카라쿠리 인형
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카라쿠리 인형(카라쿠리 인형)은 17세기에서 19세기에 만들어진 일본의 전통적인 기계 인형이다.인형들의 몸짓은 일종의 즐거움을 제공했다.카라쿠리라는 단어는 또한 일본어로 [1]"기계" 또는 "꼼수"를 의미하게 되었다.내부 기능을 [2]은폐하여 경외감을 불러일으키는 장치를 묘사하는 데 사용됩니다.
카라쿠리라는 이름은 실을 [3]당기고, 펴고, 움직이다라는 뜻의 일본 동사 카라쿠루에서 유래한 것으로 생각된다.한자로는 繰,, ,,, aa, aa, a as로, archaic하게는 唐로 표기한다.
역사
비슷한 오토마타 장치에 대한 일본 최초의 기록은 [4]서기 658년 고쿄쿠 천황의 치세에 나타난 남향 전차라고 알려진 메커니즘을 언급하는 니혼쇼키에 있다.
카라쿠리는 17세기 초 센고쿠 [5]시대에 유럽 시계 제작 기술이 도입된 후 일본에서 더욱 발전했다.시계 제작에 사용되는 기어와 캠은 움직이는 인형을 만드는데 사용되었다.이 나라는 기계화된 인형극을 오락의 형태로 받아들여 가라쿠리 건축과 [5]사용의 황금기로 여겨졌던 에도시대에 인기를 끌었다.
카라쿠리는 처음에는 쿠게나 다이묘와 같은 상류층 일본인들에게만 그들을 감당할 수 있는 유일한 부유한 사회 구성원으로 알려져 있었다.그러나 가라쿠리는 [6]나고야의 토쇼구 마쓰리처럼 거리 축제 때 수레로 사용되면서 널리 인기를 끌었다.
1662년 시계제작자 다케다 오미는 [5]오사카 도톤보리 부근에서 최초의 무대공연용 가라쿠리인 부타이 가라쿠리를 완성했다.그리고 나서 그는 연극 전시를 위해 이러한 큰 인형들 중 몇 개를 만들었고, 극장은 그의 가족 [5][7]몇 세대에 걸쳐 대물림되었다.
19세기에 도시바의 창업자인 다나카 히사시게는 기술적으로 정교한 카라쿠리 인형을 만들어 명성을 얻었다.그의 걸작은 활쏘기 소년 유미히키와 모지가키 인형이다.유미히키의 경우 꼭두각시가 활과 화살로 목표물을 쏘고, 모지가키의 경우 꼭두각시가 붓을 먹물에 찍어 종이에 [8]글씨를 쓴다.
다나카 히사시게가 만든 유미히키 도지.
일본의 마지막 카라쿠리 인형 고수 중 한 명인 커스티 보일에 따르면, 카라쿠리 전통은 감춰진 기술이 감정과 감정을 [9]더 효과적으로 불러일으킨다는 믿음으로 기술을 숨기는 기술에 초점을 맞춘다.또, 카라쿠리 인형은 사람의 형상을 닮았지만,[10] 육안으로는 포착할 수 없는 급격한 변화를 특징으로 하는 결단력 있는 움직임의 형태를 가지고 있다는 점도 지적되고 있다.
종류들
가라쿠리에는 [11]크게 세 가지 종류가 있습니다.부타이 카라쿠리([12] as臺 카라쿠리)는 극장 등의 공연을 위해 고안된 실물 크기의 인형이다.자시키 카라쿠리는 작고 가정에서 사용되었습니다.대부분 식탁에 올려놓고 춤을 추거나 북을 치거나 했지만, 차나 술을 대접하기 위해 고안된 것도 있었다.이것들은 상당히 비쌌고, 보통 다이묘나 다른 지위가 높은 사람이 소유하고 있었다.대시가라쿠리는 종교 축제에서 [11]사용되는 대형 기계 인형으로, 전통 신화와 전설을 재현하는 데 사용되었다.
전통적인 가라쿠리를 바탕으로 한 보다 저렴한 장난감도 있었다.옛날부터 일본에서 많이 만들어져 수출용으로 팔리던 깡통 장난감은 가라쿠리를 본떠 만든 경우도 있었다.
일부 학자들은 가라쿠리의 몸짓과 동작이 노, 가부키[5], 분라쿠 극장에 영향을 미쳤다고 지적한다.
자시키카라쿠리
오늘날 자시키 카라쿠리 메커니즘의 가장 일반적인 예는 차를 대접하는 로봇이다.이 로봇은 차를 접시에 담으면 앞으로 움직이기 시작한다.차하코비라고도 불리는 [13]이 가라쿠리는 주인이 손님을 오락적으로 대하고 싶을 때 사용되었습니다.일정한 거리를 두고 일직선으로 움직이며 발을 걷듯이 움직이다가 고개를 숙인다.컵을 떼면 인형이 멈춥니다.로봇이 교체되면, 로봇은 머리를 들고 돌아서서 원래 있던 곳으로 돌아간다.그것은 일반적으로 고래뼈로 만들어진 감긴 스프링에 의해 구동되며, 동작은 캠과 레버 세트로 제어된다.
갤러리
「 」를 참조해 주세요.
레퍼런스
- ^ Law, Jane Marie (1997). Puppets of Nostalgia – The Life, Death and Rebirth of the Japanese Awaji Ningyo Tradition. Princeton University Press. ISBN 978-0-691-02894-1.
- ^ Shea, Michael (2015). "Karakuri: Subtle Trickery in Device Art and Robotics Demonstrations at Miraikan". Leonardo. 48: 40–47. doi:10.1162/LEON_a_00936. S2CID 57445910.
- ^ Nihon-Daijiten-Kankōkai Tōkyō (2000). Nihon kokugo daijiten. Shōgakukan. OCLC 835363391.
- ^ Chronicles of Japan from the Earliest Times to A.D. 697/Book XXVI Nihongi: Chronicles of Japan from the Earliest Times to A.D. 697, Volume 2.
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값(도움말) - ^ a b c d e Markowitz, Judith (2014). Robots that Talk and Listen: Technology and Social Impact. Berlin: Walter de Gruyter GmbH & Co KG. p. 33. ISBN 9781614516033.
- ^ "東海の山車祭り~生き続ける19世紀の都市文化". dashi-matsuri.com. Retrieved 2020-06-05.
- ^ "karakuri.info". karakuri.info. Retrieved 2020-06-05.
- ^ 다나카 히사시게(1799-1881)세이코 박물관 긴자.
- ^ Cheok, Adrian David; Zhang, Emma Yann (2019). Human–Robot Intimate Relationships. Cham: Springer. p. 2. ISBN 978-3-319-94729-7.
- ^ Hendry, Joy; Raveri, Massimo (2005). Japan at Play. London: Routledge. pp. 74. ISBN 0203996569.
- ^ a b Lunning, Frenchy (2008). Mechademia 3: Limits of the Human. Minneapolis, MN: University of Minnesota Press. p. 231. ISBN 9780816654826.
- ^ Brown, Steven T. (2010). Tokyo Cyberpunk: Posthumanism in Japanese Visual Culture. New York: Palgrave Macmillan. p. 32. ISBN 9780230103597.
- ^ Bock, Thomas; Linner, Thomas (2015). Robotic Industrialization. New York: Cambridge University Press. p. 98. ISBN 978-1-107-07639-6.
외부 링크
