워털루 (비디오 게임)
Waterloo (video game)워털루 | |
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개발자 | 개인 소프트웨어 서비스 |
게시자 | |
디자이너 | 피터 투르칸 |
플랫폼 | DOS, 아미가, 아타리 ST, 도토리 아르키메데스 |
해제 |
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장르 | 워게임 |
모드 | 싱글 플레이어 |
워털루(Waterloo)는 도스, 아타리 ST, 아미가, 도토리 아르키메데스를 위한 PSS의 전투 전략 게임이다.1989년 미러소프트가 영국, 1990년 SSI가 미국에서 출시했다.
개요
그 선수는 워털루 전투에서 웰링턴이나 나폴레옹의 역할을 맡는다.이 전투는 역사적 명령이나 관습 명령으로 행해질 수도 있다.턴 기반 전략 게임이다.
100페이지 분량의 매뉴얼은 게임 플레이 정보뿐만 아니라 전투에 대한 역사적, 군사적 배경도 제공한다.전장의 접이식 지도와 부대 초기 배치도 제공된다.
게임플레이
전통적으로 전장 전략 게임의 전형적인 오버헤드 뷰가 아닌 단순한 3차원 시선으로 전장을 렌더링하는 등 지휘관 입장에서 경기하는 것이 혁신적이었다.선수 자신의 눈으로 볼 수 있는 것과 부하 직원의 보고에 한정돼 있다는 뜻이다.플레이어는 전장을 돌아다니며 더 잘 관찰할 수 있지만, 만약 그가 전방에 너무 가까이 접근하면 죽음을 감수하거나 포획할 위험이 있다.
플레이어는 개별 단위의 움직임을 미세하게 구분하는 것이 허용되지 않는다. 단, 자신의 판단에 따라 이를 해석하는 부하 지휘관들에게 명령을 내려야 하기 때문이다.부하 지휘관은 실현 불가능하다고 생각하는 명령을 무시할 것이다.
어드벤처 게임을 연상시키는 자연어 명령어를 사용해 명령이 내려진다.예를 들어,
- "D'Erlon, 오후 1시 15분에 Donzelot이 당신의 남쪽 1마일 언덕을 방어하도록 명령한다."
- "로바우, 기병대를 레이유로 옮겨라"
- "드루트, 오후 6시 30분에 레이유, 데를론, 밀하우드를 응원해"[2]
하급자가 선수에게 보낸 전투보고서와 마찬가지로 명령은 목적지에 도착하는 데 시간이 걸린다.전령들도 죽거나 포로로 잡힐 수 있다.지휘관으로부터 멀리 떨어져 있는 부대가 제때 명령을 받지 못할 수도 있고, 전투에 임하는 부대가 아예 명령을 받지 못할 수도 있다는 뜻이다.
경기는 오전 11시 30분에 시작해 결과가 평가되는 오후 9시 30분에 끝난다.그러면 컴퓨터는 플레이어가 패배했는지, 승리했는지, 혹은 결과가 결정적이지 않은지를 결정한다.
리셉션
마이크 우드하우스는 1989년 9~10월호(이슈 #9)에서 이를 "역사의 중추적 지점이었던 전투를 기막히게 시뮬레이션한 것으로, 프로그래밍의 질에 감명을 받았다"고 평가했다.그는 지상 수준의 관점, 명령 발령에서 실행으로 지연되는 것 등이 "평소의 컴퓨터 워게임과는 다소 다른 게임을 만든다"고 지적했다.그는 "진짜 고통"이라는 인터페이스를 발견했는데, 그 프로그램은 플레이어가 새로운 플레이의 각 부분에서 발생한 발전을 강조하지 않았기 때문에, 플레이어는 무엇이 발전했는지 알아내려고 노력하게 되었다.그는 또한 느린 기계에서는 게임을 완료하는 데 5시간 이상이 걸릴 수 있다는 것을 발견했다.그는 게임 플레이에 평균 5점 만점에 3점, 그래픽은 평균 5점 만점에 2점에 그치는 것으로 결론을 내렸다.그는 특히 군사 역사 학생들에게 이 게임을 추천했지만, 보드 워게이머들은 기존의 워게임에 더 익숙해져 "물루를 튀기 전에 워털루를 써보라고.[3]
7월-1990년 8월호(73호) 컴퓨터 게이밍 월드(Computer Gaming World) 8월호, 미 육군 지휘부와 총참모대학에서 워털루 전투(Waterloo)를 연구한 에반 브룩스(Evan Brooks)는 공격과 방어 명령의 애매함을 지적했지만 문서화, 제공된 배경과 역사, 명령서 발행 방식에 감탄했다.그 후의 효과그는 평범하지 않은 3차원 지상관점은 보통 채용되는 일반적인 조류관찰에서 급진적으로 벗어난 것으로, 그로 인한 전투진행에 대한 불확실성으로 인해 자신이 치른 전투의 10가지 시뮬레이션 중에서 게임을 가장 정확하게 만드는 데 도움이 되었다고 생각했다.그는 그래픽이 "매우 훌륭하다"고 느꼈고, 지휘관들과 파견 기수들이 "검비처럼 다소 표현되었다"는 것을 발견했지만, 전체적인 인상이 여전히 인상적이었다.하지만, 브룩스는 빠른 컴퓨터에서는 문제가 되지 않았지만, 지속적으로 지도를 다시 그리면 "느린 컴퓨터에서는 부담이 된다"는 것을 발견했고, 그는 또한 오디오의 부족을 비판했다.그는 "워털루는 대부분의 워게이밍에서 급진적으로 벗어난 것"이라며 평균 5점 만점에 3점을 주며 경기를 마무리했다.그것의 지상관점과 명령의 발행은 플레이어를 전쟁터 지휘관의 역할로 만든다 - 그러한 위치에 내재된 불이익이 있다.시뮬레이션은 지휘관들이 전쟁터 성공을 거두는데 어려움을 겪는 이유와 장군들에게 왜 우리가 그렇게 잘 보상하는지 사용자들에게 빠르게 가르쳐 줄 것이다."[4]
이후 두 가지 이슈 후인 1990년 10월호 컴퓨터 게이밍 월드(75호)에서 브룩스는 이전 리뷰를 다음과 같이 요약했다. "역사적인 스태프 시뮬레이션보다 더 흔히 만들어지는 전쟁게임에 가까우며, 좌절스럽기는 하지만 매혹적인 게임이다."[5]
참조
- ^ "Armchair wars:From American Revolution to tecchno thrills". The Philadelphia Inquirer. July 12, 1990. p. 76. Retrieved November 25, 2021 – via Newspapers.com.
- ^ 게임 매뉴얼.
- ^ Woodhouse, Mike (September–October 1989). "Computer Games: Waterloo". Games International. No. 9. p. 53.
- ^ Brooks, M. Evan (July–August 1990). "Waterloo / The British Take Us Back To The Battlefield". Computer Gaming World. No. 73. pp. 40, 42, 54. Retrieved 16 November 2013.
- ^ Brooks, M. Evan (October 1990). "Computer Strategy and Wargames: Pre-20th Century". Computer Gaming World. p. 11. Retrieved 16 November 2013.