스코어(게임)

Score (game)
솔립스키어에서 득점하는 선수의 동영상

게임에서 점수는 선수나 팀과 관련된 추상적인 양을 말한다.점수는 대개 추상적인 점수 단위로 측정되며(대신 점수가 통화 단위로 측정되는 게임 쇼에서는 제외), 게임 내 이벤트는 서로 다른 당사자의 점수를 올리거나 낮출 수 있습니다.스코어가 있는 대부분의 게임들은 그것을 게임에서 성공의 양적 지표로 사용하며, 경쟁 게임에서는 승리를 위해 상대편보다 더 좋은 점수를 얻는 것이 골로 만들어지기도 한다.

비디오 게임

스코어링 기능이 있는 비디오 게임에서는 일반적으로 포인트는 게임의 옵션 사이드 컴포넌트입니다.플레이어들은 정상적인 게임 플레이를 통해 점수를 획득할 수 있지만, 그들의 점수는 종종 게임 자체와 직접적인 관련이 없을 것이다.대신 게임 프로그램이 설정한 "고득점"을 이기기 위해 플레이하는 것은 다른 플레이어나 자신이 추가적인 과제가 되어 재생 가치를 더한다.

현대 게임에서는 악보의 존재는 과거처럼 흔하지 않다.아케이드 게임의 시대에는, 당시의 기술적 한계로 인해, 게임이 "승리"나 "완성"될 수 없었던 대신, 연속적인 게임 플레이의 무한 사이클이었던, 포인트는 훨씬 더 큰 관련성을 가지고 있었다.많은 현대 게임들이 더 이상 점수를 기록하지 않고, 많은 게임들이 더 이상 높은 점수를 저장하거나 기록하는 옵션을 제공하지 않습니다.하지만, 롤플레잉 게임과 같은 몇몇 게임들은 경험치, 기술력, 그리고 돈과 보물을 사용하는데, 이것들은 모두 기술과 물건을 사거나 업그레이드하는데 사용될 수 있다.

격투 게임에서는 매우 높은 점수를 획득하면 플레이어나 모드를 해제할 수 없게 됩니다.일부 게임에서는 특정 점수에 도달하는 것이 추가 생명을 주거나 계속합니다.

스코어링

퍼즐 게임에서, 점수는 보통 퍼즐을 빨리 풀어서 얻습니다.퍼즐 풀이를 조합하면 더 높은 점수를 얻을 수 있다.종종 가산점이 붙을 수 있는 시간 보너스가 있습니다.수준 번호는 종종 점수에 승수가 되므로 더 어려운 수준에서 더 높은 점수를 받을 수 있습니다.일부 게임에서 레벨 승수를 선택하여 보너스 포인트를 더 늘릴 수도 있습니다.

다른 게임에서는 일반적으로 몬스터와 적을 물리치는 것으로 점수를 획득합니다.상사를 물리칠 때, 일반적으로 비례적으로 많은 점수가 보상됩니다.파워업이나 기타 픽업과 같은 아이템을 수집하면 추가 포인트를 얻을 수 있습니다.

보통, 선수가 일정 점수를 획득하면, 그들은 추가 생명을 얻거나 더 높은 레벨로 올라갈 수 있다.포인트는 종종 보상 및 플레이어 업그레이드를 위해 교환할 수 있는 통화로 사용될 수 있습니다.

고득점

비디오 게임의 고득점은 일반적으로 가장 높은 기록 포인트 값입니다.많은 게임들은 고득점표 또는 리더보드라고 불리는 여러 개의 고득점 목록을 가지고 있을 것이다.

역사

바다 울프는 "고득점"이라는 용어를 사용한 최초의 비디오 게임입니다.

고득점 개념은 핀볼 머신과 전자 기계식 아케이드 게임의 인기가 높아지면서 문화적 의미를 갖게 되었다.높은 점수를 획득한 선수들은 종종 축하 메시지를 받고 자신의 이니셜이나 이름을 기계에 입력할 수 있습니다.그들의 점수와 이름은 누군가 더 높은 점수를 획득함으로써 높은 점수 목록에서 그들을 "알아낼" 때까지 남아있을 것이다.이러한 이유로, 높은 점수는 본질적으로 경쟁적이며 때때로 다른 선수들보다 한 수 위인 경우가 있다.

고득점은 프리게임과 밀접한 관련이 있다.오락실에 있을 때, 많은 게임들이 높은 점수를 얻으면 다른 게임에 대한 무료 기회를 제공한다.이것은 최근 몇 년 동안 인기가 떨어졌는데, 이는 선수들이 질 수 있는 만큼 오래 경기를 할 수 있도록 허용되지만 높은 점수를 얻더라도 무료 경기는 주지 않기 때문이다.

"고득점"이라는 용어를 사용한 최초의 비디오 게임은 미드웨이바다 늑대 (1976년)였다.이 게임은 캐비닛에서 달성한 최고 점수를 저장했지만, 플레이어는 기계의 버튼을 누르면 언제든지 리셋할 수 있었다.

1978년 7월, 타이토의 「스페이스 인베이더의 발매와 함께, 고득점 컨셉이 바뀌어, 고득점이 계속 [1]상승하는 가운데, 게이머가 가능한 한 오래 플레이 하는 것에 의해서 고득점이 결정되었다.Space Invaders의 인기는 선수들이 현재의 높은 점수를 깨기 위해 복귀한 것에서 비롯되었다. 왜냐하면 이제 선수들은 누가 가장 높은 [1]점수를 얻었는지 서로 경쟁할 수 있기 때문이다.1978년 12월, 엑시디스타 파이어는 고득점 [1]옆에 그들의 이름을 이니셜로 저장할 수 있게 했다.이 데이터는 컴퓨터의 RAM에 저장되었기 때문에 전원이 꺼질 때마다 삭제되었습니다.오락실이 닫힐 때 불필요한 전력 비용을 발생시키지 않기 위해 운영자들이 기계를 플러그를 뽑지 않은 상태로 두는 것을 선호하기 때문에 실제로는 거의 매일 밤마다 이 작업이 발생합니다.

높은 점수의 인기는 그것을 거의 어디서나 볼 수 있게 만들었고 많은 게임에서 결정적인 특징이었다.닌텐도 파워나 세가 비전과 같은 잡지는 종종 독자들이 제출한 높은 점수를 발표하곤 했다.1982년부터 트윈 갤럭시의 스코어보드가 비디오 게임 매거진, 조이스틱 매거진, 컴퓨터 게임 매거진, 비디오 지오치 매거진, 비디오 게임 플레이어 매거진, 일렉트로닉 펀 매거진의 페이지에 등장하기 시작하면서 가장 큰 인기를 끌었다.이후 1990년대에는 그 성과를 확인하기 위해 모든 공연을 비디오로 녹화해야 했다.

높은 점수는 다양한 형태의 온라인 게임에도 존재한다.인터넷의 확산은 단일 기계나 게임의 플레이어들이 아닌 나머지 세계와 경쟁하는 것을 가능하게 했다.많은 현대 게임들은 그의 높은 점수를 중앙 웹페이지에 올릴 수 있는 기능을 가지고 있다.온라인 멀티플레이어 게임, 특히 1인칭 슈팅 게임, 실시간 전략 및 롤플레잉 비디오 게임은 종종 순위 시스템을 가지고 있습니다.이러한 새로운 고득점 목록과 순위 시스템은 종종 기존의 고득점 목록보다 더 복잡합니다.토너먼트를 기반으로 하는 것도 있고 게임 서버를 지속적으로 추적하여 모든 플레이어의 통계를 유지하는 것도 있습니다.

일부 게임에는 실제 플레이어를 나타내지 않는 기본 "고득점"이 포함되어 있지만, 종종 "AAA"와 같은 일반적인 이니셜로 컴퓨터의 메모리가 재설정될 때마다 표시됩니다.이러한 점수는 종종 선수들이 경쟁할 수 있는 무언가가 항상 존재함을 보장하면서, 선수가 열망해야 할 특정 수준의 성취를 나타낸다.또한 많은 비디오 게임에는 디폴트 고득점이 내장되어 있으며, 때로는 가상의 실체(: Commander Keen)나 게임 개발팀의 구성원에게 기인합니다.

대중문화에서

비디오 게임 문화, 심지어 주류 사회에서도 높은 점수를 받은 것은 다양한 예술과 엔터테인먼트로 이어졌다.High Score라는 제목만화가 있습니다.High Score라는 도 있어요! 일렉트로닉 게임 일러스트레이티드 히스토리2007년 다큐멘터리 '콩의 왕: 25분의 1의 주먹'은 [citation needed]동키콩의 높은 점수를 꺾으려는 시도를 따라갑니다.

TV 시리즈 사인펠드의 한 에피소드에서, 조지는 그가 10대 때 연기했던 프로거 기계가 여전히 그의 높은 점수를 유지하고 있다는 것을 발견하고 깜짝 놀랐습니다.소유주들이 기계를 없애고 싶어하면서, 조지는 기계를 후세를 위해 유지하기로 결심한다. 단점은 만약 그가 게임의 플러그를 뽑지 않고 게임을 움직여야 한다는 것이다. 왜냐하면 만약 그가 게임을 뽑으면 높은 점수가 지워질 것이기 때문이다.불행하게도, 그가 게임 플레이를 패러디하여 길 건너편으로 옮기려다 실패했을 때 기계는 파괴된다.

2005년 9월 24일, Twin Galaxies는 Poster #59를 발행했는데, 이 포스터는 조지 코스탄자의 가공의 최고 점수인 863,050점을 [2]깰 수 있는 최초의 게이머에게 1,000달러의 상금을 지급했다.

1982년 8월 1일, Twin Galaxies Intergalaxic Scoreboard는 24개 이상의 아케이드 비디오 게임에서 세계 최고 점수를 기록한 화려한 포스터를 발행했습니다.그 포스터는 전 세계 오락실에 배포되었다.2008년 [3]10월에 발행된 #131 포스터와 함께 오늘까지 이어지는 일련의 컬러풀한 포스터 중 첫 번째 포스터(#1)입니다.

프렌즈의 에피소드에서 챈들러 빙은 팩맨 기계에서 높은 점수를 받은 모든 포지션에 욕설을 퍼부었다.그 후, 그는 기계를 리셋 했을 때 그것들이 공백이 되지 않기 때문에, 그는 문제를 일으키는 단어를 제거하기 위해서 그의 모든 고득점을 깨야 한다는 것을 알게 된다. (이것은 실제 팩맨 기계에서는 가능하지 않다.[citation needed] 그러한 기계는 오직 한 개의 고득점만을 기록하고 이긴 플레이어가 이니셜을 입력할 수 없다.)

미디어에서

Twin Galaxy Intergal Scoreboard에 따르면, "고점수" 시도는 1982-1985년 동안 언론에 보도된 다른 비디오 게임 관련 주제만큼 많은 언론 보도를 누렸다.비록 미디어는 종종 비디오 게임 산업의 놀라운 성장에 초점을 맞췄지만, 거의 매일 새로운 세계 신기록을 세운 "선수 대 기계"의 대결로 대표되는 것처럼 게임의 인간적인 면에도 똑같이 매료되었다.사실, 트윈 갤럭시에 따르면, 그 초창기에는 하루에 여러 개의 새로운 세계 기록이 언론에 보도되는 것이 드물지 않았다고 합니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ a b c Shannon Symonds (2010-11-19). "The Changing Face of Winning in Video Games". International Center for the History of Electronic Games. Archived from the original on 2010-12-05. Retrieved 2011-03-27.
  2. ^ Twin Galaxy's Poster #59, 2005년 9월 24일 2007년 10월 21일 웨이백 머신에 보관
  3. ^ Twin Galaxy's Tradition of Video Game Posters, 1982-2008년 3월 28일 웨이백 머신에 보관

외부 링크

  • 고득점 – 사용자가 제출한 고득점의 대규모 온라인 데이터베이스
  • Twin Galaxies – 비디오 게임 세계 기록에 대한 역사적 권위