SubSpace(비디오 게임)

SubSpace (video game)
SubSpace:인터넷 게임
Subspace Cover.jpg
개발자버스트 스튜디오
게시자버진 인터랙티브
감독자마이클 심슨
프로듀서로드 리볼버
프로그래머
  • 제프 피터슨
  • 제로드 M.베넷
  • 로빈 키어
아티스트후안 L. 산체스
작곡가
  • 데이비드 프라이스
  • 미칼 페드리아나
플랫폼창문들
해제1997년 12월
장르액션
모드멀티플레이어

서브스페이스버진인터랙티브[1] 1995년 창작해 1997년 출시한 2D 우주 슈터 비디오 게임으로 1998년 아카데미 오브 인터랙티브 올해의 온라인 게임상 최종 수상자였다.[2]서브스페이스는 준현실적 제로 마찰 물리학대규모 멀티플레이어 온라인 게임에 통합한다.[3]그것은 더 이상 VIE에 의해 운영되지 않는다; 대신에, 그 게임의 팬들과 플레이어들은 서버와 기술 업데이트를 제공한다.[4]위에서 본 액션은 3차원 게임의 액션과는 매우 다른 도전들을 제시한다.게임은 기본 스토리나 목표 집합이 없다; 플레이어는 각기 다른 목적, 지도, 소리, 그래픽을 가진 다양한 서버에 들어갈 수 있다.

서브스페이스는 전례 없는 플레이어 수 때문에 대규모 멀티플레이어 온라인 장르의 초기 진입으로 여겨진다.[5]

역사

서브스페이스는 원래 스나이퍼(Sniper)라고 불리던 게임(1995)에서 진화했는데, 전화 접속 연결을 통해 대규모 멀티플레이어 환경에서 지연의 효과와 심각성을 테스트하는 프로젝트였다.[6]크리에이터들이 실제 게임으로서의 실행 가능성을 깨달은 후, 1996년 2월에 공개 베타테스트가 시작되었고, 그 해 말에 완전히 공개되었다.이 게임은 1997년 12월 무제한 플레이에 27.99달러의 정가로 상업적으로 출시되었으며, 월별 또는 시간당 수수료가 필요 없다.[7]이 게임은 원래 버스트가 제프 피터슨, 로드 리플렉스, 후안 산체스가 이끄는 버스트가 지금은 없어진 버진 인터렉티브의 미국 지사를 위해 개발한 게임이다.[8]

게임이 정식 출시되었을 때는 마케팅 부족과 인터넷 게임의 상대적인 신개념으로 상업적 성공을 거두지 못했다.많은 선수들이 2년 동안 베타 테스트를 한 게임에 대한 비용을 지불하지 않고 대신 소프트웨어를 해적질을 선택했기 때문에 2년간의 무료 플레이는 문제가 되었다.

게임의 상업적 릴리스와 함께 배포되고 있는 서브스페이스 서버 소프트웨어는 사용자들이 자신의 컴퓨터에 자신의 서버를 호스팅할 수 있게 하여 게임을 보존할 수 있게 했다.

1998년에 VIE가 파산하자, 남아있는 많은 미국 자산이 일렉트로닉 아츠에 의해 구매되었지만, 서브 스페이스 라이센스는 그렇지 않았다.이로 인해 공식 VIE 서버를 포함한 상업적으로 호스팅된 모든 서버가 결국 영구적으로 오프라인 상태가 되었고, 독립 사용자 운영 서버는 이전에 VIE가 호스팅한 원래 영역을 포함하여 호스팅 존을 위한 유일한 선택이 되었다.

게임플레이

서브 스페이스 선수들은 무기와 다양한 특별한 능력을 갖춘 8척의 배 중 하나를 조종한다.플레이어는 일반적으로 여러 영역으로 나뉘는 구역에서 서로 상호작용한다.[3]각 경기장의 선수들은 팀으로 나뉘어진다; 우호적인 배들은 노란색으로 나타나고, 반면에 적의 배들은 파란색으로 나타난다.키보드는 선박 통제와 게임 내 채팅 기능 활용을 위해 독점적으로 사용된다.

각 구역마다 고유의 게임 플레이 스타일을 가질 수 있지만, 특정 기본 게임 플레이 역학은 모든 구역에 걸쳐 어디에나 존재한다.

지도 요소

각 경기장은 1024x1024 지도를 경기장으로 사용한다.어떤 경기장들은 전체 크기의 지도를 사용하는 반면, 다른 경기장들은 선수들을 더 작은 공간에 둘 수 있다.좌표계(A-T 수평, 1-20 수직)는 플레이어가 지도에서 자신이 어디에 있는지 쉽게 식별하고 의사소통할 수 있도록 한다.

지도에는 이동하거나 파괴할 수 없는 벽이나 소행성과 같은 장애물이 있을 수 있다.지도는 종종 무작위 또는 규칙적인 간격으로 열리고 닫히는 게이트를 사용한다.선수의 배가 닫힐 때 관문에 걸리면 지도상의 임의의 위치로 배를 재배치("뒤틀림")한다.

안전지대는 선수들이 적을 피하거나 단순히 게임에서 휴식을 취할 수 있게 해준다.안전지대에 있는 동안, 배는 피해를 입을 수 없고 또한 발사할 수 없다.대부분의 안전 구역에는 제한 시간이 있다; 안전 구역에 너무 오래 머무르는 선수들은 게임에서 쫓겨나고 그 구역에 다시 가입해야 한다.이것은 플레이어들이 게임에서 상태를 유지하기 위해 안전 구역에서 야영하고 컴퓨터를 장시간 방치하는 것을 방지한다.

깃발이나 공도 있을 수 있다.게임에서 그들의 중요성과 역할은 지역에 따라 달라진다.

SubSpace에서 가장 일반적인 지도 요소는 상품 또는 "초록색"이다.상은 선수들이 그들의 배를 업그레이드하고 특별한 무기나 능력을 얻을 수 있게 해준다.일반적으로 상은 지도 전체에 산재되어 있지만, 그들이 수여하는 업그레이드나 능력은 구역에 의해 무작위로 선택된다.

에너지

SubSpace는 탄약 수량과 적중 지점을 별도로 다루기보다는 이 두 요소를 하나의 측정 단위인 에너지(energy)로 결합한다.각 배에는 일정량의 에너지가 장착되어 있으며, 그 에너지로부터 무기력뿐만 아니라 건강도 끌어내야 한다.배의 정력이 (무기를 발사하든 적 화력을 참든) 용량에서 줄어들면, 배는 일정 기간 동안 자동으로 최대 용량으로 재충전하게 되지만, 지속된 무기 발사나 적의 화재는 필연적으로 에너지를 더 떨어뜨릴 수밖에 없다.

일단 배의 에너지가 영도 이하로 떨어지면, 배는 파괴되고 플레이어는 그 지역의 다른 곳에 다시 배치된다.어떤 업그레이드, 무기 또는 특별한 능력도 상실된다.에너지 정비공은 무모한 무기 발화로 인해 빠른 사망이 발생할 수 있기 때문에 선수들이 에너지 사용에 주의하도록 강요한다.

선수들이 자살하는 것은 보통 불가능하다; 만약 선수가 가진 무기가 에너지를 가진 것보다 더 많은 피해를 준다면, 그 선수의 에너지는 단순히 하나로 줄어들어 충전을 시작할 것이다.그러나 초기 베타 버전의 게임과 원래의 서브스페이스 클라이언트에 포함된 오프라인 연습 모드에서는 자살이 가능했다.

선박 제어

추력(앞쪽으로 위쪽, 뒤로 아래쪽으로)과 회전(시계 반대 방향으로 왼쪽, 시계 방향으로 오른쪽)이 배의 기본 움직임을 구성한다.선박은 일단 움직이면 관성을 유지하고 안전지대에 있을 때를 제외하고는 완전히 정지할 수 없다.또한, 선박들은 벽과 소행성과의 비탄성 충돌을 경험하지만 그것들로부터 피해를 입지는 않는다.배는 서로 충돌하지 않는다.

선수들은 추력을 유지함으로써 배의 최고 속도를 달성한다.각 배에는 애프터버너(Shift+Up/Down)도 장착돼 있어 배가 통상적인 최고 속도를 초과할 수 있지만, 이는 점차 배의 에너지를 고갈시킨다.애프터버너가 풀리면 배의 관성은 애프터버너로 속도가 아니라 정상 최고 속도로 되돌아간다.

선박은 즉시 지도상의 임의의 위치로 워프(내부)할 수 있다.이 작용으로 배는 최대 에너지를 필요로 하며, 배가 즉시 에너지를 충전하기 시작하겠지만 워프가 완료되면 그 에너지는 완전히 소모된다.

배는 다른 우호적인 배에도 부착할 수 있다.이 시나리오에서, 부착하는 배는 추력 제어를 잃고 다른 배의 뒷면에 있는 무기 포탑이 된다.이것은 기술적으로 워프 수행을 통해 달성되므로, 프로세스에서 에너지를 부착하고 배출하는 데 전 에너지가 필요하다.포탑선은 일반 선박처럼 피해를 입으며 언제든지 탈착할 수 있다.또한, 포탑을 실은 배는 언제든지 포탑의 하나 또는 전부를 탈착할 수 있다.

점수 매기기

선수들은 주로 다른 선수들을 죽임으로써 그들의 점수를 높인다.각 배에는 현상금이 있는데, 이것은 상을 모으거나, 적을 죽이거나, 다른 게임 내 역학으로 증가된다.배가 죽었을 때, 그 보상금은 살인자의 점수에 더해진다.

각 구역은 자체 점수제를 시행하며, 일정한 성과에 대해서는 상여금을 지급할 수 있다.

경쟁 플레이

많은 서브스페이스 선수들이 분대로 조직되어 있다.이들 편대는 다른 온라인 게임에서 가족이나 팀이 하는 것과 같은 목적을 갖고, 동료 선수들과 더 친숙해질 뿐만 아니라 선수들이 협력하고 기술을 향상할 수 있도록 한다.또한 여러 구역이 주최하는 경쟁 리그에서도 많은 선수단이 경쟁한다.결투는 또 다른 인기 있는 오락이고 많은 구역들은 이 목적만을 위해 별도의 경기장을 가지고 있다.

어떤 주어진 구역 내에서, 플레이어는 최대 8척의 다른 배들 중 하나를 선택할 수 있다: 워버드, 자벨린, 스파이더, 리바이어던, 테리어, 위즐, 랭커스터, 샤크.[9][10]

표준 VIE 설정

Standard VIE Settings, SVS의 줄임말(Standard SubSpace Settings라고도[7][11] 함)는 회사가 해산하기 전에 VIE(Virgin Interactive Entertainment)가 주최하는 비특수 게임 유형에 사용되는 물리 및 규칙을 준수하는 서버 구성이다.[12]이 용어는 때때로 다른 방법을 통해 게임의 정신을 원래대로 보존하기 위해 찾는 서버를 비공식적으로 묘사하기 위해 사용된다.

구역

게임 플레이는 지역에 따라 다를 수 있다.어떤 구역은 모든 것을 자유롭게 할 수 있는 스타일의 게임 플레이일 뿐이고, 다른 구역들은 깃발을 캡처하거나 심지어 파워볼 스타일도 캡처한다.[13]영역에는 일반적으로 여러 개의 공용 영역이 있으며, 설정과 지도가 동일하며, 플레이어는 서버에 가입할 때 자동으로 배포된다.이것은 인구밀도가 높은 경기장의 혼잡을 줄이는 역할을 한다.

서브 스페이스에도 수많은 서브 아레나들이 존재하며, 이러한 서브 아레나들은 때때로 "주/공용" 영역보다 더 많은 인구를 가질 수 있다.이들은 자체 설정, 지도, 그래픽 및 봇(필요한 경우 - 또는 ASS 구역의 모듈)을 가질 수 있다는 점에서 주요 공공 영역과 다르다.

플래그 게임

  • War – 원래 영역(War Zone)에서 이름을 파생한 Standard 플래그 게임.목표는 자신의 팀을 위해 모든 깃발을 요구하는 것이다.깃발은 상대팀만 들 수 있다.집어든 깃발은 정해진 시간이 지나면 떨어진다.깃발을 꽂는 게임은 보통 깃발을 보관하는 베이스를 포함하며 팀 지향성이 강하다.
  • 바운티 래빗 – 한 플레이어가 토끼로, '플래그'를 가지고 있다.토끼의 킬은 101점, 일반 선수의 킬은 1점에 불과하다.현재의 토끼를 죽여서 새로운 토끼가 된다.경기 막판 승점이 가장 많은 선수가 승리한다.이 게임은 보통 메인 아레나나 서브 아레나에서 봇들이 운영한다.
  • 영역 – 지도 주변의 특정 위치에 플래그가 있는 영역 플래그 게임.소유권은 어떤 선수가 깃발을 넘기기만 하면 된다.잔디 게임은 이길 수도 있고 주기적인 포인트 보상을 수반할 수도 있다.
  • 베이싱 – 그라운드와 유사하며, 깃발이 한 개인 베이스가 있다는 점을 제외한다.기지를 제어하는 팀은 기지를 제어하고, 따라서 기지는 종종 제어 팀에 의해 완전히 채워진다.트렌치워즈는 인기 있는 베이싱 게임의 한 예다.
  • 달리기 – 러닝 존의 깃발에는 드롭 타이머가 없으며, 깃발을 들고 있는 상대방을 죽이거나 중립 깃발을 드는 것으로만 주장할 수 있다.변형으로는 래빗 체이스가 있다.

킬 게임즈

"킬" 게임은 '라운드'나 '게임'이 없다; 목표는 자신의 죽음을 최소한으로 유지하면서 가능한 한 많은 상대를 죽이는 것이다.원래의 알파와 혼돈 구역은 이 기본 전제를 따랐다.

그러나 일부 구역은 이러한 형식의 게임 플레이를 자체 변형하여 제공한다.

  • 언덕의 왕 – 각 선수는 정해진 시간이 다 되면 손실될 수 있는 크라운을 가지고 출발한다.화면 오른쪽 상단에 표시되는 플레이어의 타이머는 다른 플레이어를 죽일 때마다 재설정된다.그러나 선수가 이미 왕관을 잃은 경우, 그들은 왕관을 쓴 깃발을 죽이거나(때로는 레이더에 붉은 점으로 표시되기도 함), 혹은 어떤 두 명의 선수를 파괴함으로써만 왕관을 되찾을 수 있다.그러나 일반적으로, 낮은 현상금을 가진 깃발들은 다른 사람들에게 왕관을 주지 않는다.그 게임은 왕관을 쓴 선수가 한 명만 남아 있을 때 승리한다.[14]
  • 스피드 – 스피드 게임의 각 라운드에는 시간 제한이 있다.라운드 승자는 라운드에서 킬이 가장 많은 선수다.스피드 존에서는, 선박들이 다른 구역보다 더 높은 "분산" (그리고 더 많은 무기들과 다른 파워 업)으로 시작했다.스피드 존은 잭팟/런닝, 혼돈, 혹은 "플래그" 존 게임보다 인기가 적다는 것이 증명되었고 서브 스페이스가 소매업으로 나간 직후 지원이 중단되었다.

볼 게임스

구기 종목은 공을 장악해 상대 골로 넣는 방식이다.선수들은 공을 운반하는 동안 무기나 워프를 발사할 수 없고, 몇 초 동안만 공을 운반할 수 있다.볼 타이머가 소진되기 전에 팀 동료에게 공을 패스해야 한다(Ins, Tab 또는 Ctrl 키 사용). 그렇지 않으면 공이 배에서 무작위 방향으로 발사된다.선수가 공을 옮기다가 사망하면 즉시 공이 떨어지며 누구나 주워 담을 수 있다.일정 수의 목표를 달성했을 때 팀이 승리하거나, 시간이 지나면 가장 높은 점수를 받은 팀이 승리할 수 있다.

  • 하키는 우주 환경에서 미래형 아이스하키를 흉내낸다."공"은 하키 퍽과 같은 것이다.예를 들어, 랭커스터와 샤크스는 "골리" 선박이다.워버드, 자벨린, 위즐은 포워드, 스파이더스와 테리어스는 중원을 구성하고 레비탄은 수비 야수다.경기의 규칙은 경기의 2d 성격으로 인해 약간의 변형이 있는 실제 하키 규칙을 기반으로 한다.
  • 파워볼(Soccer) – 2개 팀(워버드와 자벨린)과 대칭 지도의 반대쪽 끝에 골이 있다는 점에서 하키와 비슷하다.파워볼은 주로 SVS 설정을 사용하지만 워버드와 자블린이 동일한 선박 설정을 가지고 있어 고르게 일치하는 두 팀을 만든다.각 선박은 100개의 보상금으로 시작하여 다수의 기본 업그레이드와 무작위로 선택된 특수 능력(예: 폭발, 격퇴 등)으로 "그린화"된다.다른 종류의 배는 선택할 수 없다.비록 골을 넣는 것이 파워볼의 주된 목표지만, 다른 선수들을 쏘고 죽이는 것은 경기의 매우 중요한 부분이다.

사용자 지정

존(Zone)은 플레이어가 클라이언트를 사용하여 연결할 수 있는 서버다.아마도 서브스페이스의 가장 매력적인 특징은 존 sysops가 구현할 수 있는 극도로 높은 수준의 사용자 정의일 것이다.배 그래픽에서부터 색상과 사운드에 이르기까지 게임의 거의 모든 요소를 교체할 수 있다.몇 가지 기본 설정을 제외하고 선박 속도, 에너지 수준 등 많은 게임 설정을 변경할 수 있다.이것은 매우 다양한 구역이 존재할 수 있도록 한다.

게임 소프트웨어

SubSpace클라이언트-서버 아키텍처를 활용한다.처음에 클라이언트와 서버는 모두 VIE에 의해 제공되었다.서버 이름이 SubGame인 동안 클라이언트 실행 파일의 제목은 SubSpace였다.콘티누스라는 제목의 새로운 클라이언트는 플레이어 프리트케이(카자아 제작자 중 한 명)와 에케트 씨가 원래의 소스 코드에 접근하지 않고 역엔지니어링에 의해 만들어졌다.[7]오픈 소스 대체품인 A Small Subspace Server를 현재 사용할 수 있지만, 상당히 수정된 원래의 서버 소프트웨어는 여전히 가장 흔하다.

컨티뉴럼 클라이언트

컨티뉴시스

2001년에 처음 출시된 Continuum은 서브스페이스 클라이언트의 복제품으로 개발되었으나, 현재는 원본보다 클라이언트에게 독점적인 새로운 오리지널 기능을 포함하고 있다.Continuum은 SubSpace Central Billing Server의 공식 클라이언트다.그것은 주로 원래 서브스페이스 클라이언트가 해킹을 예방하지 못했기 때문에 개발되었다.이와 같이, 경기를 하기 위해 여러 구역에서 요건으로 채택되어 왔다.

소형 서브스페이스 서버

ASS(A Small SubSpace Server)는 리눅스 및 기타 유닉스 유사 운영 체제에서 사용하도록 설계된 오픈 소스 서버지만 마이크로소프트 윈도우즈에서 사용하도록 구성할 수 있다.[15]둘 다 비트버킷에서 다운로드할 수 있다.[16]ASS는 현재 활발한 개발 중에 있다.

재공개

Continuum은 2015년 7월 3일 Steam에서 디지털 유통의 팬 재구성 변종에서 출시되었다.[17][18]

리셉션

1997년 넥스트 세대서브스페이스를 "최소한의 대역폭 요구 사항은 매우 좋은 게임 플레이를 의미하며 소프트웨어는 당신이 가장 낮은 지연 시간을 어디서 얻을 수 있는지 보기 위해 다양한 영역을 핑킹한다"는 이유로 "Top 10 Online Game Picks"에서 4위로 선정했다.심플하고 중독성이 있으며 정말 멀티플레이어"라고 말했다.[19]

참고 항목

참조

  1. ^ http://www.getcontinuum.com/ 2008년 1월 30일 회수
  2. ^ "The Academy of Interactive Arts & Sciences :: Awards". The Academy of Interactive Arts & Sciences. Archived from the original on September 27, 2007. Retrieved June 19, 2007.
  3. ^ a b http://www.subspacedownloads.com/index.php?act=what_is 2008년 1월 30일 회수
  4. ^ "NR Gaming Infantry Interview". GameSurge (originally from New Reality Gaming). September 20, 1999. Retrieved March 5, 2008.
  5. ^ Sengstack, Jeff (January 9, 1998). "SubSpace for PC Review – PC Review SubSpace". GameSpot. Retrieved March 5, 2008.
  6. ^ cnet.comPC Review용 하위 공간(2008년 1월 30일 회수)
  7. ^ a b c 간략한 서브 스페이스 역사 - 처음에는 부정적인 면이 있었다...subspace.legendzones.com (2008년 1월 30일 회수, 보관)
  8. ^ oocities.org 에피네프린에 의한 선사시대.
  9. ^ http://play-free-online-games.com/games/subspacecontinuum.html 2008년 1월 30일 회수
  10. ^ http://subspace.legendzones.com/guide/index.php?page=ships/index.php&title=Ships 2008년 1월 30일 회수된 웨이백 머신에 2008년 3월 19일 보관
  11. ^ 서브 스페이스 Continuum – beginner.getcontinuum.com의 Freeware Game
  12. ^ SubSpaceDownloads.com – 무료 온라인 멀티플레이어 액션 게임
  13. ^ http://subspace.legendzones.com/guide/index.php?page=zones/index.php&title=Zones 2008년 1월 30일 회수된 웨이백 머신에 2008년 3월 19일 보관
  14. ^ "17th Parallel " SubSpace/Continuum Zone: FAQ". 2003. Archived from the original on March 4, 2008. Retrieved April 26, 2008.
  15. ^ https://web.archive.org/web/20130915234305/http:///asss.yi.org/ 2014년 5월 18일 검색됨
  16. ^ 비트버킷 저장소
  17. ^ 팬들vice.com (2015년 7월 6일)에서 에마누엘 마이버그의 잊혀진 20년우주선에 관한 게임 'Subspace'를 부활시킨 방법
  18. ^ "Subspace Continuum on Steam".
  19. ^ "Next Generation's Top 10 Online Game Picks". Next Generation. No. 27. Imagine Media. March 1997. pp. 41–42.

외부 링크