of BioWare's biggest games". Polygon. Retrieved October 29, 2020.
  16. ^ Cecilia Trenter (2012). "Gameplay and historical consciousness in Dragon Age: Origins and Dragon Age II (Bioware)" (PDF). Linnaeus University. Retrieved October 29, 2020. {{cite journal}}:Cite 저널은 필요로 한다. journal=(도움말)
  17. ^ Kirk Hamilton (July 30, 2015). "The Witcher 3 vs. Dragon Age: Inquisition: The Comparison We Had To Make". Kotaku. Retrieved October 29, 2020.
  18. ^ "The best RPGs on PC". PC Gamer. July 15, 2020. Retrieved October 29, 2020.
  19. ^ a b "What we want from a new Dragon Age game". PC Gamer. July 26, 2017. Retrieved October 29, 2020.
  20. ^ a b Carolyn Jong (2012). "Ethical Advocates in Dragon Age: Origins" (PDF). Game Philosophy Network. Madrid. Retrieved October 29, 2020.
  21. ^ Conor Rennick (November 4, 2019). "The Last Stand Of The Classic RPG - Dragon Age Origins At 10". Headstuff. Retrieved February 15, 2020.
  22. ^ Voorhees, Gerald A.; Call, Joshua; Whitlock, Whitlock, eds. (2012). Dungeons, Dragons, and Digital Denizens: The Digital Role-Playing Game. Bloomsbury Publishing USA. p. 230. ISBN 978-1-44114-108-8.
  23. ^ Aimee Hart (September 17, 2018). "[Editorial] 'Dragon Age', 'Haunting Ground', And The Horror in The Intrusion of Female Bodies". Bloody Disgusting. Retrieved October 29, 2020.
  24. ^ Kirk McKeand (January 30, 2018). "Dragon Age 4 needs to embrace its dark origins". PCGamesN. Retrieved October 29, 2020.
  25. ^ Heather Alexandra (January 15, 2017). "The Best Quest In Dragon Age: Origins Was All About Dwarves And Politics". Kotaku. Retrieved October 29, 2020.

메모들

  1. ^ 테다스의 북쪽과 그들의 사회에 살고 있는 금속성 피부색의 큰 인형들.

외부 링크