트루 스킬

TrueSkill

TrueSkill마이크로소프트Xbox Live의 비디오 게임 매칭에 사용하기 위해 개발한 기술 기반 순위 시스템입니다.처음에 체스를 위해 고안된 인기 있는 Elo 등급 시스템과 달리 TrueSkill은 두 [1][2]명 이상의 플레이어가 참여하는 게임을 지원하도록 설계되었다.2018년에 Microsoft는 TrueSkill2라는 이름의 TrueSkill 확장 버전에 대한 세부 정보를 발표했습니다.[3]

계산

플레이어의 스킬은 μ( 인지된 스킬을 나타냄)({displaystyle\시그마, 플레이어의μ 에 있어서의 시스템의 「불확실」을 나타냄)의 편차를 나타내는 정규 N({로 표현됩니다. 값)[1][2]을 설정합니다. N { 플레이어의 진정한 스킬이 x[1][2] 확률로 해석할 수 있습니다.

Xbox Live에서 플레이어는 μ 스타일 ) 및 25/ 스타일 로 시작합니다. μ 스타일 )는 이긴 후에는 항상 증가하고 진 후에는 항상 감소합니다.실제 업데이트의 정도는 각 플레이어의 그 결과가 시스템에 얼마나 "놀라움"을 주는가에 따라 달라집니다.예를 들어 균형이 맞지 않는 게임은 즐겨찾기가 이겼을 때 무시할 수 있는 업데이트 또는 즐겨찾기가 갑자기 졌을 때 엄청난 업데이트를 초래합니다.

요소 그래프와 모멘트 매칭을 통한 기대 전파는 메시지 전달 방정식을 계산하기 위해 사용되며,[1][2] 이는 다시 플레이어의 기술을 계산하기 위해 사용됩니다.

플레이어 순위는 스킬의 보수적 인 R - × { R = \ - \ times}로 표시되며, 이는 플레이어의 스킬이 실제로 랭킹으로 표시된 것보다 높은지 99% 확실하기 때문에 보수적이다.

이 시스템은 임의의 스케일로 사용할 수 있지만 Microsoft는 Xbox Live에 0에서 50까지의 스케일을 사용합니다.따라서 플레이어는 R 3 R = - 3 \ ) { { } =에서 시작합니다.이것은 새로운 플레이어의 패배로 큰 시그마 손실이 발생하며, 이는 뮤 손실을 부분 또는 완전히 보상한다는 것을 의미합니다.이것은 왜 사람들이 손실을 통해 순위를 올릴 수 있는지를 설명해준다.

다른 프로젝트에서 사용

TrueSkill은 특허가 [4]취득되어 그 이름이 [5]상표로 되어 있기 때문에 Microsoft 프로젝트 및 알고리즘 사용 라이선스를 취득한 상업용 프로젝트로 한정됩니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ a b c d Murphy, Kevin (2012). Machine Learning: A Probabilistic Perspective. MIT Press. ISBN 978-0262018029.
  2. ^ a b c d Herbrich, Ralf; Minka, Tom; Graepel, Thore (2007), Schölkopf, B.; Platt, J. C.; Hoffman, T. (eds.), "TrueSkill : A Bayesian Skill Rating System" (PDF), Advances in Neural Information Processing Systems 19, MIT Press, pp. 569–576, retrieved 2018-10-11
  3. ^ Minka, Tom; Cleven, Ryan; Zaykov, Yordan (2018-03-22). "TrueSkill 2: An improved Bayesian skill rating system". {{cite journal}}:Cite 저널 요구 사항 journal=(도움말)
  4. ^ "United States Patent Application 20090227313: Determining Relative Skills of Players". USPTO. Retrieved 2014-02-16.
  5. ^ "Trademark Electronic Search System (TESS)". tmsearch.uspto.gov. Retrieved 2020-01-16.

외부 링크