거리 안개

Distance fog

거리 안개3D 컴퓨터 그래픽에서 먼 물체를 다르게 음영 처리해 거리의 인식을 높이기 위해 사용하는 기법이다.[1]

그래픽 환경의 많은 형태는 비교적 단순하고 복잡한 그림자렌더링하기 어렵기 때문에, 많은 그래픽 엔진은 "포그" 그라데이션(ground)을 사용하므로 카메라에서 멀리 떨어져 있는 물체들은 점차적으로 안개와 항공 원근법에 의해 가려진다.[2]이 기법은 특히 실외 환경에서 더 먼 물체가 대비를 더 낮게 보이게 하는 의 산란 효과를 시뮬레이션한다.

자연 안개 속의 가시성비산성으로 인해 직선적이 아닌 기하급수적으로 감소한다.시야로 흩어지는 빛의 색은 안개 색깔에 영향을 미친다; 푸른 하늘 아래 파랗고, 해질 무렵에 붉게 불그스름하며, 알펜글로우와 같다.이 보다 미묘한 세부 사항들은 일부 그래픽에 나타나 있다.

'포깅(Fogging)'은 1990년대 중후반 게임에서도 원거리 안개를 사용한 것으로, 처리 능력이 떨어져 먼 가시거리가 나오지 않아 클리핑이 채용됐다.다각형의 조각과 조각들이 순식간에 시야를 들락거리기 때문에 클리핑은 매우 산만할 수 있으며, 중간 범위의 거리 안개를 적용함으로써 잘려진 다각형은 충분히 먼 거리에서 나타나 플레이어가 다가오자 안개 때문에 가려지게 될 것이다.[1]투록: 공룡 사냥꾼, 버비 3D, 스타워즈: 로그 비행대, 스파이더맨, 골든아이 007, 토니 호크의 프로 스케이팅 선수, 슈퍼맨 64가 그것을 사용하기 위한 몇 가지 게임에 불과할 정도로 그 효과는 널리 사용되었다.사일런트 힐은 플레이어가 대안적 현실에 진입한 결과 짙은 안개 층에 의해 도시 전체가 소모되는 등 독특하게 게임의 줄거리로 안개 속으로 파고들었다.포깅의 적용은 향상된 기술이 그래픽의 필요를 부정했음에도 불구하고, 게임의 각 속편에서 등장할 정도로 대기 기술로서 좋은 평가를 받았다.

참고 항목

참조

  1. ^ a b "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Depth Shading". Next Generation. No. 15. Imagine Media. March 1996. p. 32.
  2. ^ Elena, Deza; Michel Deza (2009). Encyclopedia of Distances (PDF). Springer-Verlag. p. 513. Archived from the original (PDF) on 2012-02-23. Retrieved 2011-09-25.