옥타리시스

Octalysis

옥탈리시스 프레임워크는 인간 중심의 게이미피케이션 설계 프레임워크로, 유카이츄가 [1]개발한 인간 모티베이션의 8가지 핵심 추진력을 제시합니다.이 프레임워크는 시스템이 '기능 중심'이라는 전제 하에 작업을 가능한 한 신속하게 완료하도록 설계되어 있으며, 이는 작업자가 작업을 적시에 완료해야 하기 때문에 작업자가 작업을 적시에 완료한다고 가정하는 공장 프로세스와 유사합니다.그러나 인간 중심의 디자인은 시스템 내의 기계와 달리 사람들은 감정, 불안감, 특정한 일을 하고 싶은 이유와 하고 싶지 않은 이유를 가지고 있다는 것을 인정하기 때문에 그들의 감정, 동기, 참여에 최적화된다.

이 프레임워크는 인간의 동기 부여의 원동력을 분석하기 위한 구조를 제시한다.이는 사용자가 대화형 [2]경험을 통해 작업을 효율적으로 완료하도록 동기를 부여하는 핵심 동작 드라이브를 적용하는 프로세스입니다.Octalysis 프레임워크는 의료, 피트니스, 교육, 훈련, 회사 및 제품 설계에 사용되어 사용자 참여, ROI 및 동기 [3][4][5]부여를 향상시킵니다.

Octalysis
옥타리시스[1]
페이스북이 왜 그렇게 [6]중독성이 있는 걸까요?

8 코어 드라이브

Octalysis 프레임워크는 코어 드라이브가 존재하지 않으면 동기 부여가 이루어지지 않으며 어떠한 동작도 일어나지 않음을 시사합니다.이는 거의 모든 게임이 우리 내부의 특정 핵심 드라이브에 호소하고 다양한 결정과 활동에 동기를 부여한다는 전제를 바탕으로 합니다.이 프레임워크는 이러한 동기를 8개의 핵심 드라이브로 나눕니다.

코어 드라이브 1: 의미와 호출

이 핵심 드라이브는 자신이 자신보다 더 위대한 일을 하고 있다고 믿거나 행동을 취하기 위해 "선택"되었을 때 작동합니다.예를 들어, 페이지를 관리하고 콘텐츠 개발에 기여하는 위키피디아 자원봉사자들이 있을 것이다.기고자들은 외부적인 보상을 받지 않지만, 그들의 기여가 인간의 지식을 개발하고 보호하는 데 도움이 될 것이라고 생각합니다.이 운동의 실행은 크게 다를 수 있으며 이타적인 행동에만 국한되지 않습니다.세상에서 최악의 사건들과 행동들 중 일부는 자신보다 더 위대한 것에 참여한다는 믿음으로 일어났다.

코어 드라이브 2: 개발과 성과

이것은 사람들이 목표를 향한 성장감과 성취감에 의해 추진되는 핵심 드라이브입니다.Win-State는 많은 경우 사용자가 과제를 극복한 시나리오입니다.도전의 인식은 중요하다.예를 들어, 도전 없는 배지나 트로피는 사람에게 의미가 없습니다.대부분의 PBL(포인트, 배지, 리더보드)이 주목하는 드라이브입니다.

핵심 드라이브 3: 창의성과 피드백 강화

이 드라이브는 사용자가 반복적으로 새로운 것을 발견하고 다른 조합을 시도하는 창의적인 과정에 종사할 때 표현됩니다.사람들은 자신의 창의성을 표현할 방법이 필요할 뿐만 아니라 창의성의 결과를 보고 피드백을 받고 적응할 필요도 있다.이것이 레고 놀이, 마인크래프트 놀이, 미술 만들기 등이 본질적으로 즐거운 이유다.사용자가 창의력을 발휘할 수 있도록 적절하게 설계되고 통합되면 Evergreen Mechanics가 되는 경우가 많습니다.게임 디자이너는 신선하고 흥미를 유지하기 위해 콘텐츠를 지속적으로 추가할 필요가 없어집니다.뇌는 단순히 스스로 즐거움을 준다.

코어 드라이브 4: 소유권과 소유권

이 드라이브는 사용자가 무언가를 소유하거나 통제하고 있다고 느끼는 것을 말합니다.사람이 무언가에 대한 소유권을 느낄 때, 그들은 선천적으로 자신이 소유한 것을 늘리고 개선하기를 원한다.예를 들어, 부를 축적하려는 인간의 욕망과 소유물에 대한 과대평가 등이 이러한 추진의 결과이다.사람들은 자신의 집이 시장이 기꺼이 지불할 가치보다 훨씬 더 가치가 있다고 생각할지도 모른다. 집의 내재성 때문이 아니라 개인적으로 소유하기 때문이다.

핵심 드라이브 5: 사회적 영향과 관련성

이 추진력에는 멘토링, 사회적 수용, 동반자 관계, 심지어 경쟁과 질투 등 사람들에게 동기를 부여하는 모든 사회적 요소가 포함되어 있습니다.당신이 어떤 기술에 놀라거나 특별한 것을 소유한 친구를 보면, 당신은 같은 것을 얻으려는 의욕이 생긴다.우리가 자연스럽게 사람, 장소, 사건에 더 가까이 다가가서 프리미엄 동기가 되는 것에 대해 생각해 보세요.

코어 드라이브 6: 부족함과 성급함

희소성과 조급함은 단순히 매우 드물거나 배타적이거나 즉시 얻을 수 없다는 이유만으로 무언가를 원하는 핵심 동력입니다.많은 게임에는 예약 다이내믹스 또는 고문 휴식(2시간 후에 돌아와 보상을 받을 수 있습니다)이 포함되어 있습니다.사람들은 지금 당장 무언가를 얻을 수 없다는 사실이 그들이 제품의 [7]가용성을 확인하기 위해 돌아오도록 동기를 부여한다.

코어 드라이브 7: 예측 불가능성과 호기심

다음에 무슨 일이 일어날지 모르기 때문에 예측 불가능성은 끊임없이 관여하는 핵심 요인입니다.어떤 것이 당신의 규칙적인 패턴 인식 주기에 빠지지 않을 때, 당신의 뇌는 높은 기어를 작동시키고 예상치 못한 것에 주의를 기울인다.이것은 도박 중독의 주된 원동력이지만, 회사가 운영하는 모든 경품이나 복권 프로그램에도 존재합니다.논란이 되고 있는 스키너 박스 실험에 대해 생각해보자. 동물은 정해진 시간에 보상이 발생할 때보다 보상이 예측 불가능한 경우에 레버를 더 자주 누른다.

코어 드라이브 8: 분실 및 회피

손실과 회피는 부정적인 일이 일어나지 않도록 동기를 부여하는 핵심 추진력입니다.작은 규모로 보면, 그것은 이전의 일을 잃거나 행동을 바꾸는 것을 피하기 위한 것일 수 있다.더 큰 규모로 보면, 당신이 지금 그만두기 때문에 지금까지 한 모든 것이 쓸모없다는 것을 인정하지 않기 위한 것일 수도 있습니다.점점 사라져가는 기회는 이 핵심 드라이브의 활용도가 높습니다. 왜냐하면 사람들은 즉시 행동하지 않으면 영원히 행동할 기회를 잃게 될 것이라고 느끼기 때문입니다.이는 일반적으로 놓칠 것에 대한 두려움으로 알려져 있으며, 기간이 제한된 마케팅 프로모션이나 지연이 일생에 한 번뿐인 기회를 놓칠 수 있는 투기적 투자에서 종종 볼 수 있습니다.

좌뇌 및 우뇌 코어 드라이브

델의 모든 작업은 8개의 코어 드라이브 중 하나 이상을 기반으로 합니다.이들 중 어느 것도 존재하지 않으면 동기 부여가 이루어지지 않으며 어떠한 행동도 이루어지지 않습니다.또한 이러한 드라이브는 각각 다른 특성을 가지고 있습니다.어떤 것들은 사용자가 파워풀하다고 느끼게 하지만 긴급성을 유발하지는 않습니다.다른 핵심적 추진력은 긴급성, 집착, 그리고 중독성을 유발하지만 사용자의 기분을 나쁘게 만든다.어떤 것은 단기적으로 보다 외적인 것에 초점을 맞추고 있는 반면, 어떤 것은 장기적으로 보다 내적인 것에 초점을 맞추고 있다.

결과적으로 8개의 코어 드라이브는 단순한 미적 목적이 아니라 배치에 따라 동기 부여의 성격이 결정되기 때문에 8각형으로 도표화됩니다.

옥탈리시스 차트의 왼쪽은 일반적으로 논리, 분석적 사고 및 소유권과 관련되어 있습니다.사람들은 보상, 돈, 목표, 이정표, 점수, 배지, 인정과 같은 외적 요소에 의해 동기 부여됩니다.하지만, 일단 목표를 달성하거나 그것에 익숙해지면, 그들은 더 이상 원하는 행동을 취하지 않는다.

옥탈리시스 차트의 오른쪽은 독창성, 자기표현, 사회역학 등 내적 동기 부여에 의존합니다.창의력을 발휘하거나 친구들과 어울리거나 예측할 수 없는 긴장감을 느끼기 위해 목표나 보상이 필요하지 않습니다.외적 핵심 드라이브와 내적 핵심 드라이브의 균형을 맞추는 것은 중요한 작업입니다. 연구에 따르면 외적 동기 부여가 내적 동기 부여를 저해하는 것으로 나타났습니다.기업이 외적 동기 부여의 제공을 중단하면, 유저의 동기 부여는, 외적 동기 부여가 처음 도입되었을 때에 비해 큰폭으로 저하하는 경우가 많기 때문입니다(과잉 정당화 효과).

좌뇌와 우뇌의 참조는 실제 뇌지리학적 관점에서 문자 그대로가 아니라 뇌의 두 가지 다른 기능 사이의 상징적인 차이일 뿐이라는 것을 기억하세요.

White Hat 및 Black Hat 코어 드라이브

White Hat 코어 드라이브는 강력하고 충실하며 만족감을 느끼게 합니다.옥탈리시스 팔각형은 맨 위에 표시됩니다.스킬의 숙달에 의해서, 유저가 창조성과 성취를 표현하도록 유도하는 동기 부여를 수반해, 한층 더 높은 성취감, 의미, 권한 부여를 실현합니다.그들은 우리를 강력하고, 성취감을 느끼고, 만족감을 느끼게 하지만, 그다지 긴박하지는 않다('세상을 구하려고 하는데, 커피가 먼저 필요하다').

Black Hat 코어 드라이브는 Octalysis 차트의 하단에 있습니다.Black Hat의 핵심 드라이브는 우리를 집착하고, 불안하고, 중독되게 한다.만약 여러분이 다음에 무슨 일이 일어날지 모르기 때문에 항상 무언가를 하고 있다면, 여러분은 계속해서 무언가를 잃는 것에 대해 두려워하고 있거나, 여러분이 가질 수 없는 것을 얻으려고 애쓰고 있기 때문에, 그 경험은 종종 여러분의 입에 나쁜 맛을 남길 것입니다 - 비록 여러분이 이러한 행동을 취하도록 지속적으로 동기부여를 받더라도.

White Hat 코어 드라이브는 Octalysis 다이어그램 상단에 코어 드라이브로 표시됩니다.

  • 코어 드라이브 1: 의미와 호출
  • 코어 드라이브 2: 개발과 성과
  • 핵심 드라이브 3: 창의성과 피드백 강화

Black Hat 코어 드라이브는 Octalysis 다이어그램 하단의 코어 드라이브로 표시됩니다.

  • 코어 드라이브 6: 부족함과 성급함
  • 코어 드라이브 7: 예측 불가능성과 호기심
  • 코어 드라이브 8: 분실 및 회피

게임 테크닉

각 코어 드라이브에는 많은 게임 기술이 관련되어 있습니다.예를 들어, Boosters(원하는 액션에 힘을 실어주는 아이템)는 핵심 드라이브 3: 창의성과 피드백을 강화하는 게임 기술입니다.이러한 기술은 번호가 매겨져 있으며 책과 블로그에서 모두 찾아볼 수 있습니다.

어플

옥탈리시스 프레임워크를 사용하여 매그넘은 슈퍼 마리오 게임과 유사한 디지털 온라인 게임을 만들었다.게임을 한 후 플레이어는 매그넘의 메인 사이트로 돌아갑니다.

mHealth는 Octalysis 프레임워크에 기반한 애플리케이션을 개발하여 셀프케어 관리 및 스트레스 관리를 지원하고 있습니다.이들은 최상위 등급의 스트레스 관리 앱이 우뇌 드라이브에 어떻게 대처하는지를 매핑하고 [5]고수를 높이기 위한 동기를 부여하기 위해 프레임워크를 사용하고 있습니다.

옥탈리시스 프레임워크를 사용했거나 이에 영감을 받은 다른 글로벌 기업으로는 IDEO, 구글,[8] 레고, 폭스바겐, 화웨이 등이 있다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ a b Chou, Yu-kai (13 May 2015). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges and Leaderboards. Octalysis Media. ISBN 978-1511744041. Retrieved 2016-03-20.
  2. ^ Coronado Escobar, Jesús Eduardo; Vasquez Urriago, Angela Rocio (2014-01-01). "Gamification: An Effective Mechanism to Promote Civic Engagement and Generate Trust?". Proceedings of the 8th International Conference on Theory and Practice of Electronic Governance. ICEGOV '14. New York, NY, USA: ACM: 514–515. doi:10.1145/2691195.2691307. ISBN 9781605586113. S2CID 34941781.
  3. ^ Daphne, Economou; Ioannis, Doumanis; Frands, Pedersen; Paresh, Kathrani; Markos, Mentzelopoulos; Vassiliki, Bouki (2015). "Evaluation of a dynamic role-playing platform for simulations based on Octalysis gamification framework". Ambient Intelligence and Smart Environments. IOS Press. 19 (Workshop Proceedings of the 11th International Conference on Intelligent Environments): 388–395. doi:10.3233/978-1-61499-530-2-388. ISSN 1875-4163.
  4. ^ Salcu, Adrian Vicentiu; Acatrinei, Carmen (2013). "Gamification applied in affiliate marketing. Case study of 2Parale". Management & Marketing. 8: 767.
  5. ^ a b Ewais, Shaimaa; Alluhaidan, Ala (2015). Classification of Stress Management mHealth Apps Based on Octalysis Framework. Twenty-first Americas Conference on Information Systems.
  6. ^ "Octalysis: Complete Gamification Framework - Yu-kai Chou". Yu-kai Chou & Gamification. Retrieved 2016-03-31.
  7. ^ Wu, Wann-Yih; Lu, Hsiao-Yun; Wu, Ying-Yin; Fu, Chen-Su (2012). "The effects of product scarcity and consumers' need for uniqueness on purchase intention". International Journal of Consumer Studies. 36 (3): 263–274. doi:10.1111/j.1470-6431.2011.01000.x. ISSN 1470-6423.
  8. ^ Talks at Google (2016-04-20), Yu-kai Chou: "A Framework on Actionable Gamification" Talks at Google, retrieved 2019-04-30 {{citation}}: last=범용명(도움말)이 있습니다.