박물관 피로

Museum fatigue

박물관 피로상태는 박물관이나 이와 유사한 문화기관에서 전시의 경험으로 인한 신체적 또는 정신적 피로상태다. 박물관 피로를 특징짓는 현상들의 집합은 1916년에 처음 설명되었고,[1] 그 이후 대중적이고 과학적인 맥락에서 광범위한 관심을 받았다.[2][3][4]

박물관 피로를 처음으로 설명한 사람은 1916년 1월호 과학 월간지에 실린 벤자민 이브 길먼이었다.[1] 길만은 관람 디스플레이가 어떻게 배치되는지에 대한 박물관 피로도의 노력에 주로 초점을 맞췄다. 길만은 계속해서 전시물들이 전시되는 방식이 박물관의 피로를 야기시켰다고 말했다. 다른 후기 연구들에서 1928년 에드워드 로빈슨은 박물관의 피로, 특히 전시물 배치 방식 때문에 박물관 피로의 많은 특성을 보여준 4개의 박물관에 대해 더 많이 이야기했다. 아서 멜튼은 로빈슨에게 디스플레이 수가 증가함에 따라 디스플레이에 대한 방문객들의 관심이 줄어드는 것을 관찰함으로써 더 많은 증거를 제공했다.

이 현상에 대한 보다 최근의 연구에서 포크, 코란, 디르킹, 드르블로는 1985년 플로리다 자연사 박물관에서 박물관 피로를 연구했다. 방문객들을 관찰하는 동안 그들은 약 30분 동안 박물관의 모든 것에 대한 높은 관심의 패턴을 발견했고, 그 다음엔 관심이 감소하는 패턴을 발견했다. 1997-1998년, 베벌리 세렐은 그녀의 연구에서 20분도 안돼서 사람들이 박물관에 대해 무관심하게 된다는 것을 알아냈다.[5] 동물원에도 박물관 피로도가 적용돼 같은 효과가 있었는지 살펴봤다. 1986년 한 연구에서 비트굿, 패터슨, 베네펠트는 버밍엄 동물원의 파충류 집을 관찰했다. 관찰하는 동안 그들은 그 패턴이 박물관 피로와 다르다는 것을 알아챘다.[6]

요인들

Bitgood는 2009년 '방문자 연구' 호에서 박물관 피로도에 대한 가능한 설명 개념으로는 탈진, 포만감("동질 자극에 반복적으로 노출되거나 유사한 예술품, 파충류 또는 바다 껍데기를 소비한 후 [보통 관람 시간 또는 관람 정지율]의 감소"가 있다고 썼다.res, 정보 과부하, 객체 경쟁("다중 자극의 동시 표시에 따른 주의력 저하"), 제한된 주의력 용량("휘발유 탱크와 같이 이용 가능한 인지 자원의 여유") 및 의사결정 과정.[2] 이러한 일반적인 원인은 다른 연구자들의 지지를 받고 있는 것으로 보인다.

소진

피로나 피로는 육체적 피로와 정신적 피로로 더욱 나눌 수 있다. 신체적인 피로는 장기간 걷거나 잘 배치되지 않은 전시품이나 라벨을 보려고 하면 발생한다.[7] 이 같은 측면은 길만의 박물관 피로도를 처음 묘사한 데 큰 역할을 했다.[6] 정신적 피로는 오랫동안 전시품에 신경을 많이 쓰는 데서 비롯된다. 그러나 박물관 피로 개념에서 두 가지 유형의 피로가 모두 중요한 것은 짧은 방문 기간에도 이러한 현상을 준수했기 때문이다.[2][8] 또한 비트굿은 방문객들이 가능한 한 피로를 적게 경험하도록 하는 것이 방문객들에게 가장 이익이 되기 때문에, 그들은 이 상태를 줄이기 위해 효과적인 조치를 취한다고 말한다. 여기에는 긴 글씨를 읽지 않고, 지정된 길을 따라가고, 휴식을 취하고, 그것들이 지치기 전에 박물관을 빠져나가는 것이 포함된다.[9][10]

포테이션

포만감은 종종 박물관 피로의 중요한 요소로 언급된다.[2][11] 관람객이 여러 단조로운 물체를 서로 뒤이어 볼 때 발생하며, 전시된 물체를 향한 주의력 저하에 따른 즐거움 저하를 동반한 것으로 관찰할 수 있다.[12][7] 카마레로&가리도는 2018년 자체 통제된 길을 따라가는 방문객들이 주문한 길을 따라가는 방문객들보다 포만감을 늦게 얻는다는 사실을 발견했다.[12] 이 방문객들은 또한 그들의 방문에 더 큰 만족감을 보여준다.[13][14] 마찬가지로, 박물관에서 보게 될 것에 대한 사전 기대가 없는 사람들도 포만감이 지연되는 것을 경험한다.

객체 경쟁

객체 경쟁은 동시에 제시된 여러 자극이 주의력 저하를 초래하는 것이 특징이다.[11] 동시 관람과 연속 관람의 구별 때문에 객체 경쟁은 박물관 피로와는 분명히 별개다. 그 둘은 포만감과 선택을 통해 연결된다.[2] 경쟁-파괴 가설이라고 불리는 멜튼이 1935년에 제안한 설명은 자극이 주의를 위해 서로 경쟁하고 따라서 개체 밀도 증가가 분리된 물체에 대한 주의력 감소로 이어진다는 것을 암시한다.[2][8] 대안적 설명은 선택이 중심이 되고 2010년 비트굿이 제시한 주의 가치 모델에서 나온다. 이는 관람객들의 관심이 각기 다른 전시품에 대한 가치의식에 의해 인도되고 있음을 시사한다. 가치는 인식된 효용성의 비율(물체가 흥미로워 보이든 친숙해 보이든 상관없이)과 비용(시간과 노력의 비율)으로 주어지기 때문에, 여러 자극으로 제시될 때 방문객들은 효용성이 높거나 비용이 낮은 것을 보게 될 것이다.[11][8]

제한된 주의력 용량

제한된 주의력은 방문객들이 그들이 참석하는 전시품들 사이에 그들이 할당해야 하는 제한된 양의 주의력을 가지고 있다는 것을 의미한다. 이에 따라 이미 관람한 전시물량이 많아져 관심의 폭이 줄어들 것으로 보인다. 또한 큰 소음이나 깜박이는 불빛에 의한 방해나 방문자 그룹의 다른 구성원과의 대화와 같은 다른 소스로부터 주의 능력은 감소하기 쉽다.[11][8]

의사 결정 과정

박물관 방문이 진행됨에 따라 관람객의 의사결정 과정이 달라진다. 그들은 특정한 전시회에만 참석하기로 결정하면서 그들의 관점에 있어서 더욱 차별적이 된다.[14] 이 요인은 신체적 피로, 주의력 저하 또는 포만감과 같은 다른 요인과 상호작용할 가능성이 있다.[12]

박물관의 설계 불량도 박물관 피로감의 원인이 될 수 있는데, 주로 위에서 언급한 요소들의 향상 때문이다.[9] 만약 방문객들이 특히 형편없이 디자인된 박물관이나 전시회를 만나게 된다면, 그들은 박물관의 피로를 피하기 위해 그 박물관으로부터 어떠한 정보도 가져오기를 거부할 것이다. 이러한 요소들은 고립된 작용을 하지 않고 서로 밀착되어 있으며 때로는 상호 작용으로 인해 분리되기 어렵다.[2][6]

학습에 미치는 영향

주의력은 학습에 대한 성향이기 때문에 박물관 피로도는 교육 시설로서의 박물관의 역할에 지대한 영향을 미칠 수 있다.[5][10] 포크와 디어킹은 박물관의 경험과 그로부터의 의미 형성 과정이 세 가지 맥락의 교차점에서 발생한다는 것을 제안하는 CML(Contextual Model of Learning)을 제안했다.

  1. 개인 컨텍스트
  2. 사회문화적 맥락
  3. 물리적 컨텍스트

개인 컨텍스트는 특정 박물관뿐 아니라 일반 박물관과의 이전 경험, 방문객의 개인적 특성, 관심사, 지식 및 박물관 방문 동기 등을 포함한다. '사회문화 컨텍스트'는 관람객 문화믿음, 관습, 공유된 사고 과정뿐만 아니라 전시회를 구성하는 사람의 믿음과 관람객이 박물관 내에서 경험하는 사회적 상호작용을 캡슐화한다. 물리적 컨텍스트는 건물의 구조, 내부의 물체, 전시의 설계 및 기타 감각적 입력을 포착한다. 이러한 맥락들은 엄격히 분리되어 있는 것이 아니라 서로 교류하고 있다.[13][15]

2018년 연구에서, 김, 딜론 & 송은 과학 센터의 학생 학습에 관한 조사 결과에 CLM을 적용했고, 기존의 과학 지식과 전시물의 부적절한 수준이 학생들의 박물관 피로도의 가장 중요한 결정 요인 중 하나라는 것을 발견했다. 또한, 다른 방문객들과의 상호작용과 같은 사회적 요소들과 학생들이 박물관을 방문한 그룹 또한 학습에 영향을 주었다.[16]

미티게이터

박물관이 박물관의 피로와 싸우기 위해 노력하는 한 가지 방법은 미술관에 적절한 좌석을 제공하는 것이다. 미국 박물관 연합 블로그에 따르면 1975년 보스턴 미술관은 현대 가구 제조업체들에게 갤러리 좌석을 디자인하도록 의뢰하는 'Please Be Sited'라는 이니셔티브를 시작했다. 그 벤치들은 동시에 예술 작품과 실용적인 물건들이었습니다. 벤치를 모든 종류의 박물관에서 새로운 전시회를 위한 프로그램적 요건의 일부로 만드세요. 전시 평면도로 디자인하고, 더 많은 유물이나 콘텐츠를 추가하고 싶은 욕구가 도마 위에 오를 때 조차도, 그것들을 그곳에 보관할 것을 약속하라."[17]

박물관이나 카페와 같은 방문객들이 휴식을 취할 수 있는 다른 기회들 또한 신체적인 피로를 퇴치하는데 도움을 준다. 명료하고 잘 배치되어 있는 라벨은 신체적, 정신적 피로와 싸우는 데 도움을 줄 수 있다.[5] 전시된 물체의 종류와 상호작용 경험의 통합의 변화는 방문객들에게 포만감이 미치는 영향을 완화시키는 것으로 나타났다.[11] 특히 큰 소음이나 점멸등의 형태에서 객체 경쟁, 제한된 주의력 또는 의사결정 과정과 같은 박물관 피로도의 여러 요소들은 낮은 물체 밀도와 산만함의 한계로 완화될 수 있다.[6][11] 관람객의 병렬 검색보다는 순차적인 검색이 가능한 전시물을 명확히 배치하는 것도 불필요한 인지적 요구를 해소하는 데 도움이 된다.[11][8] 하지만 방문객들이 스스로 길을 선택할 수 있도록 충분한 자유가 남겨져야 한다.[12][13][14] 유인물이나 안내서는 안내자의 설계가 그 효과에 상당한 영향을 미치는 것처럼 보이지만, 박물관 피로도를 완화시키는 역할을 하는 것 같다. 가이드가 방문객들에게 너무 힘쓰는 것으로 판명되면, 그들의 사용량은 감소할 것이고, 그들의 잠재적인 혜택은 아직 개발되지 않은 채로 남아있을 것이다.[10]

추가 연구

박물관 피로도의 원인과 효과를 효과적으로 구별할 수 있도록 이 분야에 대한 추가 연구가 필요하다.[2] 현대 기술의 시작과 함께 전화 데이터나 자동 추적 시스템을 통한 방문자의 행동을 연구하는 새로운 방법들이 등장하고 있으며, 이것은 우리가 이 복잡한 현상을 이해하는 데 더 가까워질 수 있다.[10]

참조

  1. ^ a b Gilman, Benjamin Ives (1916). "Museum Fatigue". The Scientific Monthly. 2 (1): 62–74. JSTOR 6127.
  2. ^ a b c d e f g h Bitgood, Stephen (2009). "Museum Fatigue: A Critical Review". Visitor Studies. 12 (2): 93–111. doi:10.1080/10645570903203406. S2CID 144469592.
  3. ^ Adams, Stephen (2009). "Ashmolean Museum redesigned to combat 'museum fatigue'". Daily Telegraph. Retrieved 29 May 2017.
  4. ^ "Enough with the 'Wow!' already! How to avoid museum fatigue". Lonely Planet. Retrieved 29 May 2017.
  5. ^ a b c Serrell, Beverly (1997). "Paying Attention: The Duration and Allocation of Visitors' Time in Museum Exhibitions". Curator: The Museum Journal. 40 (2): 108–125. doi:10.1111/j.2151-6952.1997.tb01292.x. ISSN 2151-6952.
  6. ^ a b c d Davey, G. (2005). "What is Museum Fatigue?" (PDF). Visitors Studies Today. Vol. 3.
  7. ^ a b Johnston, Robert J. (1998-05-01). "Exogenous Factors and Visitor Behavior: A Regression Analysis of Exhibit Viewing Time". Environment and Behavior. 30 (3): 322–347. doi:10.1177/001391659803000304. ISSN 0013-9165. S2CID 143120882.
  8. ^ a b c d e Bitgood, Stephen; McKerchar, Todd L.; Dukes, Stephany (2013-07-01). "Looking Back at Melton: Gallery Density and Visitor Attention". Visitor Studies. 16 (2): 217–225. doi:10.1080/10645578.2013.827024. ISSN 1064-5578. S2CID 144721695.
  9. ^ a b Bitgood, Stephen (2009). "When Is "Museum Fatigue" Not Fatigue?". Curator: The Museum Journal. 52 (2): 193–202. doi:10.1111/j.2151-6952.2009.tb00344.x – via ResearchGate.
  10. ^ a b c d Lanir, Joel; Kuflik, Tsvi; Sheidin, Julia; Yavin, Nisan; Leiderman, Kate; Segal, Michael (2017-04-01). "Visualizing museum visitors' behavior: Where do they go and what do they do there?". Personal and Ubiquitous Computing. 21 (2): 313–326. doi:10.1007/s00779-016-0994-9. ISSN 1617-4917. S2CID 30094537.
  11. ^ a b c d e f g Bitgood, Stephen (2010). "An Attention-Value Model of Museum Visitors" (PDF). Center for Advancement of Informal Science Education – via Smithsonian Institution.
  12. ^ a b c d Antón, Carmen; Camarero, Carmen; Garrido, María-José (2018-11-01). "A journey through the museum: Visit factors that prevent or further visitor satiation". Annals of Tourism Research. 73: 48–61. doi:10.1016/j.annals.2018.08.002. ISSN 0160-7383.
  13. ^ a b c Falk, John H. (1993). "Assessing the Impact of Exhibit Arrangement on Visitor Behavior and Learning". Curator: The Museum Journal. 36 (2): 133–146. doi:10.1111/j.2151-6952.1993.tb00786.x. ISSN 2151-6952.
  14. ^ a b c Rounds, Jay (2004). "Strategies for the Curiosity-Driven Museum Visitor". Curator: The Museum Journal. 47 (4): 389–412. doi:10.1111/j.2151-6952.2004.tb00135.x. ISSN 2151-6952.
  15. ^ Falk, John H.; Dierking, Lynn D. (2016-06-16). The Museum Experience Revisited. Routledge. ISBN 978-1-315-41784-4.
  16. ^ Kim, Minchul; Dillon, Justin; Song, Jinwoong (2020-04-01). "The Factors and Features of Museum Fatigue in Science Centres Felt by Korean Students". Research in Science Education. 50 (2): 419–436. doi:10.1007/s11165-018-9695-x. hdl:10871/36015. ISSN 1573-1898. S2CID 149153323.
  17. ^ "Where the Seats Have No Name: In Defense of Museum Benches". American Alliance of Museums. 2018-10-19. Retrieved 2020-04-01.