인터레이스 해제

Deinterlacing

인터레이스 해제란 인터레이스된 비디오를 비인터레이스 또는 프로그레시브 형식으로 변환하는 프로세스입니다.인터레이스 비디오 신호는 일반적으로 아날로그 텔레비전, 디지털 텔레비전(HDTV), DVD 타이틀, Blu-ray 디스크 에서 볼 수 있습니다.

인터레이스된 비디오 프레임은 순서대로 촬영된2개의 필드로 구성됩니다.첫 번째 필드에는 이미지의 홀수선이 모두 포함되어 있고 두 번째 필드에는 짝수선이 모두 포함되어 있습니다.아날로그 TV는 이 기술을 채택했는데, 이는 전송 대역폭을 줄이면서도 높은 프레임률을 유지하여 보다 부드럽고 생생한 움직임을 가능하게 했기 때문입니다.같은 대역폭을 사용하는 비인터레이스(또는 프로그레시브 스캔) 신호는 디스플레이 업데이트 빈도가 절반에 불과하며 깜박임 또는 버벅이 인식되는 것으로 나타났습니다.CRT 기반 디스플레이는 완전한 아날로그 특성으로 인해 서로 다른 라인에 심리스하게 혼합되어 인터레이스된 비디오를 올바르게 표시할 수 있었습니다.그러나 2000년대 초반부터 텔레비전이나 컴퓨터 모니터와 같은 디스플레이는 거의 완전히 디지털화 되었습니다.디스플레이는 개별 픽셀로 구성되어 있기 때문입니다.이러한 디스플레이에서는 인터레이싱이 눈에 띄어 주의가 산만해지는 시각적 결함으로 나타날 수 있습니다.인터레이스 해제 프로세스에서는, 이것들을 최소한으로 억제할 필요가 있습니다.

따라서 인터레이스 해제는 필수 프로세스로 대부분의 최신 DVD 플레이어, Blu-ray 플레이어, LCD/LED TV, 디지털 프로젝터, TV 셋톱 박스, 프로페셔널 방송 기기, 컴퓨터 비디오 플레이어 및 편집기에 내장되어 있습니다.각각의 품질 수준은 다릅니다.

디인터레이싱은 수십 년 동안 연구되어 왔으며 복잡한 처리 알고리즘을 채택하고 있지만 일관된 결과를 [1][2]얻기란 매우 어려웠습니다.

배경

인터레이스된 비디오의 예(슬레이스 다운)

비디오 필름과 사진 필름 모두 일련의 프레임(정지 이미지)을 빠르게 연속적으로 캡처하지만, 텔레비전 시스템은 이미지 센서를 라인(행)별로 연속적으로 스캔하여 캡처한 이미지를 읽습니다.아날로그 텔레비전에서는, 각 프레임은 2개의 연속된 필드로 분할됩니다.하나는 모든 짝수 회선을 포함하며, 다른 하나는 홀수 회선을 포함합니다.필드는 공칭 프레임환율의 2배의 속도로 연속해서 캡처됩니다.를 들어 PAL 및 SECAM 시스템의 레이트는 25 프레임/초 또는 50 필드/초이며, NTSC 시스템은 29.97 프레임/초 또는 59.94 필드/초입니다.프레임 레이트의 2배로 프레임을 하프 해상도 필드로 분할하는 이 프로세스를 인터레이스라고 합니다.

인터레이스된 신호는 2개의 다른 시각에 촬영된 비디오 프레임의 2개의 필드를 포함하기 때문에 시청자에 대한 동작 인식을 향상시키고 시력 효과의 지속성을 이용하여 깜박임을 감소시킨다.따라서 인터레이스되지 않은 영상에 비해 시간 분해능이 효과적으로 두 배로 향상됩니다(필드 레이트와 동일한 프레임 레이트의 경우).그러나 인터레이스된 신호는 개별 필드를 순차적으로 표시할 수 있는 디스플레이가 기본적으로 필요하며, 전자 스캔과 외관상 고정 해상도가 부족하기 때문에 기존의 CRT 기반 TV 세트만 인터레이스된 신호를 표시할 수 있습니다.

LCD, DLP, 플라즈마 디스플레이 등 대부분의 최신 디스플레이는 고정 해상도의 디스플레이로 프로그레시브 스캔만 지원하므로 인터레이스 모드에서는 작동하지 않습니다.이러한 디스플레이에 인터레이스된 신호를 표시하려면 인터레이스된 2개의 필드를 디인터레이스라고 불리는 프로세스를 사용하여 하나의 프로그레시브 프레임으로 변환해야 합니다.그러나 서로 다른 시점에서 촬영된 두 필드가 동시에 전체 프레임에 다시 결합되면 이미지에서 움직이는 개체와 함께 인터레이스 아티팩트 또는 결합이라고 하는 시각적 결함이 발생합니다.적절한 인터레이스 해제 알고리즘은 가능한 한 인터레이스 아티팩트를 피하고 일관되게 달성하기 어려운 프로세스에서 이미지 품질을 희생하지 않도록 해야 합니다.누락된 이미지 정보를 추정하는 몇 가지 기법이 있지만, 그것들은 오히려 지능형 프레임 생성 범주에 속하며 복잡한 알고리즘과 상당한 처리 능력을 필요로 합니다.

인터레이스 해제 기술에는 복잡한 처리가 필요하기 때문에 비디오 피드에 지연이 발생할 수 있습니다.일반적으로 눈에 띄지는 않지만 오래된 비디오 게임이 컨트롤러 입력에 뒤처질 수 있습니다.따라서 많은 TV는 화질을 희생시키면서 속도를 최대화하기 위해 최소한의 처리를 하는 "게임 모드"를 가지고 있다.인터레이스 해제는 이러한 지연의 일부에 불과합니다.스케일링에는 복잡한 알고리즘이 필요하기 때문에 실행하는 데 밀리초가 걸립니다.

프로그레시브 소스 재료

일부 인터레이스된 비디오는 원래 프로그레시브 영상으로 작성되었을 수 있으며, 인터레이스 해제 프로세스에서도 이 점을 고려해야 합니다.

일반적인 영화 소재는 24프레임/초 필름으로 촬영됩니다.필름을 인터레이스된 비디오로 변환하려면 일반적으로 각 프레임이 여러 필드로 변환되는 텔레시네라고 하는 프로세스를 사용합니다.경우에 따라서는, 각 필름 프레임은 정확하게 2개의 프로그레시브 세그먼트 프레임(PsF)에 의해서 제시될 수 있습니다.또, 이 형식에서는, 각 필드에 같은 프로그레시브 프레임의 일부가 포함되어 있기 때문에, 복잡한 디인터레이스 알고리즘이 필요 없습니다.단, 50필드 인터레이스 PAL/SECAM 또는 59.94/60필드 인터레이스 NTSC 신호를 일치시키려면 다양한 "풀다운" 기술을 사용하여 프레임환율을 변환해야 합니다.대부분의 고급 TV 세트는 역텔레시네 프로세스를 사용하여 원래 24프레임/초 신호를 복원할 수 있습니다.PAL/SECAM 변환을 위해 24프레임 필름을 4%(최대 25프레임/초) 고속화하는 방법도 있습니다.이 방법은 여전히 PAL 시장의 TV 방송(SD & HD)뿐만 아니라 DVD에도 널리 사용되고 있습니다.

DVD는 이러한 방법 중 하나를 사용하여 영화를 인코딩하거나 원본 24프레임/초 프로그레시브 비디오를 저장하고 MPEG-2 디코더 태그를 사용하여 비디오 플레이어에 인터레이스 형식으로 변환하는 방법을 지시할 수 있습니다.Blu-ray 상의 대부분의 무비는 원래의 인터레이스되지 않은 24프레임/초 모션 필름 레이트를 유지하고 있으며, 변환 없이 프로그레시브 1080p24 형식의 출력을 디스플레이 장치에 직접 전송할 수 있습니다.

또, 일부의 1080i HDV 캠코더에서는, 24 프레임 또는 25 프레임/초의 시네마 같은 프레임 레이트의 PSF 모드를 제공하고 있습니다.TV 제작진은 또한 25 또는 30프레임/s로 작동하는 특수 필름 카메라를 사용할 수 있으며, 이러한 소재는 의도된 비디오 시스템 형식으로 방송하기 위해 프레임 변환이 필요하지 않습니다.

인터레이스 해제 방법

인터레이스 해제 상태가 좋지 않은 프로그레시브 모니터로 인터레이스된 비디오를 시청하면 한 프레임의 두 필드 사이에서 "결합"하는 것을 볼 수 있습니다.

인터레이스를 해제하려면 디스플레이가 하나 이상의 필드를 버퍼링하고 전체 프레임으로 재결합해야 합니다.이론적으로 이것은 하나의 필드를 캡처하여 수신할 다음 필드와 결합하여 단일 프레임을 생성하는 것처럼 단순합니다.그러나 원래 기록된 신호는 서로 다른 시점에 두 개의 필드에서 생성되며, 필드 간에 특별한 처리를 하지 않으면 일반적으로 대체 라인이 서로 약간씩 어긋나는 "결합" 효과가 발생합니다.

비디오의 인터레이스 해제에는 다양한 방법이 있으며, 각각 다른 문제나 아티팩트가 발생합니다.일부 방법은 다른 방법보다 아티팩트가 훨씬 깨끗합니다.

대부분의 디인터레이스 기법은 크게 다음 3가지로 분류됩니다.

  1. 짝수 필드와 홀수 필드를 하나의 프레임으로 결합하는 필드 조합 디인터레이싱.이는 50i 또는 60i가 25p 또는 30p로 변환되는 인식 프레임 속도(시간 분해능)를 절반으로 낮춥니다.
  2. 필드 확장 디인터레이싱: 각 필드(줄의 절반만 포함)를 사용하여 전체 화면으로 확장하여 프레임을 만듭니다.이렇게 하면 이미지의 수직 해상도가 절반이지만 원래의 필드 속도는 유지됩니다(50i 또는 60i는 50p 또는 60p로 변환됨).
  3. 고급 알고리즘을 사용하여 필드 간의 움직임을 감지하고 필요에 따라 기술을 전환하는 모션 보정 디인터레이싱입니다.이를 통해 최상의 품질 결과를 얻을 수 있지만 처리 능력이 가장 많이 요구됩니다.

따라서 최신 인터레이스 해제 시스템은 여러 필드를 버퍼링하고 필드 간의 움직임을 찾기 위해 에지 감지와 같은 기술을 사용합니다.그런 다음 이 명령을 사용하여 원래 필드에서 누락된 선을 보간하여 결합 [3]효과를 줄입니다.

필드 조합 인터레이스 해제

이러한 메서드는 짝수 필드와 홀수 필드를 하나의 프레임으로 결합합니다.시간 분해능(인식 프레임 레이트)을 희생시켜 전체 수직 해상도를 유지하므로 50i/60i가 24p/25p/30p로 변환되어 원래의 부드럽고 유체의 느낌이 손실될 수 있습니다.그러나 인터레이스된 신호가 원래 필름과 같은 낮은 프레임레이트 소스로부터 생성된 경우에는 정보가 손실되지 않으며 이러한 방법으로 충분할 수 있습니다.

직조
  • 짜기는 연속된 필드를 하나의 프레임으로 인터리빙("직조")하여 수행하는 가장 간단하고 기본적인 방법입니다.이 방법은 필드 간에 이미지가 변경되지 않은 경우에는 문제가 발생하지 않지만, 한 필드의 픽셀이 다른 필드의 픽셀과 일렬로 정렬되지 않고 들쭉날쭉한 가장자리가 형성되면 "결합"이라고 하는 아티팩트가 발생합니다.
블렌딩
  • 혼합은 연속된 필드를 혼합하거나 평균화하여 하나의 프레임으로 표시합니다.이미지가 서로 겹쳐 있기 때문에 빗질을 피할 수 있습니다.이것은 대신 고스트라고 알려진 유물을 남긴다.영상이 수직 해상도와 시간 해상도를 모두 잃습니다.이 기술로 제작된 비디오는 수직 픽셀 수의 절반만 필요로 하지만, 수직 픽셀의 수치 손실이 없도록 수직 크기 조정과 결합되는 경우가 많습니다.보간법을 사용하면 더 부드러운 이미지를 만들 수 있습니다.또한 혼합은 두 개의 모션 필드가 하나의 프레임으로 결합되기 때문에 시간 분해능의 절반을 잃습니다.
  • 선택적 블렌딩 또는 스마트 블렌딩 또는 모션 적응 블렌딩은 직조 및 블렌딩의 조합입니다.프레임 간에 변경되지 않은 영역은 가공이 필요 없기 때문에 프레임은 짜여지고 필요한 영역만 혼합됩니다.이것은 완전한 수직 분해능과 시간 분해능의 절반을 유지하며, 두 기술의 선택적 조합으로 인해 직조나 혼합보다 아티팩트가 적습니다.
  • 역텔레시네:Telecine은 NTSC 비디오 시스템을 사용하는 국가에서 초당 24프레임의 동영상 소스를 인터레이스 TV 비디오로 변환하는 데 사용됩니다.초당 25프레임의 PAL을 사용하는 국가에서는 Telecine이 필요하지 않습니다.동영상 소스는 필요한 초당 25프레임 달성을 위해 4%의 속도만 향상됩니다.Telecine을 사용한 경우 알고리즘을 반대로 하여 프레임 속도가 느린 원래 인터레이스되지 않은 영상을 얻을 수 있습니다.이것이 동작하려면 , 정확한 텔레시네 패턴을 알고 있거나 추측하고 있을 필요가 있습니다.다른 대부분의 인터레이스 해제 방법과는 달리, 동작하면, 역텔레시네는 원래의 프로그레시브 비디오 스트림을 완전하게 회복할 수 있습니다.
  • 텔레시네식 알고리즘: 인터레이스된 영상이 느린 프레임 속도로 프로그레시브 프레임에서 생성된 경우("카툰 풀다운") 일치하는 이전/다음 프레임에서 누락된 필드를 복사하여 정확한 원본 프레임을 복구할 수 있습니다.일치하지 않는 경우(예: 프레임률이 높은 짧은 만화 시퀀스) 필터는 블렌딩 또는 라인더블링과 같은 다른 인터레이스 해제 방법으로 폴백합니다.즉, Telecine에서 최악의 경우 프레임이 고스트화되거나 해상도가 저하되는 경우가 있습니다.반면 보다 정교한 모션 감지 알고리즘이 실패하면 원래 재료에 맞지 않는 픽셀 아티팩트가 발생할 수 있습니다.텔레시네 비디오의 경우 프레임 레이트를 줄이기 위한 후처리로서 소멸을 적용할 수 있으며, 일반적으로 이 조합은 서로 다른 인터레이스된 영상이 함께 스플라이스되면 실패하는 단순한 역텔레시네보다 견고하다.

필드 확장 인터레이스 해제

이러한 메서드는 각 필드(줄의 절반만 포함)를 사용하여 전체 화면으로 확장하여 프레임을 만듭니다.이렇게 하면 이미지의 수직 분해능이 절반으로 줄어들 수 있지만 원래의 필드 속도를 유지할 수 있습니다(50i 또는 60i는 50p 또는 60p로 변환됨).

하프사이징
  • 하프사이징은 인터레이스된 각 필드를 단독으로 표시하므로 비디오 해상도는 원래 해상도의 절반으로 조정되지 않습니다.이 방법은 원래 픽셀과 시간 분해능을 모두 유지하지만 잘못된 가로 세로 비율 때문에 일반 보기에는 사용되지 않습니다.다만, 인접 픽셀로부터의 정보를 이용하는 것과 같이, 인터레이스 되지 않는 프레임을 상정하는 비디오 필터를 적용하는 데 사용할 수 있습니다(예: 샤프닝).
라인 더블링
  • 행 더블링 또는 "보빙"은 인터레이스된 각 필드의 행(짝수 또는 홀수 행으로만 구성됨)을 취하여 두 배로 하여 프레임 전체를 채웁니다.이것에 의해, 비디오의 프레임 레이트는 원래의 필드 레이트와 같게 됩니다만, 각 프레임은 수직 해상도의 절반 또는 프레임이 작성된 각 필드의 해상도와 같은 해상도를 가집니다.라인 더블링은 아티팩트를 방지하고 부드러운 움직임을 유지하지만 수직 해상도의 손실과 시각적 이상 때문에 화질이 현저하게 저하될 수 있습니다.이 때문에 홀수 라인과 짝수 라인이 번갈아 나타날 때 정지된 물체가 위아래로 흔들리는 것처럼 보일 수 있습니다.이러한 기술을 밥 디인터레이싱선형 디인터레이싱이라고합니다.이 방법의 변형은 각 프레임에서 하나의 필드를 폐기하여 시간 분해능을 절반으로 낮춥니다.

라인 더블링은 일반적으로 인터레이스 해제 또는 공간 필터링을 사용하여 추가 라인을 생성하여 모든 유형의 [4]디스플레이에서 픽셀화의 가시성을 감소시키는 보간(이미지 스케일링)과 혼동될 수 있습니다.'라인 더블러'라는 용어는 하이엔드 가전제품에서 더 자주 사용되며, '디인터레이싱'은 컴퓨터와 디지털 비디오 분야에서 더 자주 사용됩니다.

동작 보정 디인터레이싱

보다 고도의 인터레이스 해제 알고리즘은 기존의 필드 조합 방식(위칭 및 혼합)과 프레임 확장 방식(밥 또는 라인 더블링)을 조합하여 고품질의 프로그레시브 비디오시퀀스를 만듭니다.움직임의 방향과 양에 대한 기본 힌트 중 하나는 인터레이스된 신호에서 아티팩트를 결합하는 방향과 길이입니다.

또한 최적의 알고리즘은 두 필드를 더 잘 혼합하기 위해 후속 필드 간의 이미지 움직임의 방향과 양을 예측하려고 시도합니다.비디오 압축에 사용되는 블록 모션 보상과 유사한 알고리즘을 사용할 수 있습니다.예를 들어, 두 개의 밭에 사람의 얼굴이 왼쪽으로 움직인다면, 짜는 것은 빗질을 만들고, 섞는 것은 고스트를 만듭니다.고도의 움직임 보정은 (이상적으로) 여러 필드의 얼굴이 동일한 이미지임을 확인하고 다른 위치로 이동하며 이러한 움직임의 방향과 양을 감지하려고 시도합니다.그런 다음 알고리즘은 이미지를 함께 결합하여 각 필드의 일부를 검출된 이동량에 따라 이동시킴으로써 두 출력 프레임에서 얼굴의 전체 디테일을 재구성하려고 시도합니다.이 기술을 사용하는 디인터레이서는 한두 개의 필드 정보가 아닌 여러 필드의 정보를 사용할 수 있기 때문에 많은 경우 우수하지만 이를 실시간으로 실현하려면 강력한 하드웨어가 필요합니다.

움직임 보정은 장면 변화 감지와 결합해야 하며, 그렇지 않으면 완전히 다른 두 장면 사이의 움직임을 찾으려고 시도합니다.동작 보상 알고리즘이 제대로 구현되지 않으면 자연스러운 움직임을 방해하고 정지 상태 또는 부드럽게 움직이는 이미지에서 "점핑" 부분으로 나타나는 시각적 아티팩트가 발생할 수 있습니다.

품질 측정

디인터레이스 방법에 따라 품질과 속도 특성이 다릅니다.

통상, 디인터레이스 방법의 품질을 측정하려면 , 다음의 어프로치를 사용합니다.

  1. 프로그레시브 비디오 세트가 구성되어 있습니다.
  2. 이 비디오들은 모두 인터레이스 되어 있습니다.
  3. 인터레이스된 각 비디오는 특정 인터레이스 해제 방법으로 인터레이스 해제된다.
  4. 모든 인터레이스 해제 비디오는 PSNR, SSIM, VMAF 등의 객관적인 비디오 품질 메트릭을 통해 대응하는 소스 비디오와 비교됩니다.

주요 속도 측정 메트릭은 Frames Per Second(FPS; 프레임/초)입니다.이것은 초당 처리할 수 있는 프레임 인터레이서의 수입니다.FPS에 대해서는, 모든 프레임의 해상도와 하드웨어의 특성을 지정할 필요가 있습니다.이것은, 특정의 인터레이스 해제 방법의 속도는, 이러한 2개의 요인에 의해서 큰폭으로 좌우되기 때문입니다.

벤치마크

디인터레이스 챌린지 2019

이 벤치마크에서는 합성 비디오에서 8가지 다른 인터레이스 해제 방법을 비교했습니다.비디오에 움직이는 3차원 Lissajous 곡선이 있어 현대적인 디인터레이싱 방법에 도전합니다.저자는 MSEPSNR을 객관적인 지표로 사용했다.또한 FPS로 처리 속도를 측정합니다.일부 방법에는 시각적 비교만 있고,[5] 다른 방법에는 객관적 비교만 있습니다.

디인터레이싱 챌린지 2019의 또 다른 알고리즘
알고리즘. MSE PSNR 처리 속도
(FPS)
오픈 소스
라스베이거스 디인터레이스[6] 블렌드 8.086 43.594 3.53 아니요.
라스베이거스 인터레이스 인터폴레이트[6] 16.426 41.292 3.58 아니요.

MSU 디인터레이서 벤치마크

이 벤치마크에서는 40개의 비디오 시퀀스에 대해 20개 이상의 방법을 비교했습니다.시퀀스의 총 길이는 834 프레임입니다.저자들은 이 벤치마크의 주요 특징이 시각적 비교 도구, 성능 그림 및 매개변수 조정과 방법을 포괄적으로 비교하는 것이라고 말한다.저자는 PSNRSSIM을 객관적인 [7]지표로 사용했다.

MSU DIB 상위 알고리즘
알고리즘. PSNR SSIM 처리 속도
(FPS)
오픈 소스
MSU 디인터레이서[8] 40.708 0.983 1.3 아니요.
Vapor Synth TDeint[9] Mod 39.916 0.977 50.29 네.
NNEDI[10] 39.625 0.978 1.91 네.
FFmpeg Bob Weaver 디인터레이싱 필터[11] 39.679 0.976 46.45 네.
Vaporsynth EEDI3[12] 39.373 0.977 51.9 네.
실시간 딥 비디오 디인터레이서[13] 39.203 0.976 0.27 네.

VaporSynth TDeintMod 작성자는 이것이 양방향 모션 적응형 디인터레이서라고 말합니다.NNEDI 방식은 뉴럴 네트워크를 사용하여 비디오 시퀀스를 디인터레이스합니다.FFmpeg Bob Weaver Deinterlacing Filter는 비디오 및 오디오 처리를 위한 잘 알려진 프레임워크의 일부입니다.Vaporsynth EEDI3는 "Enhanced Edge directed interpolation 3"의 약자로, 이 방법의 저자는 비용 함수에 따라 두 라인 사이의 최상의 비감소 왜곡을 찾아 작동한다고 기술한다.Real-Time Deep Video Deinterlacer의 저자들은 Deep CNN을 사용하여 최고의 품질의 출력 비디오를 얻습니다.

인터레이스 해제 실행 장소

인터레이스된 비디오 신호의 디인터레이스는 TV 생산 체인의 다양한 지점에서 실행할 수 있습니다.

프로그레시브 미디어

EDTV 576p 또는 HDTV 720p50 브로드캐스트 또는 모바일 DVB-H 브로드캐스트와 같이 브로드캐스트 형식 또는 미디어 형식이 진행 중인 경우 인터레이스된 아카이브 프로그램에는 인터레이스 해제 방법이 두 가지 있습니다.

  • 프로덕션 – 프로그램 제작 중에 인터레이스된 비디오 자료가 프로그레시브 스캔으로 변환됩니다.비디오 제작자는 고가의 강력한 인터레이스 해제 장비와 소프트웨어에 액세스 할 수 있으며, 아마도 각 프레임에 최적의 인터레이스 해제 방법을 수동으로 선택할 수 있기 때문에 일반적으로 이 방법은 최고의 품질을 제공합니다.
  • 브로드캐스트 – 실시간 인터레이스 해제 하드웨어는 인터레이스된 프로그램을 브로드캐스트 직전에 프로그레시브 스캔으로 변환합니다.처리 시간은 프레임 레이트에 의해 제약되어 인적 입력이 불가능하기 때문에 변환 품질은 프리 프로덕션 방식에 비해 저하될 수 있습니다.다만, 고가의 고성능 디인터레이스 기기가 적절히 튜닝 되어도 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.

인터레이스된 미디어

브로드캐스트 포맷 또는 미디어 포맷을 인터레이스할 때는 셋톱 박스, 텔레비전, 외장 비디오 프로세서, DVD 또는 DVR 플레이어, TV 튜너 카드에 내장된 회로에 의해 실시간 인터레이스 해제를 수행해야 합니다.가전제품 기기는 일반적으로 프로페셔널한 디인터레이스 기기에 비해 훨씬 저렴하고 처리능력이 현저히 떨어지며 간단한 알고리즘을 사용하기 때문에 디인터레이스의 품질은 크게 다를 수 있으며 하이엔드 [citation needed]기기에서도 일반적인 결과는 좋지 않은 경우가 많습니다.

컴퓨터를 재생이나 처리에 사용하는 것으로, 임베디드 가전 디바이스의 화질에 한정되지 않고, 비디오 플레이어나 편집 소프트웨어의 선택의 폭이 넓어집니다.따라서 이론적으로는 적어도 인터레이스 해제 품질이 향상됩니다.특히 사용자가 인터레이스된 비디오를 프로그레시브 스캔으로 프리컨버전트 할 수 있는 경우에는 더욱 그렇습니다.재생 전 및 시간이 많이 걸리는 고급 인터레이스 해제 알고리즘(즉, "제작" 방법 사용).

그러나 무료 및 상용 소비자용 소프트웨어의 품질은 모두 전문 소프트웨어 및 장비 수준에 미치지 못할 수 있습니다.또한 대부분의 사용자는 비디오 제작에 대한 훈련을 받지 않았습니다.인터레이스 해제에 대해 잘 모르며 프레임레이트가 필드 레이트의 절반인 것을 모르기 때문에 결과가 좋지 않은 경우가 많습니다.많은 코덱/플레이어는 스스로 인터레이스를 해제하지 않고 그래픽 카드와 비디오 액셀러레이션 API를 사용하여 적절한 인터레이스를 해제합니다.

효율성에 대한 우려

European Broadcasting Union은 현재 제작 포맷으로 720p 50fps(초당 프레임 수)를 권장하고 업계와 협력하여 1080p50을 미래에도 사용할 수 있는 제작 표준으로 도입하여 높은 수직 해상도와 낮은 비트 전송률로 더 나은 품질을 제공하면서 인터레이스된 비디오의 사용을 반대해 왔습니다.또한 720p50이나 1080i50 [14][15]등의 다른 형식으로 쉽게 변환할 수 있습니다.주요 논거는 디인터레이스 알고리즘이 아무리 복잡해도 프레임 간에 일부 정보가 손실되기 때문에 인터레이스된 신호의 아티팩트를 완전히 제거할 수 없다는 것입니다.

Faroudja Labs와 에미상 수상자인 Yves Faroudja는 인터레이스 기술에서의 업적으로 "프로그레시브와의 인터레이스는 작동하지 않는다"며 인터레이스 [2][16]신호를 사용하지 말 것을 조언했습니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ Jung, J.H.; Hong, S.H. (2011). "Deinterlacing method based on edge direction refinement using weighted maximum frequent filter". Proceedings of the 5th International Conference on Ubiquitous Information Management and Communication. ACM. ISBN 978-1-4503-0571-6.
  2. ^ a b Philip Laven (January 26, 2005). "EBU Technical Review No. 301 (January 2005)". EBU. Archived from the original on June 16, 2006.
  3. ^ "Single Document".
  4. ^ PC Magazine. "PCMag Definition: Deinterlace".
  5. ^ "Deinterlacing Challenge 2019".
  6. ^ a b https://www.vegascreativesoftware.com
  7. ^ "MSU Deinterlacer Benchmark".
  8. ^ https://compression.ru/video/deinterlacer/index.html
  9. ^ "Description". GitHub. 13 October 2021.
  10. ^ "Dubhater/Vapoursynth-nnedi3". GitHub. 21 October 2021.
  11. ^ "FFmpeg Filters Documentation".
  12. ^ "Description". GitHub. 24 June 2021.
  13. ^ Zhu, Haichao; Liu, Xueting; Mao, Xiangyu; Wong, Tien-Tsin (2017). "Real-time Deep Video Deinterlacing". arXiv:1708.00187 [cs.CV].
  14. ^ "EBU R115-2005: FUTURE HIGH DEFINITION TELEVISION SYSTEMS" (PDF). EBU. May 2005. Archived (PDF) from the original on 2009-03-26. Retrieved 2009-05-24.
  15. ^ "10 things you need to know about... 1080p/50" (PDF). EBU. September 2009. Retrieved 2010-06-26.
  16. ^ Philip Laven (January 25, 2005). "EBU Technical Review No. 300 (October 2004)". EBU. Archived from the original on June 7, 2011.

외부 링크