블루의 단서

Blue's Clues
블루의 단서
장르.
작성자
제시자
의 목소리
오프닝 테마
  • "Blue's Clues Theme" (시즌 1~4)
  • 도노반 패튼이 공연한 "Another Blue's Clues Day" (시즌 5-6)
엔딩테마
  • So Long Song (시즌 1~5)
  • 굿바이 송 (시즌6)
작곡가
  • 닉 발라반
  • 마이클 루빈
원산지미국
원어영어
No. 계절마다6
No. 에피소드의143[1] (회차 목록)
생산.
제작책임자
  • 토드 케슬러
  • 트레이시 페이지 존슨
  • 안젤라 C. 산토메로
러닝타임21~26분
제작사
원출시
네트워크니켈로디언
풀어주다1996년 9월 8일 (1996-09-08)[1]
2006년 8월 6일 (2006-08-06)[1]
관련된
블루의 방
블루의 단서 & 유!

블루의 단서(Blue's Clause)는 안젤라 C가 만든 미국의 인터랙티브 교육용 어린이 텔레비전 시리즈입니다. Santomero, Todd Kessler, Traci Paige Johnson은 1996년 9월 8일 니켈로디언의 Nick Jr. 블록에서 [2]초연되어 2006년 8월 6일에 총 6개의 시즌과 143개의 [1]에피소드로 상영을 마쳤습니다. 이 쇼의 원래 진행자는 스티브 번즈였는데, 그는 2002년에 떠나 시리즈의 나머지 부분에서 도노반 패튼("조")으로 대체되었습니다. 이 쇼는 파란 점박이라는 이름의 애니메이션 강아지가 진행자와 시청자들에게 그날의 계획을 알아내기 위해 단서/발자국의 흔적을 남기면서 따라갑니다.

제작자들과 창작자들은 미국 세서미 스트리트가 데뷔한지 30년이 지난 연구를 사용하여 어린이 발달과 유아 교육의 개념을 시청자들이 배울 수 있도록 돕는 혁신적인 애니메이션과 제작 기술과 결합했습니다. 이전의 유아 프로그램과는 달리, '블루의 단서'는 잡지 형식이 아닌 내러티브 형식으로 자료를 제시하고, 반복을 활용해 커리큘럼을 강화하고, 매회 같은 방식으로 구성했으며, 시청자의 참여를 초대해 장르에 혁명을 일으켰습니다.

연구는 쇼 제작에서 창의적이고 의사결정적인 과정의 일부였으며, 창의적인 과정의 모든 측면과 단계에 통합되었습니다. 블루즈 클루스는 미국의 미취학 아동을 위한 최초의 컷아웃 애니메이션 시리즈로 원색을 사용하고 다양한 색상과 질감을 가진 친숙한 물체의 단순한 구성 종이 모양을 사용한다는 점에서 스토리북과 유사합니다. 가정용 설정은 미국 어린이들에게 친숙하지만 이전 어린이 TV 쇼와는 달리 외관이 있습니다.

데뷔와 동시에 블루의 클루스는 미국 상업 텔레비전에서 미취학 아동들에게 가장 높은 시청률을 기록한 쇼가 되었고, 니켈로디언의 성장에 결정적인 역할을 했습니다. 120개국에서 신디케이트되어 15개 언어로 번역되었습니다. 현지 진행자들이 출연하는 쇼의 지역 버전은 다른 나라에서 제작되었습니다. 2002년까지 블루의 클루스는 어린이 프로그래밍, 교육용 소프트웨어 및 라이센스 부문에서 우수한 상을 여러 개 수상했으며 에미상 9개 부문에 후보로 올랐습니다.

이 쇼의 창작자들에 의해 개발된 많은 제작 혁신을 사용한 블루의 클루스(Blue's Clues)의 라이브 프로덕션은 1999년부터 미국을 순회했습니다. 2002년 현재, 2백만 명 이상의 사람들이 1,000회 이상의 공연을 관람했습니다. 블루의 방이라고 불리는 스핀오프는 2004년에 초연되었습니다. 2019년 11월 11일 Nickelodeon에서 Josh Dela Cruz가 진행한 Blue's Clause & You!라는 제목의 시리즈가 첫 방영되었습니다. 쇼의 개발과 제작 과정에서 연구를 광범위하게 사용한 것은 학습 도구로서의 효과에 대한 증거를 제공한 여러 연구 연구에 영감을 주었습니다.

역사

배경

1990년까지, 부모들, 교사들 그리고 미디어 전문가들은 수년간 "상업 텔레비전에 나오는 아이들을 위한 양질의 요금 부족"을 비난해 왔습니다.[3] 그 전까지, PBS는 양질의 어린이 텔레비전의 유일한 공급원이었습니다; 다른 방송사들은 자발적으로 그들의 프로그램에 대한 교육 기준을 설정하고 "스스로 규제할 것으로 기대"되었지만, 그것은 어린이 프로그램의 품질에 거의 변화를 가져오지 않았습니다.[4][5] 1996년 블루즈 클루스가 첫 선을 보일 때까지, 많은 어린이들을 위한 TV 프로그램이 있었지만, 대부분은 폭력적이었고 액션 장난감과 다른 제품들을 판매하기 위해 고안되었습니다.[6] 공동 창작자인 안젤라 C. Santomero는 "장난감 기반의 '상업용' 차량"[7]이라고 표현했습니다. 작가 다이앤 트레이시(Diane Tracy)는 2002년 저서 블루의 성공의 단서에서 "어린이 텔레비전의 상태는 꽤 암울했습니다."[4][note 1]라고 말했습니다.

1990년 의회가 "네트워크가 어린이 프로그램의 품질에 대해 책임을 지거나 라이선스를 잃을 위험이 있는 경우"를 요구하는 어린이 텔레비전법(CTA)을 통과시키기 전까지는 고품질의 어린이 텔레비전을 생산할 유인이 거의 없었습니다.[9] CTA는 시간당 할당량을 정하지 않고 연방통신위원회(FCC)에 맡겨 법 준수 여부를 판단했기 때문에 긍정적인 개선은 거의 이뤄지지 않았습니다.[10][11] 1996년 FCC는 "3시간 규칙"이라는 조항에서 방송사가 주당 최소 3시간의 어린이 프로그램을 07:00~22:00 사이에 방송하도록 하는 것을 포함한 추가 규정을 통과시켰습니다. 그리고 아이들과 가족들이 쉽게 프로그램을 찾을 수 있도록 E/I(교육 및 정보) 로고가 부착되어 있습니다.[5] PBS와 함께 양질의 어린이 프로그램 제작 및 제작의 선두주자로 인정받은 케이블 네트워크 니켈로디언은 정보나 교육 콘텐츠를 제공하기 위해 연방 규정을 준수할 필요가 없었지만, CTA가 법으로 제정되기 전에 어쨌든 그렇게 했습니다.[12][13][14]

Heather L. Kirkorian과 그녀의 동료 연구원 Ellen Wartella and Daniel Anderson에 따르면, 20세기 중반부터 가정에 텔레비전이 등장한 이래로, 비평가들은 그것이 시청자들에게 미치는 영향에 대해 종종 우려를 표해 왔는데, 특히 Kirkorian의 주장대로 3세까지 "적극적인 미디어 사용자"[15]인 어린이들입니다. 연구원들은 텔레비전 시청과 아이들의 인지 및 학습 능력 사이에 연관성이 있으며 아이들이 얼마나 많이 시청하느냐보다 무엇을 시청하느냐가 더 중요할 수 있다고 믿었습니다. 그녀는 1980년대까지 연구자들은 시청자들이 텔레비전을 보는 방법에 대한 암묵적인 이론만을 가지고 있었고, 어린 아이들은 인지적으로 수동적인 시청자였고, 효과음이나 빠른 움직임과 같은 "시선을 끄는 특징"[15]에 의해 통제되었다고 보고했습니다. 그 결과 대부분의 연구자들은 텔레비전이 인지와 성찰을 방해하고 그 결과 아이들은 텔레비전으로부터 배우고 처리할 수 없다고 생각했습니다.[15] 그러나 1980년대 초, 어린 아이들이 텔레비전을 보는 방법에 대한 새로운 이론들은 2살 정도의 어린 아이들의 관심은 주로 프로그램 내용에 의해 유도된다고 제안했습니다.[16]

잉태

1990년대 중반, Nickelodeon은 미취학 아동들을 위한 프로그래밍을 만들기 위해 Angela C라는 세 명의 프로듀서 팀을 고용했습니다. Santomero, Todd Kessler, Traci Paige Johnson은 어린 아이들을 위한 새로운 텔레비전 프로그램을 만듭니다.[17][18] 뉴욕 타임즈에 따르면, 케슬러는 이 프로젝트에 참여한 첫 번째 창작자였습니다.[19] 케슬러는 세서미 스트리트에서 작업한 적이 있지만 형식이 너무 정적이고 시각적이지 않다고 생각했고, 당시 니켈로디언에서 프리랜서 프로듀서였습니다.[20] 프레드 로저스를 주요 영향력자로 지목한 산토메로(Santomero)는 니켈로디언(Nickelodeon)에서 연구원으로 일했고 존슨(Johnson)은 프리랜서 예술가이자 애니메이터였습니다.[21][22] 산토메로는 나중에 그들이 "젊었고, 니켈로디언이 우리에게 기회를 잡았다"고 말했습니다.[23]

다니엘 R. 작가 말콤 글래드웰(Malcolm Gladwell)이 "개척자 텔레비전 연구자" 중 한 명이라고 불렀던 애머스트(Amherst)의 매사추세츠 대학(University of Massachusetts)의 앤더슨([24]Anderson)은 이 새로운 쇼의 고문이었습니다.[25] Nickelodeon은 1993년부터 Nick Jr. 프로그램의 고문으로 Anderson을 고용했지만, Santomero는 이미 비공식적으로 연구에 대한 의견을 얻고 있었습니다. Nickelodeon이 Blue's Clues의 공동 제작을 요청했을 때, 그는 좀 더 공식적인 자격으로 참여했습니다.[26] 앤더슨은 나중에 "니켈로디언이 단지 그들을 즐겁게 해주는 것보다 실제로 도움이 되는 프로그램을 제공하는 것에 관심이 있었기 때문에 블루즈 클루스의 조언자 역할을 할 수 있는 기회에 점프했다"고 말했습니다.[26] 앤더슨은 또한 이 쇼를 공개적이고 명확하게 교육적으로 제작하기로 한 선택은 니켈로디언과 모든 상업 네트워크를 위한 출발이었다고 말했습니다. 니켈로디언(Nickelodeon)의 연구에 따르면, 미취학 아동의 부모들은 자신들이 보는 쇼가 교육적이기를 원했습니다.[14]

산토메로, 케슬러, 존슨은 블루의 단서를 만들기 위해 한 달 동안 뉴욕에 있는 니켈로디언을 소유한 비아콤의 회의실에서 만났습니다.[27][28] Santomero에 따르면, Blue's Clues의 창작자들은 "매우 단순하고 그래픽적이며 느린" 어린이 텔레비전 쇼를 만들고 [23]싶어했고, 사회적이고 감정적인 기술을 강조했고, 어린이들을 똑똑한 것처럼 대했고, 그들이 힘을 얻도록 도왔습니다.[23] 블루라는 캐릭터는 원래 고양이로 구상된 것으로, 쇼의 이름은 블루 프린트(Blue Prints)가 될 예정이었지만, 니켈로디언이 이미[29] 고양이에 관한 쇼를 제작하고 있었고, 앤더슨의 보도대로 테스트에 사용된 파일럿을 본 아이들이 있었기 때문에 쇼의 이름이 바뀌고 블루는 개가 되었습니다. "거의 보편적으로 블루의 단서"라고 불렸습니다.[30] 당시 대부분의 어린이 텔레비전 프로그램이 남성 캐릭터를 중심으로 만들어졌음에도 불구하고 블루는 여성이었고, 뉴욕 타임즈의 표현에 따르면, "절대 활을 착용하지 않았습니다.[23]

케슬러는 쇼의 "컴퓨터 기반 제작",[22] 연구는 산토메로, 디자인은 존슨을 담당했습니다.[22] 2001년까지 쇼의 제작자 및 창작자와 공동으로 작업한 이 쇼의 연구팀은 프로그램 데뷔 직후 블루즈 클루스 팀에 합류한 앨리스 와일더 연구 책임자, 앨리슨 셔먼, 캐런 레빗, 코시 딩라로 구성되었습니다.[31][32][33][note 2] 그들은 파일럿을 제작하기 위해 15만 달러를 받았는데, 이는 1995년에 잠재적인 시청자들과의 상호작용적인 요소를 테스트하기 위해 사용된 당시 다른 니켈로디언 쇼 예산의 약 4분의 1에 해당합니다.[36][37][38] 조종사는 분실된 것으로 간주되었지만 2021년 산토메로는 그것의 사본을 소유하고 있으며 조종사가 1994년에 촬영되었다고 발표했습니다.[37][39]

초연과 후대의 역사

블루의 단서는 1996년 9월 8일 미국에서 초연되었습니다.[2] 시사회는 니켈로디언 프로그램 중 가장 높은 시청률을 기록한 시사회였으며, 이 쇼는 네트워크 성장에 결정적인 역할을 하게 되었습니다.[39][40] 학자 노마 페코라(Norma Pecora)는 블루의 단서를 니켈로디언의 교육 프로그램의 "코너스톤(cornerstone)"이라고 불렀습니다.[41] 1997년 말, 이 프로그램은 상업 텔레비전에서 미취학 아동을 위한 프로그램 중 가장 높은 시청률을 기록했으며, 바니 & 프렌즈아서의 공영 텔레비전 프로그램 다음으로 세 번째로 높은 시청률을 기록했습니다.[42] 개봉한지 18개월만에, 블루의 단서들세서미 스트리트와 바니 & 프렌즈와 같은 좀 더 확고한 어린이 쇼들만큼 미취학 아동들의 부모들 사이에서 잘 알려져 있었습니다. 2002년, Tracy는 미취학 아동들에게 가장 높은 시청률을 기록한 프로그램 중 하나이며, 미취학 아동들과 부모들이 가장 좋아하는 케이블 미취학 프로그램이며, 매주 약 1,370만 명의 시청자들이 시청했으며, 약 60개국에서 방송되었습니다.[40]

2000년, 75회 방송 후,[19] 니켈로디언의 발표 없이, 공동 창작자이자 공동 제작자인 토드 케슬러는 다른 프로젝트를 추진하기 위해 블루즈 클루스와 네트워크를 떠났습니다. 그는 뉴욕타임즈와의 인터뷰에서 자신의 출국에 대해 "어려운 감정이 없다"고 말했습니다.[19] 케슬러는 쇼의 진행과 향후 스핀오프를 위한 총괄 프로듀서로 계속 이름을 올렸습니다. 또한 2000년, 비아콤이 소유하고 있던 CBS는 토요일과 일요일 아침 어린이 프로그램의 중심 부분으로 이 프로그램을 방영하기 시작했습니다.[19] 2004년, 블루의 클루스는 니켈로디언에서 계속 방영되었지만 산토메로가 "파격적"[23]이라고 부르는 생산을 중단했고, 같은 해 스핀오프인 블루의 방이 출시되었습니다. 원작의 두 번째 진행자뿐만 아니라 꼭두각시도 등장했습니다.[43][44] 블루즈 클루스는 2006년 황금시간대 특집과 프로그램 역사에 걸쳐 8개의 30분 에피소드로 구성된 DVD 《Blues Bigest Stories》의 발매로 10주년을 기념했습니다.[45][46]

2019년 11월, 블루의 클루스의 리부트가 초연되었습니다. "Blue's Clues & You!"라고 불리는 이 쇼는 조쉬 델라 크루즈에 의해 진행되며 원래 쇼에 등장하는 많은 같은 캐릭터들을 특징으로 합니다. 오리지널 쇼의 첫 번째 진행자인 스티브 번즈는 새로운 쇼에서 작가와 감독으로 활동합니다. 그는 또한 오리지널 쇼의 두 번째 진행자인 도노반 패튼과 함께 게스트로 출연했으며 델라 크루즈의 캐스팅에 참여했습니다.[23][38]

캐스팅

A photograph of a man wearing an orange T-shirt and blue jeans standing with both of his hands on his hips and looking at the viewer all on a dark background
2009년에 여기에 상영된 오리지널 호스트 스티브 번즈.

가장 중요한 캐스팅 결정은 쇼의 유일한 인간 캐릭터인 진행자의 결정이었습니다. 진행자의 역할은 쇼의 어린 시청자들에게 힘을 주고 도전하게 하고, 그들의 자존감을 높이는 것을 돕고, 텔레비전 화면을 통해 그들과 강하게 연결되는 것이었습니다. 제작자들은 원래 여성 호스트를 원했습니다.[47] 몇 달간의 연구와 1,000번이 넘는 오디션 끝에, 그들은 그의 오디션의 강점을 바탕으로 배우/공연자인 스티브 번즈를 고용했습니다.[47][48] 번즈는 젊은 관객들을 대상으로 한 테스트에서 가장 강력하고 열광적인 반응을 얻었습니다.[49] 존슨은 번스를 훌륭한 어린이 TV 진행자로 만든 것은 "그가 어린이 진행자가 되고 싶지 않았기 때문"이라고 말했습니다. 그는 아이들을 사랑했지만, 그것으로 직업을 만들고 싶지는 않았습니다."[50] 번즈는 2000년 가을에 쇼를 떠나기로 결정했고, 2001년 1월에 출발했습니다.[51] 그는 2002년 4월에 그의 마지막 에피소드가 방영되었을 때 블루의 단서에서 100개가 넘는 에피소드에 출연했습니다.[44][52] 번스 자신은 "제가 평생 어린이 텔레비전을 하지 않을 것이라는 것을 알고 있었습니다. 주로 어린이 TV 프로그램에서 머리카락을 빼는 것을 거부했기 때문입니다. 그리고 그것은 빠르게 일어나고 있었습니다."[53]라고 말했습니다.

제작자들이 1,500회의 오디션을 실시한 후, 번즈는 스티브의 형 조를 연기한 배우 도노반 패튼으로 대체되었고, 니켈로디언의 잡지와 웹페이지의 기사와 3개의 에피소드로 구성된 호에서 청중들에게 소개되었습니다.[54] 번스의 탈퇴는 "이상한 소문"을 낳았고, 타임지 기사에 실렸습니다. 패튼은 그 배역을 위해 오디션을 보기 전에는 블루의 단서를 본 적이 없었고, 그와 함께 그 배역을 준비하는 것을 도와준 번즈처럼 그는 유치원 시험 관객들에게도 인기가 있었습니다.[55][56] 제작자들은 나중에 번즈의 "간단한 공연"에 필적할 만한 사람을 찾는 것이 어려웠다고 보고했습니다.[56] 비록 존슨이 말했듯이, 그의 캐릭터는 "도노반이 미취학 아동의 혀에 약간 딱딱했기 때문에 조"라고 이름 지어졌지만,[57] 패튼은 "집안 이름"이 되었습니다.[58] 뉴욕 타임즈에 따르면, 패튼은 번스보다 더 편안하고 키가 큰 역할을 했다고 합니다.[59]

비록 연구가 아이들이 성인 남성의 목소리에 덜 관심을 갖는 경향이 있다는 것을 증명했지만, 번스와 패튼은 그들의 청중들에게 인기가 있었기 때문에 그 프로그램의 진행자로 선택되었습니다.[34] 다니엘 앤더슨은 "혼성 액션과 애니메이션 형식이 요구하는 대로 마임을 할 수 있는 배우"라며 오디션을 본 수백 명 중 번즈와 패튼이 자신의 역할에 가장 적합한 배우라고 주장했고,[60] 아이들이 프로그램의 다른 부분보다 그들에게 덜 관심을 기울였다는 증거는 없다고 보고했습니다.[61] 그는 또한 번스와 패튼이 이른바 "남자에 대한 주의력 편향"[60]을 세 가지 방법으로 극복했다고 말했습니다: 네 번째 벽을 깨고 관객과 직접 대화함으로써; 종종 카메라를 직접 보고 관객에게 "도와줄래요?"[30]라고 묻기도 하고, 프레드 로저스처럼, 관객들에게 직접적인 관계를 형성하고, "항상 무엇인가를 함으로써".[60] 앤더슨은 관객들과 관계를 맺음으로써 배우들의 남성 목소리가 관객들에게 주의를 기울여야 하는 신호가 되었다고 주장하며, 아동의 주의를 결정하는 것은 사회자들의 프레젠테이션 스타일이라고 말했습니다.[60]

존슨이 블루의 목소리로 캐스팅 된 것은 쇼의 제작진들 덕분에 그녀가 개처럼 가장 많이 들을 수 있었기 때문입니다. 미스터 솔트의 목소리에는 마이클 루빈과 함께 쇼의 음악을 작곡한 닉 발라반이 캐스팅되었습니다. 발라반은 처음에 프랑스 억양을 정착시키기 전에 솔트 씨를 위해 브루클린 억양을 사용했습니다.[62][63] 루빈은 또한 우편함의 목소리를 제공했습니다.[64]

형식

The Tiping Point에서 작가 말콤 글래드웰블루스 클루스를 "역대 가장 거부할 수 없고 참여할 수 없는 텔레비전 쇼를 의미하는 가장 '끈적인'"이라고 그 형식을 설명했습니다.[50]

사회자인 스티브는 관객들에게 애니메이션 강아지인 블루와 관련된 퍼즐을 선물합니다. 관객들이 퍼즐을 푸는 것을 돕기 위해 블루는 그녀의 발 지문 중 하나로 표시된 물체인 일련의 단서를 남깁니다. 단서의 발견 사이에 스티브는 전체 퍼즐과 주제적으로 관련된 일련의 게임(미니 퍼즐)을 청중과 함께 합니다. 쇼가 전개되면서 스티브와 블루는 한 애니메이션 세트에서 다른 세트로 이동하고 마법의 문을 통해 점프하며 시청자들을 발견의 여정으로 이끌며 이야기의 마지막에 스티브가 거실로 돌아올 때까지. 쇼의 절정에서 그는 편안한 의자에 앉아 생각합니다. 물론 블루의 단서라는 문자 그대로의 세계에서 생각하는 의자로 알려진 의자입니다. 그는 블루의 세 가지 단서를 수수께끼로 만들고 답을 생각해 내려고 시도합니다.[65]

니켈로디언 연구원 Daniel R. Anderson은 Blue's Clues의 구조를 시청자들에게 해결해야 할 점점 더 도전적이고 발전적으로 적절한 문제를 제시하는 게임이라고 말했습니다.[66] 초기의 에피소드들은 색과 숫자와 같은 기본적인 과목들에 초점을 맞추었지만, 이후프로그램들수학, 물리학, 해부학, 천문학에 초점을 맞추었습니다.[39] 그 프로그램의 제작자들은 이해와 관심이 강하게 연결되어 있다고 믿었고, 그들은 시청자들의 관심을 격려하고 증가시키기 위해 그 에피소드들을 썼습니다. 그들은 "카메라 기술, 아이들의 목소리, 음악적 신호, 음향 효과, 명확한 전환, 반복 가능한 대화, 시각적" [67]뿐만 아니라 아이들에게 반응할 시간을 주는 페이싱과 같은 콘텐츠와 제작 특성을 사용했습니다.[66] 개별 에피소드의 구조 내에서 그리고 여러 에피소드에 걸쳐 반복을 사용함으로써 청중의 말 또는 신체적 반응의 형태로 참여와 사고 기술의 숙달이 장려되었습니다.[67] 제작자들은 청각적인 다양한 형식적 특징과 청중에게 주어진 초대장으로 구성된 내용적 특징을 사용했습니다. 기능도 반복적이고 독특한 형식과 내용의 형태였습니다. 매회 비슷한 형식과 내용을 반복하는 것은 주요 교육 수업 중 시청자의 관심과 이해, 참여를 높이는 것이 목적이었습니다.[68]

니켈로디언은 원래 5일 동안 매일 같은 에피소드를 방송한 후 다음 에피소드를 보여줍니다. 제작자들은 이 방송 전략이 어린 아이들에게 제시된 내용과 문제를 숙달할 수 있는 많은 기회를 제공함으로써 힘을 실어주었다고 생각했습니다.[22][69] 학자 노마 페코라(Norma Pecora)는 동일한 에피소드를 일주일에 연속 5일 방영하는 방송 전략을 "건전한 교육적 사고"라고 생각했는데,[41] 어린이들이 동일한 에피소드를 여러 번 보고 반복을 통해 배우는 경향이 있기 때문이며, 네트워크가 5일에 걸쳐 하나의 에피소드로 2.5시간 방송할 수 있기 때문에 "경제적으로 영리하다"[41]고 생각했습니다.[70]

에피소드

계절에피소드원래 방송됨
첫방송지난 방송분
파일럿1995년 9월 22일 (1995-09-22)
1191996년 9월 8일 (1996-09-08)1997년 10월 27일 (1997-10-27)
2211997년 11월 3일 (1997-11-03)1999년 2월 15일 (1999-02-15)
3261999년 3월 14일 (1999-03-14)2001년 2월 19일 (2001-02-19)
4262001년 3월 6일 (2001-03-06)2002년 4월 30일 (2002-04-30)
5382002년 5월 6일 (2002-05-06)2003년 12월 12일 (2003-12-12)
6132004년 2월 8일 (2004-02-08)2006년 8월 6일 (2006-08-06)

교육목표

블루즈 클루스의 창작자와 제작자들의 사명은 "미취학 아동들에게 힘을 주고, 도전하고, 자존감을 쌓는 것"이었습니다. 웃기면서."[71] 앤더슨과 그의 동료들에 따르면, 그 쇼의 커리큘럼은 "미취학 아동들에 대한 내재적인 존경심과 그들의 즐거운 시간을 보내면서 생각하고 배울 수 있는 능력"을 기반으로 한다고 합니다.[72] Anderson과 그의 동료들은 Blue's Clues가 다음과 같은 질문으로 만들어졌다고 말했습니다. 텔레비전은 어린 아이들에게 무엇을 가르칩니까?[71] Kessler, Santomero, Johnson은 Mr. Rogers' Neighborhood어린이 텔레비전 프로그램 최초로 발달 이론, 아동 발달, 학습 이론 및 연구를 활용하여 상세하고 포괄적인 교육 커리큘럼을 개발한 세서미 스트리트의 영향을 받았습니다.[73] Anderson에 따르면, 블루즈 클루스의 작가와 창작자들은 각 에피소드에서 관객들이 대화, 게임, 반복적인 프로그램 요소들을 이해할 수 있도록 하기 위해 유아 발달 이론과 연구에 대한 배경과 경험을 가질 필요가 있었습니다.[74]

세서미 스트리트마찬가지로, 형성 연구는 쇼의 제작 예산에 포함된 블루즈 클루스의 각 에피소드 개발의 중요한 부분이었습니다.[26][34][72] 산토메로는 "우리는 세서미 스트리트에서 배우고 한 단계 더 나아가고 싶었습니다"라고 말했습니다.[75] 제작자와 창작자들은 프로그램의 창작 및 의사 결정 과정의 모든 측면에서 [76]제작자들이 "비밀 소스"라고 부르는 조형 연구를 사용했고, 니켈로디언은 이를 지원하기 위한 자금을 제공했습니다.[71][77] 미취학 아동의 일상 생활과 관련된 추론 능력을 강조하는 교육 과정 외에도 제작자들은 버라이어티가 "콜 앤 리스폰스 스타일"[39]이라고 부르는 청중 참여를 포함하기를 원했는데, 이는 문제 해결, 제시된 정보의 숙달, 긍정적 강화 및 친사회적 메시지를 장려했습니다.[30][71] 그들은 시청자들에게 발전시키고자 했던 강한 자존감이 독립적인 사고와 사고력과 연결되어 있다고 믿었습니다.[78][79] 앤더슨은 "나이에 맞는 적절한 걸음걸이와 명확한 지시는 아이들이 목소리를 낼 수 있는 기회를 줍니다."[66]라고 말했습니다. 앤더슨과 그의 동료들은 보호자가 제공한 실습을 통해 프로그램의 시청자 참여를 비교했습니다.[66] 그 프로그램의 제작자들은 과거 연구자들의 관점에도 불구하고, 아이들이 텔레비전을 보면서 지적으로 활동한다고 믿었습니다.[80]

세서미 스트리트는 에피소드의 3분의 1을 테스트했지만,[81] 블루즈 클루스 연구팀헤드스타트 프로그램, 공립학교, 사립 어린이집과 같은 다양한 유치원 환경에서 2세에서 6세 사이의 아이들을 대상으로 매 에피소드마다 세 번씩 테스트하여 그들의 능력과 흥미, 지식을 확인했습니다. 프로그램의 사명과 철학을 보장하고 균형 잡힌 인구 집단을 보장합니다. 테스트 단계는 콘텐츠 평가, 비디오 평가, 콘텐츠 분석의 세 단계였습니다.[72] 뉴욕 시 전역에서 3세에서 7세까지의 어린이 100명 이상을 대상으로 실시된 파일럿 테스트에서, 그들은 파일럿이 진행됨에 따라 어린이들의 관심이 포착되고 지속됨을 발견했고, 그들은 흥분하고 적극적으로 참여하여 텔레비전에 더 가까이 다가가 진행자에게 말을 걸었습니다.[82] 제작자와 연구원들은 또한 전문 지식과 각 대본의 필요에 따라 선택된 외부 고문들을 자문했습니다. 앤더슨이 밝힌 바와 같이 조형 연구팀은 "작가, 재능, 제작자, 감독, 요소 예술가, 애니메이터 등 미취학 아동과 외부 고문이 제공한 피드백과 제작진 사이의 연락처 역할"을 했습니다.[72]

미취학 아동들을 교육하고 그들의 삶에 긍정적인 영향을 줄 수 있는 최고의 텔레비전 쇼가 있다고 믿었을 때, 저는 거침이 없었습니다. 저는 아이들이 정말 똑똑하다고 믿기 때문에 그들이 얼마나 똑똑한지를 축하하는 텔레비전 쇼를 아이들에게 제공하고 싶었습니다. 저는 또한 예비 학생들이 자신에 대해 좋은 감정을 가질 수 있도록 도울 수 있는 쇼를 만들고 싶었습니다."

Blue's Clues co-creator and producer Angela Santomero[83]

블루즈 클루스는 아이들이 텔레비전을 볼 때 인지적으로 활동하기 때문에, 텔레비전 프로그램은 그림을 통해 이야기를 하고 행동과 학습을 모델링함으로써 어린 아이들에게 효과적인 과학 교육 방법이 될 수 있다는 가정 하에 설계되고 제작되었습니다.[25][84] 이러한 학습 기회에는 만트라와 노래의 형태로 기억법을 사용하는 것과 매회 마지막에 트레이시가 "메타인지적 마무리"[84]라고 부르는 것이 포함되어 수업을 요약하고 리허설을 했습니다. 제작자들은 쇼의 진행자를 위해 그들의 도움을 이끌어내고 전형적인 미취학 아동의 대역 역할을 했던 블루라는 캐릭터와의 동일성을 장려함으로써 시청자들의 힘을 실어주기를 원했습니다.[85]

각 에피소드에서 제시된 사고 게임은 관객의 다양한 능력을 고려한 앤더슨이 말하는 "계층적 접근"[86]을 사용했습니다. Santomero는 그들이 스캐폴딩을 사용했고 각 게임의 대본과 디자인에 레이어링이 내재되어 있다고 말했습니다. 그들은 아이들이 좌절감을 느끼는 것을 방지하고 개념을 마스터하고 성공을 경험하고 그들에게 제시된 더 도전적인 개념을 해결하기 위해 힘을 얻기 위해 증가하는 난이도에서 제시된 문제를 의도적으로 제시했습니다. 어떻게 풀어야 할지 몰라도 모든 시청자들이 문제를 이해하는 것이 제작진의 목표였습니다. 이로 인해 아이들은 생각해 낼 수 있는 시간을 준 후 아이들의 보이스오버를 통해 정답을 알려주고, 생각해 낼 수 없어도 정답을 익힐 수 있도록 하여 정답을 알지 못해 일시적으로 좌절하게 되었습니다.[86][69] 하지만 만약 아이가 대답을 생각해 낼 수 있다면, 그들은 그들의 대답이 음성으로 확인되었을 때 "더 많은, 아는, 아이들의 청중의 일부"[86]라고 느꼈습니다.[86] 아이들의 목소리 연기는 또한 시청자들이 에피소드의 중요한 교육적 부분 동안 높은 수준의 관심을 유지하도록 도왔고 프로그램에 의해 격려된 시청자 참여를 모델링했습니다.[34][69] 청중들은 사회자가 어떻게 설명하고, 아이들이 언어 참여를 모델링하고, 응답할 수 있는 충분한 시간을 제공함으로써 문제 해결을 도울 수 있는지 들었습니다. 존슨에 따르면, 프로그램의 느린 속도는 텔레비전 제작의 빠른 속도에 익숙했던 텔레비전 감독들과 그 속도를 칭찬하면서도 그들의 아이들이 지루함을 느낄 것이라는 우려를 표현했던 부모들에게는 어려운 일이었다고 합니다.[30]

세서미 스트리트는 미취학 아동들의 주의 집중 시간이 짧다는 기존의 견해를 반영했습니다; 그것은 다양한 세그먼트들로 구성된 잡지와 같은 형식을 특징으로 했습니다.[67][73] 앤더슨과 같은 이론가들이 세서미 스트리트를 시작한 이래 30년 동안 진행한 연구를 바탕으로 블루즈 클루스의 제작자들은 아이들이 텔레비전을 볼 때 지적이고 행동적인 활동을 활용하는 쇼를 개발하기를 원했습니다. 이전의 어린이 텔레비전 프로그램들은 시청자들의 의견을 거의 받지 않고 그들의 내용을 보여주었지만, 블루의 단서들은 시청자들의 참여를 적극적으로 초대한 최초의 어린이 프로그램들 중 하나였습니다. 아이들이 보고 있는 것에 더 많은 참여를 한다면, 아이들은 이전에 예상했던 것보다 더 오래(최대 30분 동안) 콘텐츠에 참여하고 더 많은 것을 배울 것이라고 이 회사의 크리에이터들은 믿었습니다. 그들은 또한 보다 전통적인 이야기 형식을 위해 잡지 형식을 삭제했습니다. 버라이어티 잡지는 "Blue's Clues의 선택은 하나의 이야기를 시작부터 끝까지 이야기책을 읽는 것처럼 좌우로 움직이는 카메라, 한 페이지를 넘기는 것처럼 분명한 장면에서 장면으로 전환하는 것이 되었습니다."[39]라고 말했습니다. 블루의 단서의 모든 에피소드는 이런 식으로 구성되어 있었습니다.[39]

블루의 단서의 속도는 의도적이었고, 그 재료는 명확하게 제시되었습니다.[42] 미스터 로저스의 동네와 비슷하게,[87] 이것은 "가장 어린 아이가 생각할 시간을 충분히 줄 수 있고, 가장 나이 많은 아이가 지루하지 않을 수 있을 정도로 충분히 짧은" 일시정지를 사용하는 데서 이루어졌습니다.[39] 형성 연구에서 추정한 휴지의 길이는 아이들에게 정보를 처리하고 문제를 해결할 수 있는 충분한 시간을 주었습니다. 일시정지 후 아동 보이스오버를 통해 해결책을 제시하지 못한 아동들에게 답을 제공하고 시청자 참여를 독려하는 데 도움이 되었습니다. 연구원 Alisha M. Crawley와 그녀의 동료들은 비록 이전의 프로그램들이 때때로 명백한 시청자들의 참여를 초대했지만, Blue's Clues는 "명백한 참여를 체계적인 연구 기반 디자인 요소로 만드는 데 있어 독특하다"고 말했습니다.[69] 블루즈 클루스는 또한 문화적인 언급이나 어른들을 겨냥한 유머를 사용하지 않음으로써 세서미 스트리트와 차이가 있었는데, 이것은 미취학 아동들을 혼란스럽게 할 수 있지만, 대신에 제작자들이 아이들의 관심을 끌 수 있는 것이 좋다고 생각했던 프로그램을 그대로 만들었다는 것입니다.[88] 각 에피소드의 구조는 반복적이었고, 미취학 아동에게 편안함과 예측 가능성을 제공하도록 설계되었습니다.[84] 에피소드 내 또는 에피소드 전반에 걸쳐 다른 맥락 또는 게임에서 사용되는 동일한 기술의 반복은 사고 기술의 숙달을 장려하고 에피소드 내 콘텐츠에 대한 접근 방식은 연령이나 능력에 관계없이 모든 시청자에게 위치 인식을 강조하고 제공하는 학습 이론과 일치했습니다. 제시된 문제를 해결하기 위해 반복적인 기회를 가지고 있습니다.[34][89]

미취학 아동들은 전환을 이해하는 데 어려움을 겪는 경향이 있기 때문에, 특히 시간, 공간, 캐릭터의 관점에 대한 적극적인 추론을 수반할 때, 프로그램의 제작자들은 시청자들의 지적 자원이 에피소드의 내용을 이해하는 데 전념할 수 있도록 추론이 필요한 전환을 최소화했습니다. 그들은 에피소드 동안 설정 수를 제한하고 오직 대화와 이를 처리하는 데 필요한 충분한 시간과 정보를 통해 전환이 발생하는 경우에만 설정 수를 제한함으로써 이러한 목표를 달성했습니다. Blue's Clues의 주요 설정은 호스트의 집과 뒷마당이었고, 이들 간의 전환은 보통 컷을 사용하지 않고 지속적으로 이루어졌습니다. 전환에 절단이 수반되는 경우 호스트가 문으로 이동하거나 문을 통해 앞이나 뒤뜰로 들어갈 때 계속 이동하는 방식으로 수행되었습니다. 블루의 단서에서 가장 큰 전환은 호스트가 "스키도"를 하고 사진이나 책에 뛰어들어 마법 같은 방식으로 진행되고 오고 있다는 경고와 함께 새로운 환경에서 시작되고 종료되었을 때 발생했습니다. 앤더슨은 아이들이 스키도 전환을 분명히 이해하고 즐겼다고 보고했습니다.[90] Santomero는 스키두 전환이 미스터 로저스의 이웃에서 트롤리를 사용한 것에서 영감을 얻었으며, 이는 전환 장치로도 사용되었다고 보고했습니다.[7]

생산.

블루즈 클루스의 제작자와 작가들은 이해와 관심을 장려하고 증가시키기 위해 카메라 기법, 어린이 목소리의 사용, 음악적 단서, 음향 효과, 반복 가능한 대화, 비주얼과 같은 콘텐츠와 텔레비전 제작 기법을 사용했습니다.[66] 블루의 단서들은 미취학 아동들에게 가장 친숙하고 안전한 환경인 가정을 배경으로 하며 다른 어린이 텔레비전 쇼들과는 전혀 다른 모습을 보였습니다.[87] 연구팀은 아이디어 개발부터 최종 제작까지 약 1년 동안 진행된 각 에피소드의 주제와 주제를 선정했습니다. 작가들은 프로그램의 커리큘럼과 시청자의 요구에 따라 목표를 식별하는 목표 시트를 만들었습니다.[91][92] 쇼 연구원 Koshi Dingra와 그녀의 동료들에 따르면, Blue's Clause를 쓰고 연구하는 통합은 독특하고 "매우 협력적인 과정"을 포함한다고 합니다.[91] 일단 프로그램의 창작자와 연구팀에 의해 개발되고 승인된 대본 초안은 세 명의 연구원에 의해 공립 및 사립 학교, 탁아소, 유치원 및 헤드 스타트 프로그램에서 테스트되었으며, 세 명의 연구원은 이야기를 스토리북 형태로 서술하고 아이들의 반응에 대해 메모했습니다. 작가와 창작자들은 이 피드백을 바탕으로 대본을 수정했습니다. 수정된 대본에서 진행자가 애니메이션이 없는 블루스크린 앞에서 연기하는 거친 영상을 촬영해 재테스트했습니다. 관객들의 반응을 바탕으로 대본을 수정하여 애니메이션과 음악이 추가된 3차 테스트를 거쳐 향후 제작물로 편입되었습니다.[92]

딩라와 그녀의 동료들에 따르면, 연구원들은 이 미취학 아동을 대표한다고 합니다. 에피소드를 위한 아이디어를 생각해 낸 후, 작가들은 그들의 아이디어를 논의하기 위해 블루즈 클루스의 연구 부서장인 앨리스 와일더를 만났습니다. 이어 연구부와 작가들은 주제와 접근 방식이 미취학 아동에게 적합한지 논의했고, 이를 수용할 경우 에피소드의 내용을 더욱 발전시켰습니다. 그들은 종종 미취학 아동들에게 주제와 그것을 가르치는 과정에 전문가인 외부 컨설턴트를 데려왔습니다. 와일더는 연구자들이 제시하고자 하는 개념들이 교실이나 박물관이 아닌 텔레비전이라는 매체로 어떻게 번역될지에 대한 전문가들을 고려했지만, 그들은 각각의 대본을 그들의 관점에서 평가하는 미취학 아동들을 그들의 "진정한 전문가"로 여겼습니다.[93] 작가는 연구부, 미취학 아동, 전문가 등으로부터 수집한 정보를 수집해 전체 에피소드와 게임별 목표가 포함된 치료법, 즉 대본의 상세한 개요를 작성했습니다.[94] 작가들과 와일더, 그리고 연구팀은 치료 회의를 가졌는데, 딩그라와 그녀의 동료들은 쇼의 철학과 사명, 좋은 스토리텔링의 예술, 그리고 시청자들의 관점에 뿌리를 둔 "[95]조직적인 창의적인 브레인스톰"이라고 묘사했습니다. 치료 회의의 목표는 작가들에게 실행 가능한 에피소드 대본의 두 번째 초안을 만드는 데 필요한 모든 것을 제공하고 시청자의 요구에 맞도록 하는 것이었습니다.[93]

연구자들은 필요한 경우 전문가들을 불러들인 다음, 2차 초안 단계에서 미취학 아동들을 인터뷰했습니다. 미취학 아동 검사는 개념 검사, 비디오 검사, 내용 분석 등 3차에 걸쳐 진행되었습니다.[96] 이 쇼의 제작자와 크리에이터들은 미취학 아동들을 인터뷰하는 동안 진행자와 예비 애니메이션 및 배경으로 대략적인 버전의 에피소드를 만들었고 미취학 아동들에게 보여주어 추가적인 피드백을 얻었으며 콘텐츠와 영상에 대한 반응을 평가하기 위해 고안되었습니다.[97] 딩라와 그녀의 동료들에 따르면, 블루즈 클루스의 모든 에피소드의 개발의 가장 큰 강점은 쇼의 제작에 관련된 모든 부서들 간의 높은 수준의 협업이었고, 그들이 개발 과정에 그들의 미취학 시청자들을 효과적으로 포함시키기 위해 사용했던 명확한 전략이었습니다. 그리고 각 에피소드를 만들고 개발하기 위해 프로그램의 미션, 철학 및 구조를 사용합니다.[98]

이 쇼의 제작은 대부분 당시 어린이 TV 쇼의 관례대로 외부 업체가 아닌 자체적으로 이루어졌습니다.[99] 블루의 단서는 뉴욕 맨하탄 트라이베카에 있는 스튜디오에서 촬영되었습니다.[100] 쇼의 창작자들은 쇼의 외관과 시각적 디자인이 아이들의 애착에 필수적일 것이라는 것을 이해했습니다.[101] 존슨은 그녀가 대학 시절에 만들어낸 "컷아웃" 스타일을 확장했습니다. 블루즈 클루스는 동화책처럼 다양한 색상과 질감을 가진 친숙한 물체의 단순한 잘라낸 시공지 모양을 활용한 미취학 아동을 위한 최초의 애니메이션 시리즈였습니다.[102] 존슨은 또한 원색을 사용하고 가정의 각 방을 그룹으로 구성했습니다. 이 쇼의 원래 진행자인 스티브가 입은 녹색 줄무늬 셔츠는 과일 줄무늬 에서 영감을 얻었습니다.[102] 그 목표는 쇼를 자연스럽고 단순하게 보이게 만드는 것이었습니다. 트레이시의 표현대로, "새롭게 자르고 붙여서 질감, 색상, 그림자의 생생한 배열"[103]은 그림책 삽화와 유사했습니다. 프로그램의 디자인은 미취학 아동의 인지적, 정서적, 사회적 능력에 대한 이해에 영향을 받았습니다. 예를 들어, 에피소드 내내 제시된 단서를 기록하는 데 사용된 블루의 단서에 있는 노트의 목적은 미취학 아동들에게 외부 기억 보조 도구와 목록을 사용하여 제대로 발달되지 않은 기억력을 극복하는 방법을 가르치는 것이었습니다.[104] 작곡가 마이클 루빈(Michael Rubin)과 피아니스트 닉 발라반(Nick Balaban)이 프로듀싱한 이 음악은 단순하고 자연스러운 사운드를 가졌으며 아이들에게 다양한 장르와 악기를 노출시켰습니다.[105] 루빈과 발라반은 아이들의 주의력을 높이기 위해 청각 신호를 사용하는 것의 중요성에 대한 앤더슨의 연구를 사용했고 청중들이 "학습의 중요한 시점에" 에피소드에 관심을 갖도록 장려하기 위해 청각 신호를 삽입했습니다.[34] Tracy에 따르면, 그 음악은 아이들에게 힘을 실어 주었고 쇼에 "장난감, 즐거움, 그리고 환상의 감각"을 주었습니다.[105] 루빈과 발라반은 쇼를 위해 공연한 음악가들에게 즉흥적으로 연주하도록 격려했습니다.[106]

진행자는 각 에피소드를 "블루 스크린" 앞에서 수행했으며 나중에 애니메이션이 추가되었습니다.[47] 쇼의 디지털 디자인 부서는 3차원 물체를 만들고 촬영한 다음, 그것들을 잘라내고 배경에 배치함으로써 첨단 기술과 저기술 방법을 결합했고, 이것은 물체를 더 실제처럼 보이게 만들었고 원근감과 깊이를 더했습니다.[99][107] 존슨은 예술가인 데이브 파머와 제작사인 빅 핑크를 고용하여 그 당시에 새로운 기술이었던 그 애니메이션을 직물, 종이, 파이프 클리너와 같은 단순한 재료들로부터 만들고 그것들을 매킨토시 컴퓨터로 스캔하여 미디어 100, Ultimatte와 같은 저렴한 컴퓨터 소프트웨어를 사용하여 애니메이션으로 만들 수 있도록 하였습니다. 포토샵애프터 이펙트.[108][note 3] 전통적인 애니메이션처럼 반복적으로 다시 그려지는 대신에. 존슨은 매킨토시를 사용하는 아이디어를 케슬러에게 돌렸습니다.[19] 그 결과는 그 당시 텔레비전에서는 다른 것과 다르게 보였고, 제작자들은 전통적인 방법으로 하나의 에피소드를 만드는 데 필요한 16주와 비교하여 8주 만에 2개의 에피소드를 애니메이션으로 만들 수 있었습니다.[110] 그들의 과정은 전통적인 컷아웃 애니메이션처럼 보였지만, 더 빠르고, 더 유연하며, 비용이 덜 들었으며, 시험 관객들의 피드백을 바탕으로 변화를 줄 수 있었습니다.[111] 고도로 구조화되는 경향이 있었던 전통적인 애니메이션 환경과 달리, 애니메이터들은 자신이 애니메이션을 만들 장면의 등장인물과 목표에 대한 정보를 제공받은 다음, 자신의 창작물이 등장인물과 스토리에 충실하기만 하면 각 장면의 타이밍과 모습을 직접 계산할 수 있는 자유가 주어졌습니다.[112] 1999년까지 이 쇼의 애니메이션 부서는 파머, 20명의 애니메이터, 11명의 디지털 디자이너, 5명의 아트 디렉터와 모델 메이커로 구성되었습니다. 2002년까지 Nickelodeon은 70명의 애니메이터를 포함하여 140명의 사람들을 수용하는 "최첨단"[113] 600만 달러짜리 디지털 애니메이션 스튜디오를 지었습니다.[114]

접수처

블루의 클루스는 첫 시즌 동안 시청률이 높았으며, 니켈로디언의 가장 인기 있는 유치원 프로그램이었습니다.[115] 그것은 교육적이면서도 수익성이 있는 미취학 아동을 위한 최초의 상업 텔레비전 쇼로 묘사되어 왔습니다.[116] 이 회사의 창작자들은 교육적이고 "쇼와 동일한 높은... 기준"을 충족하는 장난감을 보장하기 위해 Blue's Clues 상품과 제품을 개발하는 회사들과 정기적으로 만났습니다.[116] 쇼와 같은 제품은 마케팅 전에 엄격한 테스트를 거쳤습니다.[117][note 4] Blue's Clues는 1998년까지[119] 45개의 VHS 및 DVD 타이틀 중 거의 4천만 개를 판매했으며 2000년에는 10억 달러 이상의 제품 라이센스를 창출했습니다.[40] 2001년까지 천만 권 이상의 블루 클루스 책이 인쇄되었고, 이 쇼를 바탕으로 한 6개의 CD-ROM 타이틀이 3백만 권 이상 팔렸습니다.[39] 세븐 블루의 단서들은 각각 최소 백만 부가 팔렸습니다.[119] 이 쇼의 첫 비디오 직접 제작은 블루의 빅 뮤지컬 영화(2000)로 레이 찰스설득이 출연했습니다. 이 영화는 대부분 긍정적인 평가를 받았고 2006년 이후 300만 부 이상이 팔렸습니다.[119][120] 뉴욕시 FAO Schwarz의 플래그십 스토어에서 Blue's Clues 제품을 출시한 것은 매장 역사상 가장 성공적인 제품 출시였으며 7,000명이 넘는 사람들이 참석했습니다.[4] 2002년 스티브 번스의 최종회는 190만 명의 미취학 아동들에 의해 시청되었고 전체 시청자의 47%의 점유율을 얻었습니다.[44] 2002년까지 블루의 클루스는 어린이 프로그래밍, 교육용 소프트웨어 및 라이센스 부문에서 여러 상을 받았습니다.[121] 1998년과 2005년 사이에 에미상을 8회 연속 수상했고 2001년에는 피바디상을 수상했습니다.[38][122]

1990년에 여기서 보여준 레이 찰스는 인기있는 블루의 클루스 VHS 블루의 뮤지컬 영화에 출연했습니다. 그것은 4년 후인 2004년 그가 사망하기 전에 그의 마지막 영화 역할이었습니다.

1999년을 시작으로, 블루의 클루스의 라이브 공연은 긍정적인 평가를 받기 위해 미국을 순회했습니다.[123] 2002년 현재 2백만 명 이상의 사람들이 1,000회 이상의 공연을 관람했습니다.[123] TV 프로그램의 제작자들은 TV 프로그램의 시청자들과 출연자들 사이의 유대감을 무대로 옮기는 것을 목표로 생방송 프로그램의 모든 측면에 참여했습니다.[124] 크리에이터들은 라이브 쇼의 프로듀서로 조나단 호흐왈드를, 감독으로 깁 호페를, 세트 디자이너로 데이브 갈로를 선택했습니다. Hoppe와 Gallo는 이전에 어린이 연극에 대한 경험이 없었습니다.[123] TV 쇼의 음악을 작곡한 닉 발라반과 마이클 루빈이 라이브 쇼의 사운드트랙을 작곡했습니다.[124][125] 제작자들은 톰 마이저(TV쇼 진행자와는 다른 배우)가 연기한 사회자에 대한 어린이들의 반응을 우려했지만, 그의 젊은 시청자들은 그를 열렬히 받아들이고 끌어안았습니다.[126] 배우들은 즉흥적으로 관객들에게 반응하도록 격려되었고, 이는 쇼의 진행 동안 변화를 가져왔습니다. 이 쇼의 대본에는 아이들과 부모님 모두가 즐길 수 있는 유머가 포함되어 있었습니다.[127]

원어민 진행자들이 출연하는 이 쇼의 지역 버전은 다른 나라에서 제작되었습니다. Kevin Duala가 영국 버전을 진행했고 그 쇼는 한국에서 대중문화의 일부가 되었습니다.[128][129] 블루의 단서는 총 120개국에서 신디케이트가 되었고, 15개의 언어로 번역되었습니다.[39] 2000년에는 미국 수화를 콘텐츠에 포함시킨 최초의 유치원 프로그램 중 하나가 되었으며, 매 회마다 5~10개의 기호가 일관되게 사용되었습니다.[130] 블루의 클루스(Blue's Clues)는 미디어에서 청각 장애 인식을 촉진한 공로로 로스앤젤레스 청각 장애 협회(GLAD)로부터 상을 받았습니다.[131]

문화적 영향과 영향

Blue's Clause의 개발 및 제작 과정에서 연구가 광범위하게 사용되면서 학습 도구로서의 효과에 대한 증거를 제공하는 여러 연구에 영감을 주었습니다.[132] Anderson과 그의 동료들이 보고한 바와 같이, Blue's Clues는 어린 아이들이 그것을 오래 볼수록 "이로운 인지적, 사회적 영향"을 미쳤고, 이는 시간이 지남에 따라 꾸준히 증가했으며, 인지 발달에 대한 이점은 지속적이고 누적적이라고 말했습니다.[133] 그들은 또한 이 프로그램에 대해 수행된 연구가 어린이 텔레비전 프로그램이 어린이 발달 개념에서 얻은 정보를 기반으로 하고 체계적인 커리큘럼을 갖추고 "어린이들이 텔레비전을 어떻게 사용하고 이해하는지에 대한 연구 기반의 이해"로 설계되었을 때 입증되었다고 믿었습니다. 강력하고 긍정적인 영향을 미칠 수 있습니다."[134] 그들은 "프로그램이 잘 되고 있을 뿐만 아니라 잘 되고 있는 것 같다"[133]고 말했습니다. 2004년, 앤더슨은 블루의 클루스가 교육용 TV를 위해 "바를 키웠다"[135]고 말했고, 와 버라이어티는 시청자 참여가 도라익스플로러세서미 스트리트와 같은 다른 교육용 유아용 TV 프로그램의 중요한 부분이 되었다고 보고했습니다.[14][136] Anderson은 또한 Blue's Clause 이후 Nickelodeon의 모든 교육 프로그래밍에 조형 연구의 사용이 포함되었다고 보고했습니다.[34]

블루의 단서 & 유의 시사회 직후인 2019년, 뉴욕 타임즈블루의 단서를 "공영 TV의 전임자인 미스터 로저스와 세서미 스트리트의 교육적 선의가 담긴 느긋하고 화려한 쇼"라고 평가했습니다. 그것은 또한 블루의 단서들이 탐험가 도라와 같은 쇼들을 위한 길을 닦았다고 말했습니다.[23] 이 프로그램은 전적으로 직통 주소를 중심으로 만들어진 최초의 어린이 케이블 쇼였으며, 게임과 "미니 미스터리"가 있는 캐릭터와 함께 놀도록 초대한 최초의 어린이 케이블 쇼였으며,[23] 어린이 참여를 위해 고안된 내장된 소음이 포함된 최초의 프로그램이었습니다. 뉴욕 타임즈는 "이 쇼는 상호작용이 일상화되기 전에 상호작용적이었습니다."[23]라고 말했습니다.

제작진은 '블루의 단서' 파일럿의 테이프를 17번이나 보게 해달라고 부탁한 앤더슨이 네 살배기 딸과 함께 했던 경험을 포함해 미취학 아동들이 텔레비전에서 본 프로그램을 반복해서 본다는 일화적인 증거를 바탕으로, 각 에피소드를 일주일 동안 매일 반복하기로 결정했습니다. 반복적인 시청이 특히 젊은 시청자들의 이해력을 높이고 각 에피소드에서 배운 문제 해결 능력을 강화할 것이라는 공개된 증거가 없음에도 불구하고 니켈로디언은 방송 전략에 동의했습니다. 그리고 그들은 이 접근법을 실험한 최초의 네트워크였습니다. 1996년 여름, 블루즈 클루스의 시사회가 열리기 전에 Santomero, Anderson, Wilder는 Nickelodeon의 지원을 받아 파일럿 에피소드의 반복 시청이 시청자에게 미치는 영향과 에피소드에 포함된 커리큘럼 내용을 학습할 수 있는 능력에 대한 연구를 수행했습니다.[2][39][137][138]

앤더슨은 이 연구의 결과가 "명확하고, 놀랍고, 우리에게 매우 흥미로웠다"고 보고했습니다.[2] 그들은 그들이 시험했던 5살 소년들을 제외하고, 특히 그들의 이해력과 문제 해결과 마찬가지로 시청자들의 참여가 반복되면서 크게 증가했다는 것을 발견했습니다.[137][139][140][141] 앤더슨은 "아이들이 문제를 해결하는 방법을 배웠을 때, 그들은 답을 외치며, 스티브에게 이야기하고, 화면을 가리키고, 흥분하여 뛰어오릅니다."라고 말했습니다.[139] 다섯 번의 시청 후에, 아이들은 또한 에피소드에서 제시되지 않았던 비슷한 문제들을 푸는 것에 능숙해졌습니다. 앤더슨은 반복 방송 전략이 프로그램의 첫 해 동안 효과가 있었다고 보고했습니다. 니켈로디언은 2000년 도라 익스플로러 초연 때도 같은 전략을 사용했으며, 두 프로그램의 닐슨 시청률은 반복 방송 시간 동안 시청자 수에 변화가 없음을 나타냅니다.[139][142] 연구는 또한 블루의 단서를 보는 것이 아이들이 텔레비전을 보는 방법을 변화시키고 그들의 문제 해결 능력과 상호 작용이 그들이 보는 다른 프로그램으로 옮겨진다는 것을 보여주었습니다.[143]

1999년, Nickelodeon의 동료였던 Anderson과 연구원 팀은 에피소드 반복이 이해력, 청중 참여 및 시각적 주의에 어떤 영향을 미치는지 연구했습니다. 연구원들은 쇼를 반복적으로 보는 것이 제시된 내용에 대해 숙달하는 결과를 낳는지, 아니면 시청자들이 보는 것에 익숙해지는지 혹은 지루해지는지를 시험했습니다.[144] 이 연구는 처음 몇 번의 반복에서 아이들이 교육 내용에 대해 더 많은 인지적인 요구를 하기 때문에 세심한 주의를 기울인다는 것을 보여주었습니다. 연구원들은 아이들이 에피소드에 제시된 문제를 이해하고 해결하는 데 더 많은 인지적 자원을 할애하고 있었기 때문에 시청자 참여가 더 낮았다고 결론지었습니다. 아이들이 에피소드를 세 번째로 봤을 때, 연구원들이 의심했던 문제들을 마스터했을 때, 그들은 덜 까다로웠던 오락적인 내용과 같은 정도의 교육적인 내용에 주의를 기울였습니다. 하지만 시청자들의 참여는 인지적 자원이 자유로워졌고, 사회자와 다른 등장인물들이 질문한 것에 대한 답을 알고 있었기 때문에 증가했습니다. 앤더슨과 그의 동료들은 그들의 연구가 호스트와 다른 등장인물들이 제기한 문제들을 해결하는 것을 돕기 위한 시청자들의 열정적인 노력에서 증명되었듯이, 시청자들의 힘을 길러주기 위해 에피소드의 반복이 나타난다는 것을 증명했다고 믿었습니다.[142]

이 연구는 또한 경험이 많은 시청자들(프로그램에 익숙한 사람들)이 경험이 없는 시청자들보다 화면을 덜 본다는 것을 보여주었습니다. 모든 아이들은 엔터테인먼트 콘텐츠보다 교육 콘텐츠를 더 많이 보았습니다. 경험이 많은 시청자들은 프로그램 고유의 콘텐츠를 살펴보았지만, 경험이 없는 시청자들은 모든 콘텐츠가 새롭기 때문에 두 가지 유형의 콘텐츠를 구분하지 않았습니다. 경험이 많은 시청자들은 프로그램과 더 많이 상호작용을 했고, 특히 에피소드 전반에 걸쳐 반복되는 내용에 노출되었을 때 경험이 없는 시청자들보다 내용에 대한 더 나은 이해를 보여주었습니다.[145][146] 앤더슨과 그의 동료들이 말했듯이, "이러한 결과는 콘텐츠가 새롭고 도전적일 때 미취학 아동들이 더 많은 관심을 기울이지만, 그것이 반복적인 형식으로 되어 있어서 쉽게 마스터될 때 더 많은 상호작용을 한다는 개념을 더욱 뒷받침합니다."[147] 즉, "블루의 단서에서 상호작용은 어느 정도 숙달을 반영한다"[148]는 것입니다. 매일 같은 에피소드를 보여주었던 이 쇼의 첫 번째 시즌의 닐슨 시청률은 5일 동안 보합세를 보였는데, 이는 어린 아이들이 시간이 지남에 따라 반복되거나 복잡함에 지치지 않았음을 앤더슨에게 나타냅니다.[115] 크롤리와 그녀의 동료들에 따르면, 제작자들의 반복 방송 전략은 프로그램의 시청률에 부정적인 영향을 미치지 않았고 성공한 것처럼 보였습니다.[149]

2000년에, 앤더슨, 크롤리, 그리고 다른 니켈로디언 동료들을 포함한 다른 연구팀은 블루의 클루스를 보는 것이 아이들이 텔레비전을 보는 방식을 바꾸는지, 그리고 그들이 "상호작용적인 텔레비전 시청 스타일"을 배우는지를 연구했습니다.[148] '블루의 단서'를 본 경험이 없는 시청자들보다 다른 시리즈의 에피소드와 더 상호작용적이었다는 의미입니다. 그들은 카툰 네트워크에서 방영된 "교육과정 기반 잡지 형식"[148] 시리즈인 빅백의 한 에피소드를 시청하면서 경험이 많은 시청자와 경험이 없는 시청자를 비교했습니다. 그들은 비록 경험이 많은 블루의 단서 시청자들이 경험이 없는 시청자들에 비해 빅백에 대한 전반적인 관심이 적었지만, 빅백 전반에 걸친 그들의 관심 패턴은 블루의 단서의 한 에피소드에 대한 관심과 동일하다는 것을 발견했습니다. 그들은 또한 시청자들이 두 프로그램에서 동일한 수준의 이해력을 가졌지만, 블루의 단서 시청자들은 경험이 없는 시청자들보다 빅백과 더 많은 상호작용을 한다는 것을 보여주었습니다. 빅백의 내용이 새롭고 도전적일 때 블루의 클루스 시청자들은 더 많은 관심을 기울였고, 익숙할 때는 이전의 시각에서 봤을 때나 자신이 인식하는 형식으로 더 많이 상호작용했습니다. 간단히 말해서,[148] 앤더슨과 그의 동료들은 "블루의 단서에서 상호작용은 어느 정도 숙달을 반영한다"[148]는 것을 발견했고, 그들의 연구가 블루의 단서를 보는 것이 어린 아이들이 텔레비전을 보는 방법을 바꾼다는 것을 보여준다고 느꼈습니다. 샬롬 M 연구원. 그러나 피쉬는 이 쇼가 "참여형"을 시도했지만, 대화형 컴퓨터 게임과 달리 시청자의 반응이 화면에서 발생하는 것을 변경하거나 영향을 미칠 수 없기 때문에 실제로 그렇게 할 수 없다고 말했습니다.[150]

2009년에 여기서 보여진 여배우 말리 매틀린몇몇 블루의 클루스 에피소드에 출연하여 어린 시청자들에게 미국 수화를 소개했습니다.

2002년, 크롤리와 앤더슨, 그리고 그들의 동료들은 블루의 단서의 효과에 대한 또 다른 연구를 수행했는데, 이번에는 더 많은 경험이 있는 시청자들이 처음 보는 시청자들보다 더 빠르고 쉽게 내용과 인지적 도전을 마스터했는지를 연구했습니다. 그들은 경험이 많은 시청자들이 이해를 돕기 위해 고안된 프로그램의 반복적이고 친숙한 부분을 더 이해하고 상호작용할 것이라고 추측했지만, 그들은 개별 에피소드의 구조에 대한 친숙함이 경험이 없는 시청자들보다 경험이 많은 시청자들에게 이점을 제공하지 않는다는 것을 발견했습니다. 크롤리와 앤더슨은 또한 블루의 단서의 경험 있는 시청자들이 다른 어린이 TV 프로그램과 더 많이 상호작용하는지, 그리고 그들이 블루의 단서에서 배운 시청 행동이 다른 프로그램으로 옮겨질 수 있는지를 연구했습니다.[151][152] 그들은 '블루의 단서'의 경험 많은 시청자들이 다른 시리즈의 한 에피소드와 상호작용을 했지만, 그들이 그 프로그램에 익숙하지 않은 시청자들보다 그것을 보는 데 더 많은 시간을 보내지 않았다는 것을 발견했습니다. 연구원들은 "비록 미취학 아동들이 공공연하게 참여하는 것을 배우지만, 대체로 그들은 왜 그렇게 하는지에 대한 메타인지적인 이해를 하지 못하는 것이 분명합니다"[141]라고 말했습니다.

2002년의 연구는 한 TV 시리즈를 시청한 경험이 어린이들이 다른 프로그램을 시청하는 방법, 특히 그들과 상호작용하는 방법에 영향을 미친다는 것을 보여주었습니다.[141] 그들은 또한 아이들이 그들이 공부하는 자료에 선택적이고 이해와 숙달에 따라 상호작용이 증가하기 때문에, 아이들은 새로운 정보에 더 많은 관심을 기울이고 그들이 이전에 보고 숙달했던 자료와 더 많은 상호작용을 하는 경향이 있다는 것을 보여주었습니다. 크롤리와 그녀의 동료들에 따르면, 블루의 클루스는 텔레비전이 아이들의 학습에 대한 장기적인 동기부여와 사랑에 힘을 주고 영향을 줄 수 있다는 것을 보여주었습니다. 그들이 말했듯이, "아이들이 블루의 단서를 보는 것만으로도 그들이 엄청난 열정으로 그것에 반응한다는 것을 깨닫습니다."[146]

에린 라이언과 그녀의 동료들은 2009년 블루의 클루스 에피소드에서 미국 수화의 효과에 대한 연구를 수행했습니다. 이들은 2주에 걸쳐 16편의 에피소드를 분석해 사용된 기호의 내용과 빈도를 분석한 결과 다양한 캐릭터의 ASL 사용 빈도가 높았지만 특히 영어 단어와 해당 기호의 연관성에서 일관성이 없는 것을 발견했습니다. 서명된 의사소통의 목적과 ASL 및 농아인 공동체와의 연관성에 대해서도 명확하게 설명되지 않았습니다. 연구원들은 이전에 ASL에 노출된 적이 없는 청각 어린이들이 이러한 에피소드에 의해 ASL과 청각장애인들에게 친숙해지고, 따라서 청각장애와 난청에 대한 오명을 줄일 수 있을 것이라고 추측했습니다. 청각 어린이들에게 ASL을 가르치는 것의 긍정적인 효과에 대한 다른 연구를 바탕으로 연구원들은 또한 단어 능력과 IQ의 증가뿐만 아니라 대인 의사소통을 향상시킬 수 있다고 추측했습니다. 그들은 청각 장애 어린이들이 더 포함되고 덜 고립된 느낌을 받을 것이고, ASL과 청각 장애인들의 긍정적인 모델을 볼 수 있는 더 많은 기회를 가질 것이라고 추측했습니다.[153][154]

Georgene L. 밴더빌트 대학교의 트로스와 그녀의 동료들은 유아들이 사전 녹화된 비디오와 폐쇄회로 비디오를 통한 사람과의 상호작용에서 얻은 정보를 어떻게 사용하는지 연구했고, 두 살짜리 아이들은 사전 녹화된 비디오에서 사회적 신호와 개인적인 참고 자료가 부족했기 때문에 그만큼 많이 배우지 못했다는 것을 발견했습니다.[155] 쌍방향적이지 않은 연구자가 인접한 방에서 장난감을 찾는 방법에 대한 설명이 있는 비디오를 본 두 살짜리 아이들은 미소를 지으며 질문에 응답했음에도 불구하고 그 정보를 사용하지 않았습니다. 트로스는 그들의 연구가 블루의 단서와 같은 상호작용적인 교육 프로그램에 영향을 주었다고 추측했습니다. 비록 진행자가 프로그램의 시청자들과의 상호작용을 초대했기 때문에 "올바른 궤도에"[156] 있었지만, 아이들에게 실제 문제를 해결할 수 있는 사회적인 신호를 제공하지는 않았습니다. 트로스는 반복, 반복 노출, 프로그램 진행자에 대한 친숙함이 아이들이 사실을 배우고 새로운 문제를 해결하기 위해 블루의 단서에서 배우는 전략을 사용하는 능력을 증가시킬 수 있다고 말했습니다. 그녀의 연구에 따르면 블루의 클루스는 사회적 상호작용을 모방하기 때문에 어린 아이들을 참여시키고 그들의 적극적인 참여를 이끌어냈습니다.[156]

2019년 부활

2018년 3월 6일, 니켈로디언은 새로운 호스트와 20개의 새로운 에피소드로 시리즈의 부활을 발표했습니다. 쇼의 새로운 진행자에 대한 공개 캐스팅 콜이 4월에 발생했고, 2018년 여름에 제작이 시작되었습니다.[157][158] 2018년 9월 13일, 이 쇼의 제목이 블루즈 클루스 & 유!(Blue's Clues & You!)이며, 조쉬 델라 크루즈(Josh Dela Cruz)가 부활의 진행자가 될 것이라고 발표했습니다.[159] 이 쇼는 2019년 11월 11일에 첫 방송되었습니다.[160][161]

메모들

  1. ^ 트레이시의 책은 니켈로디언과 블루즈 클루스의 역사를 바탕으로 한 비즈니스 가이드입니다. Publishers Weekly는 창작자와 제작자의 비즈니스 모델에 대한 Tracy의 논의에서 그 가치를 언급했지만 Tracy의 어조는 "판별력 있는 중역 독자들에게 최적이 아닌" 것으로 나타났습니다.[8]
  2. ^ 트레이시에 따르면, 교육 심리학 박사 학위를 받은 와일더는 어린이 텔레비전에서 연구의 역할을 재창조했고, 작가들과 만화가들이 연구를 믿고 사용하도록 훈련시키는 것을 도왔습니다. 와일더는 또한 프로그램의 대본 개발을 지도하는 커리큘럼을 개발하고 그 형성 연구를 실행했습니다.[34][35]
  3. ^ 어도비 시스템즈는 자신들의 제품이 어린이 텔레비전 쇼 제작에 사용되고 있다는 사실에 놀랐습니다. 트레이시에 따르면, "소프트웨어 개발자들조차 블루의 클루스가 사용하고 있던 규모의 캐릭터 애니메이션을 만드는 데 사용될 수 있다는 것을 알지 못했습니다."[109]라고 말했습니다. 어도비는 나중에 쇼의 애니메이터들에게 그들의 클라이언트 개발 그룹에 합류할 것을 요청했고, 그 결과로 그들의 소프트웨어에 몇 가지 변경과 개선을 가했습니다.[109]
  4. ^ 블루즈 클루스 브랜드의 무결성을 유지하기 위해 블루즈 클루스 101이라는 브랜딩 가이드를 만들어 쇼를 설명하고 정확하고 잘못 반영된 제품의 예시를 제공했습니다.[118]

참고문헌

인용

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외부 링크