교육용 소프트웨어
Educational software교육용 소프트웨어는 교육 목적으로 만들어진 모든 컴퓨터 소프트웨어에 사용되는 용어입니다.언어 학습 소프트웨어, 교실 관리 소프트웨어, 레퍼런스 소프트웨어 등 다양한 범위를 망라하고 있습니다.이 모든 소프트웨어의 목적은 교육의 일부분을 보다 효과적이고 효율적으로 만드는 것입니다.
역사
1946~1970년대
교육과 훈련에서 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어를 사용한 것은 1940년대 초반으로 거슬러 올라가며, 당시 미국 연구진은 아날로그 컴퓨터를 사용하여 시뮬레이션된 기내 계기 데이터를 생성했다.그러한 시스템 중 하나가 1943년에 만들어진 19형 합성 레이더 훈련기이다.제2차 세계대전 초기부터 1970년대 중반까지 교육용 소프트웨어는 하드웨어에 직접 연결되어 실행되었습니다.이 시대의 선구적인 교육용 컴퓨터 시스템은 일리노이 대학에서 개발된 플라톤 시스템(1960년)과 TICCIT(1969년)를 포함한다.1963년 IBM은 Stanford University의 IMSSS(Institute for Mathematical Studies in the Social Sciences)와 파트너십을 맺고 캘리포니아와 미시시피의 [1]학교에서 대규모로 시행된 최초의 포괄적인 CAI 초등학교 커리큘럼을 개발했습니다.1967년 컴퓨터 커리큘럼 코퍼레이션(CCC, 현재 Pearson Education[2] Technologies)이 IBM의 파트너십을 통해 개발된 자료를 학교에 판매하기 위해 설립되었습니다.교육 시스템을 운영하던 초기 터미널의 가격은 10,000달러 이상이며, 대부분의 교육 기관에서는 이 터미널을 이용할 수 없습니다.이 시기의 일부 프로그래밍 언어(p3) 및 로고(1967)도 학생과 초보 컴퓨터 사용자를 대상으로 하기 때문에 교육적인 것으로 간주할 수 있습니다.1972년에 출시된 PLATO IV 시스템은 후에 가정용 컴퓨터에서 실행되는 교육 소프트웨어에서 표준이 된 많은 기능을 지원했다.비트맵 그래픽스, 원시적인 사운드 생성, 터치스크린을 포함한 키보드 이외의 입력 장치 지원 등이 포함되어 있습니다.
1970~1980년대
1975년 Altair 8800과 함께 퍼스널 컴퓨터가 등장하면서 교육용 소프트웨어에 대한 구체적인 함축과 함께 소프트웨어 분야가 전반적으로 바뀌었습니다.1975년 이전 사용자는 시분할 기능이 있는 대학 또는 정부 소유의 메인프레임 컴퓨터에 의존했지만, 이 전환 이후 사용자는 가정 및 학교에서 사용할 수 있는 컴퓨터용 소프트웨어를 만들고 사용할 수 있게 되었습니다.이 소프트웨어는 2000달러 미만으로 구입할 수 있습니다.1980년대 초까지, Apple II(1977), Commodore PET(1977), Commodore VIC-20(1980), Commodore 64(1982)를 포함한 개인용 컴퓨터의 가용성은 교육 소프트웨어를 전문으로 하는 기업과 비영리 단체를 설립할 수 있게 했다.Bröderbund와 The Learning Company는 이 시기의 주요 기업이며, MECC는 주요 비영리 소프트웨어 개발자인 미네소타 교육 컴퓨팅 컨소시엄입니다.이들 및 다른 회사들은 개인용 컴퓨터를 위한 다양한 타이틀을 설계했으며, 대부분의 소프트웨어는 처음에 애플 II용으로 개발되었습니다.
교육용 소프트웨어의 카테고리
코스웨어
"코스웨어"는 "코스"와 "소프트웨어"를 합친 용어이다.원래는 교사나 트레이너를 위한 키트 또는 학생들을 위한 튜토리얼로 의도된 추가 교육 자료를 설명하기 위해 사용되었으며, 보통 컴퓨터와 함께 사용하기 위해 패키징되었습니다.온라인 또는 '컴퓨터 형식' 강의실을 참조할 때 전체 과정 및 추가 자료를 지칭할 수 있는 용어의 의미와 용도가 확대되었습니다.많은 기업이 이 용어를 사용하여 하나의 '클래스' 또는 '코스'로 구성된 전체 '패키지'를 다양한 레슨, 테스트 및 기타 필요한 자료와 함께 설명하고 있습니다.코스웨어 자체의 형식은 다를 수 있습니다.웹 페이지와 같은 온라인에서만 사용할 수 있는 것도 있고 PDF 파일이나 기타 유형의 문서로 다운로드할 수 있는 것도 있습니다.교육용 테크놀로지의 많은 형태가, 현재는 「코스웨어」라고 하는 용어로 취급되고 있습니다.대부분의 주요 교육기업은 교육용품을 모집하거나 교육용 패키지에 포함시키고 있습니다.
교재
일부 교육용 소프트웨어는 학교 교실에서 사용하도록 설계되어 있습니다.일반적으로 이러한 소프트웨어는 교실 전면에 있는 대형 화이트보드에 투영되거나 교실 내 데스크톱 컴퓨터 네트워크에서 동시에 실행될 수 있습니다.가장 주목할 만한 것은 SMART 노트북을 사용하여 보드와 상호 작용하는 SMART 보드입니다. 보드에 펜을 사용하여 디지털로 그림을 그릴 수 있습니다.이러한 유형의 소프트웨어는 종종 교실 관리 소프트웨어라고 불립니다.교사는, IT스위트에 다른 카테고리의 교육용 소프트웨어(레퍼런스 워크, 아동용 소프트웨어 등)를 사용하는 것을 선택하는 경우가 많습니다만, 모든 카테고리의 교육용 소프트웨어는, 특히 교실에서의 교습을 지원하는 것을 목적으로 하고 있습니다.이 카테고리에서 브랜딩은 홈 유저에 비해 강하지 않습니다.소프트웨어 타이틀은 많은 유명 교육 서적 출판사를 포함한 다양한 제조업체에 의해 전문화되고 생산됩니다.
평가 소프트웨어
환경 파괴의 영향과 「종이 없는」[3]학교의 필요성에 수반해, 종이가 대량으로 소비되고 있는 것으로 알려져 있던 평가나 테스트의 대체 방법을 찾는 교육기관이 증가하고 있습니다.평가 소프트웨어는 주로 [4]가상 환경에서 학생을 평가하고 테스트하는 것을 목적으로 하는 소프트웨어를 말합니다.평가 소프트웨어를 사용하면 학생들은 보통 네트워크로 연결된 컴퓨터를 사용하여 테스트와 시험을 완료할 수 있습니다.그런 다음 소프트웨어는 각 시험 성적표를 채점하고 각 학생의 결과를 출력합니다.평가 소프트웨어는 다양한 전송 방법으로 제공되며, 가장 인기 있는 것은 자체 호스팅 소프트웨어, 온라인 소프트웨어 및 휴대용 투표 시스템입니다.독점 소프트웨어 및 오픈 소스 소프트웨어 시스템을 사용할 수 있습니다.기술적으로는 코스웨어 카테고리(상기 참조)에 속하지만 스킬 평가 랩은 PPA-2(계획, 증명, 평가) 방법을 사용하는 컴퓨터 기반 평가 소프트웨어의 예로서 컴퓨터 기반 온라인 검사를 작성 및 실시합니다.Moodle은 인기 있는 평가 컴포넌트를 갖춘 오픈 소스 소프트웨어의 한 예입니다.다른 인기 있는 국제 평가 시스템으로는 Google Classroom, Blackboard Learn 및 EvaluateNet XT가 있습니다.
레퍼런스 소프트웨어
인쇄 사전과 백과사전의 많은 출판사들은 1990년대 중반부터 교육용 레퍼런스 소프트웨어의 제작에 관여해 왔다.이들은 신생 기업과 기존 소프트웨어 퍼블리셔, 특히 마이크로소프트에 의해 레퍼런스 소프트웨어 시장에 참여했습니다.
최초의 상용 레퍼런스 소프트웨어 제품은 기존 콘텐츠를 CD-ROM 에디션으로 재구성한 것으로, 압축 비디오와 사운드를 포함한 새로운 멀티미디어 콘텐츠로 보완되는 경우가 많았습니다.더 최근의 제품들은 인터넷 기술을 이용하여 CD-ROM 제품을 보완했고, 더 최근에는 그것들을 완전히 대체했다.
Wikipedia와 Wiktionary와 같은 오프스핀은 교육용 레퍼런스 소프트웨어의 새로운 출발을 알렸다.이전에 백과사전이나 사전은 초대된 전문가 팀과 닫힌 전문가 팀을 기반으로 내용을 편집했습니다.Wiki의 개념은 전문가와 비전문가가 참여하는 공개적인 협력을 통해 협업 레퍼런스 저작물의 개발을 가능하게 했다.
커스텀 플랫폼
일부 제조업체는 일반 PC를 어린 아이들을 위한 소프트웨어를 배우기에 부적절한 플랫폼으로 간주하고 대신 어린이 친화적인 맞춤형 하드웨어를 생산했습니다.하드웨어와 소프트웨어는 일반적으로 어린이 노트북과 같은 단일 제품으로 결합됩니다.어린 아이들을 위한 노트북 키보드는 알파벳 순서와 나이 든 아이들을 위한 쿼티 순서를 따른다.가장 잘 알려진 예는 Leapfrog 제품이다.여기에는 다양한 플러그형 교육용 게임 카트리지와 다양한 전자책을 장착할 수 있는 책과 같은 전자 장치가 있는 상상력이 풍부한 디자인의 핸드헬드 콘솔이 포함됩니다.이러한 제품은 노트북 컴퓨터보다 휴대성이 뛰어나지만, 용도 범위가 훨씬 한정되어 있어 읽고 쓰는 능력에 중점을 두고 있습니다.
미드레인지 운영체제는 일반적인 용도에 맞게 설계되어 있으며 추가된 애플리케이션 세트에 의해서만 교육용으로 어느 정도 커스터마이즈되고 있지만, 다양한 소프트웨어 제조업체, 특히 Linux 디스트리뷰션에서는 교육용으로 통합 플랫폼을 제공하려고 하고 있습니다.
기업 연수 및 제3차 교육
중요한 기업 및 고등교육 시장을 위한 이전의 교육 소프트웨어는 단일 데스크톱 컴퓨터(또는 동등한 사용자 디바이스)에서 실행되도록 설계되었습니다.2000년 직후, 플래너는 고도의 표준화를 수반하는 서버 베이스의 애플리케이션으로 이행하기로 결정했습니다.즉, 교육용 소프트웨어는 주로 실제 사용자로부터 수백 또는 수천 마일 떨어진 서버에서 실행됩니다.사용자는 학습 모듈 또는 테스트의 작은 부분만 수신하고 인터넷을 통해 하나씩 공급받습니다.서버 소프트웨어는 배포할 학습 자료를 결정하고 결과를 수집하여 교육 직원에게 진행 상황을 표시합니다.이러한 변화를 표현하는 또 다른 방법은 교육 소프트웨어가 온라인 교육 서비스로 변형되었다고 말하는 것이다.미국 정부의 승인 및 승인 시스템은 새로운 학습 자료 관리 및 배포 방식으로의 신속한 전환을 보장했습니다.맥도날드는 또한 닌텐도 DS 소프트웨어 eCrew 개발 프로그램을 통해 이것을 실험했다.
다음 항목도 참조하십시오.
특정 교육 목적
교육용 소프트웨어에는 다음과 같은 매우 구체적인 틈새 시장이 있습니다.
- 교사 도구 및 교실 관리 소프트웨어
(리모트 컨트롤 및 감시 소프트웨어, 파일 전송 소프트웨어, 문서 카메라 및 발표자, 무료 도구 등)
- 주행 테스트 소프트웨어
- 인터랙티브 지오메트리 소프트웨어
- 언어 학습 소프트웨어
- Mind Mapping Software는 토론의 초점을 제공하고, 수업을 보다 인터랙티브하게 하며, 학생들이 공부, 에세이, 프로젝트를 할 수 있도록 지원합니다.
- 교육에 사용할 카드 모델 설계 및 인쇄(예:BBC Micro 및 Acorn Arkimedes[5] 플랫폼용 디자이너 캐슬
- 노트 작성(노트 작성 소프트웨어 비교)
- 인체 및 동물의 신체를 시뮬레이션 해부할 수 있는 소프트웨어(의대 및 수의대 [6]과정에 사용)
- 맞춤법 튜터 소프트웨어
- 튜터 입력
- 읽기 지시
- 의료 및 의료 교육 소프트웨어
비디오 게임 및 게임화
비디오 게임은 사용자에게 기술 사용 능력 또는 주제에 대한 더 많은 것을 가르치기 위해 사용될 수 있습니다.일부 운영 체제시스템 및 휴대폰에는 이러한 기능이 있습니다.주목할 만한 예로는 Microsoft Solitaire가 있습니다.Microsoft Solitaire는 그래픽 사용자 인터페이스(특히 마우스와 드래그 앤 드롭 기술)의 사용에 익숙해지도록 개발되었습니다.Mavis Beacon Teakes Typing은 타이핑 기술을 향상시키면서 사용자가 즐거움을 느낄 수 있도록 미니 게임을 내장한 널리 알려진 프로그램이다.
게이미피케이션은 게임 디자인 요소를 비게임 환경에서 사용하는 것으로, 행동 변화를 동기화하는 데 효과적입니다.게임 요소를 "동기 부여"로 보고 이러한 요소와 동기 부여 부여 [7]간의 관계를 공식화함으로써.Classcraft는 교육적인 목표와 함께 게임 요소를 가진 교사들이 사용하는 소프트웨어 도구입니다.Tovertafel은 치매를 치료하고 치매를 예방할 수 있는 게임기입니다.
교육용 소프트웨어의 효과와 사용
튜터 기반 소프트웨어
튜터 기반 교육 소프트웨어는 교사 대신 소프트웨어를 사용하여 학생의 일대일 튜터링을 모방하는 소프트웨어로 정의됩니다.이러한 유형의 소프트웨어가 학생들의 자료 이해도를 높이는 데 효과적일 수 있는지 알아보기 위해 연구가 수행되었습니다.그것은 학생들이 공부해야 하는 시간과 상대적인 [8]이해의 획득을 감소시키는 긍정적인 영향이 있다고 결론지었다.
장애인 지원
가벼운 장애를 가진 아이들에게 교육 소프트웨어가 미치는 영향을 알아보기 위해 연구가 실시되었다.그 결과, 이 소프트웨어는 팀 기반의 학습과 토론, 비디오 및 게임을 통해 아이들에게 [9]사회성을 가르치는 데 도움이 되는 긍정적인 영향을 주었습니다.
교육 소프트웨어 평가
오늘날 교육용 소프트웨어의 큰 시장이 사용되고 있다.한 팀은 현재 표준이 없기 때문에 교육용 소프트웨어를 평가해야 하는 시스템을 개발하기로 결정했다.그것은 전자 학습 도구와 교육 소프트웨어의 종합 평가의 구축이라고 불린다.[10]평가 대상 소프트웨어는 기술, 기술 및 사용자 속성 영역, 소프트웨어의 정보, 콘텐츠 및 작동을 평가하는 기준 영역, 교육적 사용, 학습 및 인식 측면에서 정보를 평가하는 기준 영역, 평가 기준 영역 등 4가지 범주로 점수 척도로 평가됩니다.소프트웨어의 [11]심리적, 교육학적 사용을 고려합니다.
고등교육에서 사용
대학 수준의 컴퓨터 과학 과정에서는 논리학을 배우는 것이 커리큘럼의 필수적인 부분입니다.대학생들이 First Order Logic을 이해하기 위해 두 가지 로지스틱 교육 도구인 FOLST와 LogicChes를 사용하여 코스 자료와 로지스틱 [12]설계의 핵심을 더 잘 이해할 수 있도록 하자는 제안이 있습니다.
엄선된 보고서 및 학술 기사
- Virvou, M., Katsionis, G. 및 Manos, K. (2005)"소프트웨어 게임과 교육:교육 효과 평가"교육기술 및 사회, 8(2), 54-65.
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- 베인브리지, W. (2007)가상세계의 과학적 연구 잠재력.과학, 317, 27, 471–476.
- Barab, S., Scott, B., Siyahhan, S., Goldstone, R., Ingram-Goble, A., Zuiker, S. 및 Warren, S.(2009).커리큘럼의 틀로서의 변혁적 놀이: 비디오 게임을 사용하여 과학교육을 지원합니다.과학교육기술저널, 18, 305~320.
- Bourgonjon, J., Valcke, M., Soetaert, R., & Shellens, T. (2010)교실에서의[dead link] 비디오 게임 사용에 대한 학생의 인식.컴퓨터와 교육, 54, 1145–1156.
- 자오, Y, 장, G, 라이, C커리큘럼, 디지털 자원 및 제공.국제교육백과사전(제3판), 엘세비어, 2010, 390-396, ISBN 9780080448947, https://doi.org/10.1016/B978-0-08-044894-7.00063-4
「 」를 참조해 주세요.
- 적응 학습
- 컴퓨터 지원 언어 학습 – 학습 기술
- 교육용 게임– 게임 장르
- 교육용 테크놀로지– 교육에 테크놀로지를 사용하여 학습과 교육을 개선합니다.
- 교육 엔터테인먼트 – 시청자에게 학문적 및 사회적 개념을 가르치는 것을 목적으로 하는 미디어 에듀테인먼트
- 교육용 테크놀로지
레퍼런스
- ^ 교육 시스템 개발
- ^ Pearson Education Technologies가 콘서트를 시작합니다. 북미 > 미국 (AllBusiness.com에서 2008년 9월 25일 Wayback Machine에서 아카이브 완료)
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