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디펜던트 개발

Defiant Development
디펜던트 개발 Pty Ltd
유형사설
산업비디오 게임
설립됨2010년 5월 21일; 11년(2010-05-21)
파운더스
  • 모건 재핏
  • 댄 트레블
현존하지 않는2019년 7월 23일(2019-07-23)
운명용해됨
본부,
호주.
주요인
상품들운명의 손
직원수
25 (2018)
웹사이트defiantdev.com

디펜던트 개발 Pty Ltd브리즈번 소재 호주 독립 비디오 게임 개발사였다.2010년 5월, 미국 내 대형 비디오 게임 스튜디오 몇 곳이 문을 닫은 후, 유행을 선도하는 스튜디오의 베테랑 모건 재핏과 댄 트레블에 의해 결성되었다.디펜던트는 2013년까지 주로 모바일 게임을 개발했고, 그 때 핸드 오브 파운티와 함께 더 큰 프로젝트로 이동했다.이 게임은 성공적인 킥스타터 캠페인과 스팀 얼리 액세스 단계에 이어 2015년 출시됐고, 2017년 속편 '운명의 손'이 뒤를 이었다.디펜던트는 '크런치'를 피했고 재핏은 노조에 대한 지지뿐 아니라 관행에 대한 반대도 서슴지 않았다.2019년 7월 자핏이 말하는 '무서운' 비즈니스 모델과 변화하는 시장 상황에 적응하지 못해 스튜디오가 와해됐다.이 스튜디오는 게임 개발을 중단하여 The World in My Attract를 취소하고 기존 게임을 더욱 지원할 계획이다.

역사

배경 및 초기 연도(2009~2012년)

디펜던트 개발은 모건 재핏과 댄 트레블이 호주의 몇몇 대형 비디오 게임 개발자들의 폐쇄에 따라 설립되었다.[1][2]Jaffit은 Formal StudioBrisbane 사무소의 수석 디자이너였고 Treble은 Formal Studio를 떠난 후 Krome Studio에서 일했다.[1][3]2000년대 후반에 이르러 이러한 스튜디오의 운영은 호주달러의 역사적으로 높은 가치와 다른 나라의 비디오 게임 스튜디오에 대한 세금 감면으로 인해 국내에서 비교적 비싸졌다.[4][5]앞서 일렉트로닉아츠가 인수한 '유행성 스튜디오'는 2009년 문을 닫았고, 크롬 스튜디오도 비슷한 시기에 몇몇 다른 개발자들과 마찬가지로 2010년 문을 닫았다.[3][4]이러한 폐쇄는 호주에서 인디 게임과 모바일 게임 개발의 증가와 동시에 이루어졌는데, Jaffit은 이를 새로운 스튜디오의 기회로 보았다.[6]그는 트레블과 합류했고 그들은 2010년 5월 21일에 디펜던트를 설립했다.[2][7]

이 스튜디오의 첫 번째 게임은 2010년 후반에 출시된 모바일 게임인 Rocket Bunnies이다.[1]2011년 내내 이 회사는 다음과 같은 3가지 증강현실 게임을 개발했다.첫 번째, 인치 하이 스턴트 가이(Inch High Straint Guy)는 퀄컴의 '증강현실 개발자 챌린지'를 위해 만들어졌으며, 2위를 차지하며 5만 달러를 받았다.[8]이 회사는 또한 FloodlineHoops AR(이전에는 뱅크샷으로 알려져 있다)을 만들었다.[9][10]2012년 4월 디피안트는 브렌던 와츠와 숀 유스티스가 개발한 '끝없는 스키어' 게임 스키 사파리를 출간했다.[11][12]이어 iOS용 무료 던전 크롤 게임인 히어로즈콜(이전 명칭 퀵퀘스트)을 그해 5월 출시했다.[13][11]재핏에 따르면 디파이언트는 게임 출시 후 출판사의 투자금 상환 압박이 가중되면서 자금에 대한 출판사의 의존을 피하기 위해 자체 게임을 출시했다.[2]하지만 히어로즈 콜의 출시를 위해 스튜디오는 게임 연마 작업에 전체 예산을 투입했고, 그 직후 스튜디오는 직장으로 옮겨야 했다.[11]

확장 및 폐쇄(2013~2019년)

2013년 6월, 디펜던트는 스크린 오스트레일리아로부터 호주 독립 게임 개발자들에게 6백만 달러의 정부 보조금 중 65만 달러를 보장받았는데, 이 금액은 향후 3년에 걸쳐 지급될 예정이었다.[14][15]이번 투자로 스튜디오는 2013년부터 2015년까지 7개에서 18개까지 지속적으로 성장할 수 있었다.[16]하지만 재핏은 이후 2016년 한 해 동안만 회사가 세금으로 내야 했던 액수만큼 지원금이 나왔다고 진술했다.[17]이후 2013년 디피니언트는 카툰 네트워크와 연계해 벤 10 TV 시리즈를 기반으로 한 디지털 수집형 카드 게임인 벤 10 슬래머를 개발했다.[18]이 스튜디오는 카툰 네트워크와 계속 협력했고 스키 사파리를 출시했다. 연말에 어드벤처 타임 TV 시리즈를 바탕으로 스키 사파리를 재작업한 어드벤처 타임.[18][19]디펜던트는 2015년 오큘러스 리프트에서 열린 '모바일 VR 잼' 대회의 일환으로 모바일 가상현실 게임 Att the Wizard's Tower를 제작해 3위에 올랐다.[20]이 게임은 결국 2017년 5월 기어VR 기기에 포팅됐다.[21]

디피안트는 2013년 말 킥스타터를 통해 킥스타터를 통해 액션 롤플레잉 게임의 요소와 덱빌드 게임을 결합한 게임 '운명의 손'을 통해 크라우드 펀딩 캠페인을 시작했다.[1][2][22]펀딩 목표에 도달한 후 스팀 얼리액세스(STEAM Early Access)를 통해 게임을 이용할 수 있게 된 후 2015년 2월 출시됐다.[1][23]디펜던트는 자체발행 전통을 이어가며 헤드카운트를 15명으로 늘렸고, 이 중 베테랑 개발자 40%, 중개자 40%, 후배 20%가 대상이었다.[1][2]그것은 스튜디오의 첫 번째 비 모바일 게임이었고 재핏은 그것을 "크고, 독창적인 호주 게임"이라고 여겼다.그는 디피안트가 "실제 게임을 만드는 진짜 스튜디오"[1]를 만들었다고 믿었다.이어 2017년 11월 속편 '운명의 손2'를 출시했다.[24]첫 6개월 동안, Hand of Fatest 2는 디펜던트 역사상 가장 높은 수익인 40%의 전임자를 능가했다.[25]스튜디오는 2018년 10월까지 25명을 채용했다.[26]

Defiant는 Hand of Palent 2에 이어 The World in My Attract라는 워킹 타이틀로 2021년에 출시될 예정인 게임 개발에 착수했다.[27]그 게임은 그 게임을 바탕으로 판타지 세계로 통하는 관문을 제공하는 보드 게임인 Hexes & Heroes를 발견하는 가족을 특징으로 삼았을 것이다.가족을 지배하는 플레이어는 변화하는 게임판에 육각형 타일을 놓고 그 타일 안에서 '운명의 손'의 진행과 유사한 액션 어드벤처 게임에 참여하게 된다.[28]하지만 재핏은 2019년 7월 23일 디펜던트를 접고 게임 개발을 중단하고 '담배 모드'에 돌입해 기존 타이틀을 더욱 뒷받침하겠다고 발표했다.이 발표에서 재핏은 스튜디오의 '무서운' 비즈니스 모델과 "크고 작은 방식으로 변화한" 게임 시장에 충분히 빠르게 적응하지 못한 점을 꼽았다.[29][30][31]

문화

재핏은 "회사를 운영하는 대부분의 사람들이 쓰레기라고 생각한다"고 말하며 초과 근무 '크런치' 노동 관행에 반대했다.우리는 좀 덜 찌질하게 굴려고 노력한다."[32]그는 부분적으로 이것이 평균적으로 더 나이가 많은 디파이언트 사원들의 나이 탓이라고 말했다.그는 두 명의 자녀를 두었고, 따라서 직원들이 아이들을 보기 위해 집으로 돌아가지 못하게 하는 것은 불합리하다고 생각했다.[26]그는 이어 디펜던트 경영진이 직원들을 소유하지 않은 것으로 보고 크런치를 역생산적인 것으로 간주했기 때문에 크런치를 피했다고 주장했다.[32]재핏은 2018년 회사 측을 포함해 비디오게임업계 노조를 지원하겠다고 밝힌 바 있다.[26]

재핏은 2015년 5월 디펜던트의 5주년을 시작으로 최소 2년 이상 고용된 스튜디오 멤버 모두에게 칼을 선물했다.[2][7]

어콜라데스

디피니언트는 2014년 호주 게임 개발자 어워드에서 '올해의 스터디오'상을 수상했으며 2016년 같은 부문 최종 수상자였다.[33][34]

게임.

  • 로켓 버니 (2010)
  • 인치 하이 스턴트 가이(2011년)
  • 홍수선(2011년)
  • 후프 AR(2011년)
  • 스키 사파리(2012년)
  • 히어로즈 콜(2012년)
  • 벤 10 슬래머즈(2013년)
  • 스키 사파리: 어드벤처 타임(2013년)
  • 운명의 손(2015년)
  • 마법사의 꼭대기에(2015년)
  • 운명의 손 2(2017년)

미공개

  • 와코(ManiatyMedia 및 Arenamedia와 함께 개발됨)[35]
  • The World in My Attic(이전 2021년 예정)

참조

  1. ^ a b c d e f g "Developer Profile: Defiant Development". MCV/Develop. 11 August 2014. Archived from the original on 8 January 2020. Retrieved 27 July 2019.
  2. ^ a b c d e f Serrels, Mark (2 June 2015). "The Swords Of Defiant: Forging A New Path For The Australian Games Industry". Kotaku Australia. Archived from the original on 26 July 2019. Retrieved 27 July 2019.
  3. ^ a b Lien, Tracy (20 September 2011). "What Happens To Developers When A Studio Closes?". Kotaku. Archived from the original on 27 July 2019. Retrieved 27 July 2019.
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외부 링크