무관심맹증
Inattentional blindness부주의맹맹이나 지각맹(주로 무주의맹)은 개인이 어떤 시력결함이나 결손보다는 순전히 주의력 결핍의 결과로서 평범한 시야에서 예기치 않은 자극을 인식하지 못할 때 발생한다. 주어진 상황에서 모든 자극에 주의를 기울이는 것이 불가능해지면 개인이 예상치 못한 물체나 자극은 보지 못하지만 종종 눈에 띄는 물체나 자극은 보지 못하기 때문에 일시적인 '맹목' 효과가 발생할 수 있다.[1]
이 용어는 1992년 아리엔 맥과 어빈 록에 의해 선택되었으며, 1998년 MIT 출판사에서 발표한 동명 책의 제목으로 사용되었는데,[2] 이 책에서 현상의 발견을 설명하고 그것을 기술하는 데 사용된 절차의 컬렉션을 포함하고 있다.[3] 무주의 맹목성을 입증한 한 유명한 연구는 참가자들에게 고릴라 복장을 한 사람이 주어진 시각적 과제의 현장을 걷고 있는 것을 보았는지 여부를 물었다.[1]
부주의한 실명에 대한 연구는 이 현상이 인지적 결손과 무관하게 어떤 개인에서도 일어날 수 있다는 것을 시사한다. 그러나 최근의 증거는 주의력결핍과잉행동장애(ADHD) 환자가 주의력결손과잉행동장애(ADHD)를 가진 환자가 주의력결손과잉행동장애를 가진 환자보다 주의력결핍장애를 더 잘 수행했다는 것을 보여주며 일부 정신장애가 이러한 현상의 영향을 감소시킬 수 있음을 시사한다.[4] 최근 연구에서도 연령 차이와 무관심 시각장애 점수를 살펴봤고, 그 결과는 인간이 나이를 먹을수록 효과가 커진다는 것을 보여준다.[5][6][7] 결과적인 예기치 못한 물체가 더 많이 눈에 띈다는 엇갈린 증거가 있다:어떤 연구는 우리가 위협적이지 않은 것보다 더 쉽게 예기치 않은 자극을 감지할 수 있다고 제시하지만,[8][9] 다른 연구들은 그렇지 않다고 시사한다.[10][11][12] 보상과 관련된 사물이 더 많이 주목된다는 증거가 있다.[12]
수많은 실험과[13] 예술 작품들은[14][15][16][17] 부주의한 실명 또한 사람들의 인식에 영향을 미친다는 것을 증명했다.
기준 정의
다음 기준 만약 그들은 의식적으로 it,[3], 4)이 행사 예상치 못한다는 걸 알고는 fai 하는 무주의 맹시 에피소드:1)은 관찰자, 2)개체나 행사 완전히, 3)전문가들이 쉽게 읽어 낼 수 있어야 한다 볼 수 있어야 한다 시각적 개체 또는 사건을 알아차리는 것이 실패해야만 한다로 사건을 분류할 필요가 있다.루레e 대상 또는 사건을 보는 것은 시각적 자극 자체의 측면 때문이 아니라 시각적 장면의 다른 측면에 대한 주의의 참여에 기인해야 한다.[3] 부주의한 실명을 경험하는 사람들은 대개 이러한 효과를 알지 못하는데, 이것은 행동에 대한 후속적인 역할을 할 수 있다.
주의력 실명은 변화 실명, 반복 실명, 시각 마스킹, 주의력 깜박임과 같은 다른 시각적 인식의 실패와 관련이 있지만 구별된다. 다른 인식의 실패와 구별되는 주의력 맹목성의 주요 측면은 감지되지 않은 자극이 예상치 못한 것이라는 사실에 있다.[18] 앞서 언급한 주의력 깜박임과 같은 주의력 장애와 같은 주의력 장애와 인식의 실패를 구별하는 것은 이러한 자극의 예기치 않은 특성이다. 주의력 맹목성의 발생은 인지 처리의 부재로 인해 시각 영역의 어떤 항목에 의식적으로 주의를 기울이지 못하기 때문에 발생한다는 것을 인식하는 것이 중요하다.
주의력 맹목과 같은 발견들 - 다른 작업, 사건 또는 사물에 주의를 기울였기 때문에 완전히 가시적이긴 하지만 예기치 않은 사물을 알아차리지 못한 것 - 뇌가 시각적 정보를 저장하고 통합하는 방법에 대한 관점이 바뀌었고, 뇌와 인지 과정의 중요성에 대한 추가적인 질문 및 조사로 이어졌다..
인지포획
인지포착 또는 인지터널링은 관찰자가 현재 환경이 아닌 계측, 당면과제, 내부사상 등에 지나치게 치중하는 주의력 맹목현상이다. 예를 들어 운전 중 도로 위가 아닌 속도계에 집중한 운전자가 인지기능 포획에 시달리고 있다.[a]
인지 논쟁: 조기 대 늦은 관심 선택
부주의한 시각장애 연구자들 사이의 가장 중요한 갈등 중 하나는 무인 자극의 처리를 둘러싸고 있다. 좀 더 구체적으로, 선택 전에 시각 장면의 처리가 정확히 어느 정도 완료되었는지에 대한 문헌에는 어떤 자극이 의식적으로 인식될 것인가와 그렇지 않을 것인가(즉, 주의력 맹목)에 대한 의견이 분분하다. 이 문제에 대해 두 가지 기본적인 사상의 학교가 존재한다. 즉, 선택은 지각 과정에서 일찍 일어난다고 믿는 학교와 그것이 중요한 과정을 거친 후에 일어난다고 믿는 학교들이다.[19] 초기 선택 이론가들은 자극에 대한 인식이 선택을 진행해야 하는 제한된 과정이라고 제안한다. 이는 특정 자극에 대한 결정은 신체적 특징에 대한 기초적인 연구 직후 처리 초기에 발생하며, 선택된 자극만 완전히 처리된다는 것을 시사한다. 한편, 후기 선택 이론의 지지자들은 지각은 무제한적인 조작이며, 시각 장면의 모든 자극은 동시에 처리된다고 주장한다. 이 경우 모든 자극을 완전히 처리한 후 관련 정보를 선택한다.[20]
이 주제에 대한 초기 연구는 조기 선정에 초점이 맞춰져 있었지만, 1970년대 후반 이후 연구는 주로 후기 선정 이론으로 옮겨졌다. 이러한 변화는 주로 부주의한 시각장애를 연구하기 위해 사용된 패러다임의 변화로 인해 발생했는데, 이것은 현상의 새로운 측면을 보여준다.[21] 오늘날, 후기 선발 이론은 일반적으로 받아들여지고 있으며, 주의력 실명에 관한 대다수의 연구의 초점이 되고 있다.
늦은 선택에 대한 증거
시각 자극에 대한 지각에서 늦은 선택을 지지하는 중요한 연구 기구가 모였다.
늦은 선택을 조사하는 일반적인 방법 중 하나는 무인 자극의 프라이밍 특성(즉, 후속 행동에[22] 영향을 주는 것)을 평가하는 것이다. 그러한 효과를 입증하는 데 종종 사용된다. 몇 개의 변형이 존재하지만, 이러한 연구들은 일반적으로 참가자들에게 처음 몇 개의 단어들을 보여주고, 그들에게 영어 단어를 형성하기 위해 일련의 단어들을 완성하라고 요구하는 것으로 구성된다.[22] 관찰자들은 다른 유사한 단어보다 실험에서 제시된 무인 자극으로 단어 조각을 완성할 가능성이 훨씬 더 높다는 것이 입증되었다.[2] 이 효과는 자극이 말이 아니라 대상일 때 지속된다. 참가자가 식별할 수 없을 정도로 사물의 사진이 너무 빨리 표시되면, 이후 이러한 항목을 표시하면 새로운 사물에 비해 식별 속도가 현저히 빨라진다.[22]
맥과 록의 주목할 만한 연구도 참가자의 이름과 한 글자씩 다른 자극이라는 단어를 보여주는 것이 일반적으로 의식적인 주의를 환기시키지 않았다는 것을 밝혀냈다. 단순히 캐릭터를 바꾸고 제시된 단어를 관찰자의 이름으로 변형시킴으로써, 현재 매우 의미 있는 자극이 훨씬 더 많이 참여될 가능성이 높다. 이는 자극이 적어도 그 의미를 분석할 수 있을 만큼 광범위하게 처리되고 있음을 시사한다. 이러한 결과는 주의력 선택이 처리 중에 늦게 결정될 수 있다는 사실을 지적한다.[2]
위에서 요약한 증거는 자극이 의식적인 주의의 수준으로 처리되지 않더라도, 그럼에도 불구하고 지각적으로 그리고 인지적으로 처리되며, 후속 행동에 실제로 영향을 미칠 수 있다는 것을 암시한다.[23]
조기 선정을 위한 증거
늦은 선택 가설을 뒷받침하는 증거가 유의미하며 지속적으로 재생산되어 왔지만, 실제로 무인 자극이 유의미한 처리를 받지 못할 수도 있다는 연구 결과도 있다.
예를 들어, 리스와 동료들의 기능성 자기공명영상(fMRI) 연구에서 참여자들이 지각 과제를 완료하는 동안 뇌 활동이 기록되었다. 여기서 그들은 참석했을 때와 이러한 동일한 항목이 방치되었을 때 모두 의미 있는(단어) 자극과 무의미한(상호적인 끈) 자극의 신경 처리를 조사했다. 자극이 방치된 경우 그룹 간 활성화 패턴의 차이는 발견되지 않았지만, 참여자가 노골적으로 참석한 의미 있는 자극 대 의미 없는 자극에 대해서는 신경 처리의 차이가 관찰됐다. 이러한 결과 패턴은 무시된 자극이 의미 수준으로 처리되지 않는다는 것을 암시한다. 즉, 참여 자극보다 덜 광범위하다.[24] 참여자들은 의식적으로 참여하지 않는 자극에서 의미를 감지하지 못하는 것 같다.
일부 시각적 입력 정보는 1차 시각적 피질(V1)에서만 사용할 수 있으며 시각적 인식에는 볼 수 없다. 그러한 정보 중 하나는 어떤 눈이 어떤 시각적 입력을 보는가에 관한 것이다. 그러나 이러한 정보는 시각적 입력이 시각적 피질에 들어갈 때 첫 번째 단계에서 선택을 나타내며 [25]주의력 또는 시선 이동을 안내하는 것으로 관찰되었다. V2 뉴런의 시각적 입력에 대한 반응은 시각적 입력의 출처에 따라 달라지지 않기 때문에 시각적 입력의 출처에 대한 이 정보는 V2에 의해 삭제된다.[26]
이론들
지각하중
이 특별한 가설은 초기 선택 이론과 후기 선택 이론 사이의 차이를 메워준다. 저자들은 지각은 한정된 과정(즉, 인지 자원이 제한적)이며, 지각은 자동적인 과정으로 가정하는 후기 선택 이론의 관점을 기술하고 있다.[20] 이 관점은 하나의 자극에 대해 발생하는 처리 수준이 현재의 지각 부하에 따라 결정된다는 것을 제안한다. 즉, 현재 작업이 주의깊게 요구되고 그 처리가 이용 가능한 모든 자원을 소진하는 경우, 시각 분야의 다른 비표적 자극을 처리할 수 있는 것은 거의 남아 있지 않다. 또는 처리 과정에서 소량의 주의 자원이 필요한 경우 지각 부하가 낮으며 주의력은 불가피하게 비표적 자극에 향한다.[19]
지각하중이 주의력 실명 발생에 미치는 영향은 푸니와 마루아의 연구에서 입증된다. 여기서 참가자들은 언어 자극의 단순한 유지나 보다 인지적으로 요구되는 운동인 이 물질의 재배열과 관련된 기억 과제를 완료하라는 요청을 받았다. 피실험자들이 배정된 과제를 완료하는 동안 예상치 못한 시각적 자극이 제시되었다. 결과는 보다 단순한 리허설 작업보다 정보 조작 시 예상치 못한 자극이 놓치기 쉽다는 것을 보여주었다.[27]
유사한 유형의 연구에서는 피실험자가 저수요 또는 고수요 감산 작업에 참여하는 동안 fMRI 녹화가 수행되었다. 이러한 연습을 하는 동안, 새로운 시각적 산만함이 제시되었다. 작업 요구가 낮았고 유한한 자원의 작은 부분을 사용했을 때, 산만한 사람들은 주의를 끌었고 일차 시각적 피질의 뇌 활성화에 의해 보여지듯이 시각적 분석을 촉발시켰다. 그러나 이러한 결과는 지각 부하가 높을 때 유지되지 않았다. 이 조건에서 산만기는 유의하게 덜 참여하여 처리되었다.[19]
그러므로 높은 지각 부하, 따라서 주의력 자원의 보다 유의한 사용은 주의력 맹목적인 사건의 발생 가능성을 증가시키는 것으로 보인다.
부주의 기억상실증
부주의 기억상실증 이론은 주의력 맹목의 설명에서 그 현상이 주의력을 사로잡거나 자극에 대한 실제 인식의 실패에서 기인하는 것이 아니라 오히려 기억의 실패에서 기인한다는 대안을 제시한다. 시각적 장면에서 눈에 띄지 않는 자극은 관찰되고 의식적으로 인식되지만, 빠르게 잊혀져 보고할 수 없게 된다.[28] 본질적으로 무관심한 기억상실증은 지속적인 명시적 기억을 만들어내지 못한 것을 말한다. 대상자가 어떤 물건을 본 것을 상기하도록 요구받을 때, 자극에 대한 기억은 사라졌다.[29]
인식의 실패를 기억 속에 있는 것과 구별하는 것은 어렵지만, 일부 연구는 이 문제를 밝히려고 시도했다. 지금과 같은 무주의 맹목적인 연구에서, 한 장면을 통해 우산을 들고 다니는 한 여성이 눈에 띄지 않게 된다. 그녀가 걸어가고 있는 동안 비디오를 멈추고 참가자들에게 그들이 본 두 사람 중 어느 사람을 발견했는지 즉각적으로 확인하도록 요청했음에도 불구하고, 관찰자들은 종종 우산을 가지고 있는 여성을 정확하게 식별하지 못한다. 예상치 못한 사건 직후 영상을 정지했는지, 잠시 후 영상을 정지했는지는 성능의 차이는 확인되지 않았다. 이러한 발견들은 부주의한 기억상실증에 반대하는 것처럼 보일 수 있지만, 이 이론의 옹호자들은 항상 기억력 테스트가 단순히 너무 늦게 왔고 기억력은 이미 상실되었다고 주장할 수 있다.[30]
기대
부주의한 실명 바로 그 현상은 무인 자극에 대한 기대 부족에 의해 정의된다. 일부 연구자들은 실명을 유발하는 것은 부주의한 것이 아니라고 생각하지만, 사실 앞에서 언급한 자극에 대한 기대의 부족이다.[23] 이 이론의 지지자들은 종종 무주의 실명을 테스트하는 고전적인 방법들이 주의를 조작하는 것이 아니라 시각적인 항목의 표시에 대한 기대라고 말한다.[31]
주의력 실명 에피소드에 대한 기대의 영향을 조사하는 연구는 관찰자가 제시해야 할 자극의 중요성을 인식하게 되면, 예를 들어, 나중에 그것에 대해 테스트를 받게 될 것이라고 진술하는 경우, 그 현상은 본질적으로 사라진다는 것을 보여주었다.[2] 방법론의 모호성을 인정하면서도, 이 분야의 최고 연구자 중 한 명인 맥은 주의력 실명은 주로 주의력 포획의 실패에서 비롯된다고 강하게 주장한다. 그녀는 주의력 깜박임과 변화 맹목과 같이 매우 밀접하게 연결된 현상의 예들을 (참가자들이 명백하게 그것을 찾으라고 해도 변화하는 사물을 식별하는 데 어려움을 겪는 경우) 기대하지 않는다면, 주의력 맹목성이 단지 외과의 부족만으로 설명될 수 있을 것 같지 않다고 지적한다.자극 발현을 위한 [23]ctation
지각순환
지각 순환 체계는 주의력 맹목성의 또 다른 이론적 기준으로 사용되어 왔다. 지각 주기 프레임워크는 주의 포착과 인식 포착이 두 가지 처리 단계에서 발생하는 것으로 기술한다. 주의력 포획은 자극의 민감성으로 인해 주의력의 이동이 있을 때 발생하며, 의식 포획은 자극의 의식적인 인정을 말한다. 주의 집합은 개인이 처리하는 자극의 특성으로 구성되기 때문에 중요하다. 부주의한 실명은 개인의 주의집중 집합과 예상치 못한 자극의 쾌감 사이에 상호작용이 있을 때 발생한다. 예상치 못한 자극의 특성이 인지된 자극의 특성과 유사할 때 예상치 못한 자극을 인식하는 일이 발생할 수 있다. 주의력 집합의 무주의 실명은 거짓 기억과 목격자의 증언에 영향을 미친다. 지각 주기 프레임워크는 주의력 맹목성에 대한 4가지 주요 함의를 제공한다 1) 방향 단서 제공으로 자극 탐지에 도움이 되는 환경 단서, 2) 인식은 노력적인 지속적인 주의, 해석, 재해석, 3) 암묵적 기억은 의식적인 pe보다 선행할 수 있다감지, 4) 예상, 탐구 또는 해석되지 않는 시각적 자극은 인식되지 않을 수 있다.[32]
주의력 실명에 대한 다른 근거로는 하향식 처리와 상향식 처리가 있다.
실험
주의력 맹목성을 시험하기 위해, 연구원들은 참가자들에게 예기치 않은 자극이 제시되는 동안 1차 과제를 완료하도록 요청한다. 이후 연구진은 참가자들에게 1차 과제에서 특이한 점을 보았는지 물어본다. 아리엔 맥과 어빈 록은 1998년 저서 '무주의 맹목'에서 무주의 맹목성을 입증한 일련의 실험을 묘사하고 있다.
보이지 않는 고릴라 테스트
부주의한 실명을 입증하는 가장 잘 알려진 연구는 일리노이 대학의 대니얼 시몬스와 하버드 대학의 크리스토퍼 채브리스가 실시한 '보이지 않는 고릴라 테스트'이다. 울릭 네이서, 네이서, 벡렌이 1975년에 실시한 이전 연구의 개정판인 이 연구는 실험 대상자들에게 농구공을 지나가는 두 그룹의 사람들(검은색 티셔츠와 흰 티셔츠를 입은 사람들)의 짧은 비디오를 볼 것을 요청했다. 피실험자들에게 팀 중 한 팀이 만든 패스를 세거나 바운스 패스 대 에어리얼 패스 수를 세라고 한다. 비디오의 다른 버전에서, 한 사람이 우산을 들고 현장을 걷거나(위에서 논의한 바와 같이) 풀 고릴라 정장을 입고 걸어간다. 영상을 본 후, 피실험자들은 일상적이지 않은 일이 일어나는 것을 알아차렸는지 질문을 받는다. 대부분의 그룹에서 피험자의 50%는 고릴라(또는 우산을 든 사람)를 본다고 보고하지 않았다. 이상 징후를 인지하지 못한 것은 공의 패스를 세는 어려운 작업에 몰두하면서 이를 제대로 파악하지 못한 탓으로 풀이된다. 이러한 결과는 자신의 시각적 영역에 있는 것과 지각 사이의 관계가 이전에 생각했던 것보다 훨씬 더 주목에 기초하고 있음을 나타낸다.[33]
228명의 시험 참가자 중, 오직 194명만이 - 합격을 정확하게 계산한 - 통계적 목적으로 더 많이 사용되었다. 이 비율은 심지어 16개의 테스트 중 한 가지에서 8%까지 낮았다.[34][35]
시몬스와 차브리스의 기초 연구는 운전자들의 부주의로 인한 자전거 이용자들의 잠재적 위험을 지적하기 위해 고안된 공공 안전 광고로서 영국 텔레비전에서 재사용되었다. 광고에서 고릴라는 달달 걷는 곰으로 대체된다.[36]
실제 실험
1995년에 케니 콘리 경관은 총격 용의자를 쫓고 있었다. 잠복근무 중인 한 장교가 같은 부근에 있었는데, 콘리가 달려와 눈치채지 못하는 사이 다른 장교들에게 실수로 함락되었다. 이후 배심원단은 콘리 경관이 싸움을 보고 동료 장교들을 보호하기 위해 거짓말을 했다고 믿으면서 위증 및 공무집행방해죄로 유죄를 선고했지만, 콘리 경관은 사실 보지 못했다고 한 약속을 지켰다.[37][38][39]
Christopher Chabris, Adam Weinberger, Matthew Fontaine, Daniel J. Simons는 이 시나리오가 가능한지 알아보기 위해 스스로 그것을 떠맡았다. 그들은 실험 참가자들에게 실험자 뒤에서 약 30피트 정도 뛰도록 하고, 그가 그의 머리를 몇 번이나 만졌는지 세어보는 실험을 고안했다. 오솔길에서 약 8미터 떨어진 곳에서 싸움이 벌어졌고, 약 15초 동안 눈에 띄었다.[40] 그 전체 과정은 약 2분 45초 동안 진행되었고, 참가자들은 실험자가 그의 머리를 양손(중하중), 양손(중하중)으로 만지는 것을 본 횟수를 보고하도록 요청 받았으며, 전혀 계산하라는 지시를 받지 않았다(저하중). 경기 후 참가자들은 3가지 질문을 받았다: 1) 싸움을 눈치챘는지, 2) 저글러를 알아챘는지, 3) 농구공을 흘리는 사람을 알아챘는지. 질문 2)와 3)은 통제 질문이었고, 아무도 이를 사실로 거짓으로 보고하지 않았다.
참가자들은 어둠 속에서와는 달리 낮에 실험을 했을 때 싸움을 알아차릴 가능성이 훨씬 더 높았다. 또한, 싸움의 목격은 중하중(56%), 고하중(42%)[41]보다 저하중 조건(72%)에서 보고될 가능성이 가장 높았다. 이러한 결과는 부주의한 실명의 예로서, 콘리 경관이 다른 곳에 집중했기 때문에 정말로 싸움을 놓칠 수 있었다는 증거를 제공한다. 더욱이 이러한 결과는 지각 부하가 증가함에 따라 명시적으로 초점을 맞추지 않은 항목을 처리할 수 있는 자원이 줄어들고, 결과적으로 부주의한 실명 사건이 빈번하게 발생한다는 것을 암시하는 지식의 본체에 추가된다.
컴퓨터 적십자실험
또 다른 실험은 다니엘 시몬스, 크리스토퍼 채브리스, 브라이언 숄과 함께 스티븐 모스트에 의해 수행되었다. 그들은 농구 경기 대신 컴퓨터 디스플레이가 주는 자극을 사용했다. 이 실험에서 물체는 컴퓨터 화면에서 무작위로 움직였다. 참가자들은 검은 물체를 보고 흰색을 무시하라는 지시를 받았으며, 그 반대의 경우도 마찬가지였습니다. 몇 번의 시련이 있은 후 뜻하지 않게 적십자가 나타나 디스플레이를 가로지르며 5초간 컴퓨터 화면에 남아 있었다. 실험 결과, 색깔과 모양 모두 흑백의 물체와 구별되는 십자가임에도 불구하고 참가자의 약 3분의 1이 놓친 것으로 나타났다. 그들은 사람들이 밝기나 모양과 같은 특정 지각 차원에 주의 깊게 동조할 수 있다는 것을 발견했다. 부주의한 시각장애는 제시된 예기치 않은 자극이 환경과 유사할 경우 발생할 가능성이 가장 높다.[42]
외발광대
한 실험은 어떻게 휴대전화가 보행과 같은 기본적인 업무에서 부주의한 실명에 기여하는지를 보여주었다. 이 실험의 자극은 외발 자전거를 탄 밝은 색의 광대였다. 이 실험에 참여한 개인은 4개의 섹션으로 나뉘었다. 그들은 전화 통화를 하거나, 디지털 오디오 플레이어를 듣거나, 혼자서 걷거나, 짝을 지어 걷고 있었다. 이 연구는 휴대폰 대화에 종사하는 사람들이 이 광대를 가장 덜 알아챌 가능성이 있다는 것을 보여주었다.[43]
집착에도 불구하고 실명
Daniel Memmert는 개인이 물체를 직접 볼 수 있지만 여전히 그것을 인지하지 못한다는 것을 암시하는 실험을 했다. 이 실험은 보이지 않는 고릴라 실험을 바탕으로 했다. 참가자들은 평균 7.7세의 어린이였다. 참가자들은 6인조 농구 경기(흰색 셔츠 3장, 검은색 셔츠 3장)의 짧은 영상을 시청했다. 참가자들은 검은색 셔츠를 입은 선수들만 보고 팀이 공을 패스한 횟수를 세라는 지시를 받았다. 비디오가 상영되는 동안 고릴라 정장을 입은 사람이 현장을 걸어간다. 이 필름은 대형 스크린(3.2m X 2.4m)에 투사됐으며 참가자들은 스크린에서 6m 떨어진 의자에 앉았다. 동영상 상영 중 참가자들의 눈 움직임과 고정관념이 기록됐고, 이후 참가자들이 일련의 질문에 답했다.
참가자들 중 40%만이 고릴라를 본다고 보고했다. 두 집단의 개표 정확도에는 큰 차이가 없었다. 눈의 움직임과 고정 데이터를 분석한 결과 두 그룹의 선수(검정색 또는 흰색)를 바라보는 시간 차이가 크지 않았다. 그러나 고릴라를 본다고 신고하지 않은 참가자의 60%는 고릴라를 인지하지 못했음에도 불구하고 평균 25프레임(약 1초)을 고릴라에 고정하는 데 소비했다.[44]
고정관념에도 불구하고 실명의 보다 일반적인 예는 쓰리카드 몬테의 경기에 설명되어 있다.
전문지식의 효과
Daniel Memmert에 의해 수행된 또 다른 실험은 다른 수준의 전문지식의 효과가 주의력 맹목성에 미칠 수 있다. 이 실험의 참가자는 6개의 다른 그룹을 포함했다. 평균 경력 12년의 성인 농구 전문가, 평균 5년의 주니어 농구 전문가, 평균 2년의 연습 경험이 있는 어린이, 연령대별 초보 농구 전문가. 이 실험에서 참가자들은 보이지 않는 고릴라 실험 영상을 보았다. 참가자들은 흰색 옷을 입은 선수들만 보고, 팀이 공을 패스한 시간을 세라는 지시를 받았다.
결과는 전문가들이 초보자에 비해 패스를 더 정확하게 세지 않았지만 성인 대상자가 주니어, 아동 대상보다 더 정확하다는 것을 보여주었다. 초보자나 심지어 연습생 아이들에 비해 훨씬 더 높은 비율의 전문가들이 고릴라를 알아챘다. 성인 전문가 62%, 후배 전문가 60%가 고릴라를 주목해 5~12년 경력의 차이가 주의력 실명에 미치는 영향은 미미하다는 점을 시사했다. 그러나 어른 38%, 후배 35%만이 고릴라를 알아채지 못했다. 2년 동안 연습한 아이들의 18%만이 알아차렸다. 이는 연령과 경험 모두 주의력 실명에 상당한 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.[44]
인식 또는 기억의 한계?
아리엔 맥과 어빈 록은 1998년 주의 없이는 어떤 의식적 지각도 일어날 수 없다는 결론을 내렸다.[2] 주의력 실명에 대한 연구를 통한 증거는 주의력 실명이 인식보다는 기억력에 대한 문제를 반영하는 것이 가능할 수 있다고 사색한다.[2] 적어도 일부 주의력 실명은 지각 장애보다 기억력 장애로 더 잘 특징지어진다는 주장이다. 무인 자극이 지각 처리를 관여하지 못하는 정도는 주의력 맹목과 기타 다양한 처리 방법의 조합을 사용하여 해결할 수 있는 경험적 질문이다.[3]
주의력 맹목 연구의 이면에 있는 이론은 우리가 의식적으로 우리가 직접 참석하는 대상과 사건만을 경험한다는 것을 암시한다.[2] 그것은 우리의 시각 분야에서 대부분의 정보가 눈에 띄지 않게 된다는 것을 의미한다. 따라서 실험에서 목표 자극은 놓치지만 나중에 자극의 존재에 대해 듣게 된다면, 이 충분한 자각은 참가자들에게 주의가 할당된 지금 자극에 대해 보고하고 회상할 수 있게 해준다.[3] 맥과 록과 그들의 동료들은 사람들이 부주의하게 장님인 놀라운 일련의 시각적 사건들을 발견했다.[2] 그러나 이 부주의한 시각장애가 기억력이나 지각 처리 한계 때문인지에 대한 논쟁이 일어난다.
맥과 록은 부주의한 시각장애에 대한 설명은 무의식적인 자극에 의해 관여되는 지각 과정의 기본적인 실패를 반영할 수 있다는 점에 주목한다. 또는 그것은 무인 자극에 대한 정보를 암호화하는 기념 과정의 실패를 반영할 수 있다. 기억력 장애는 제시 시점부터 회수 시점까지 자극의 기억력에 대한 접근권을 상실함으로써 암호화되어 온 것을 망각하는 것과 관계가 없으며, 오히려 그 실패는 자극이 존재했을 때 암호화되지 않은 정보에 기인하는 것과 무관하지 않다는 점에 유의해야 한다.[2] 부주의 맹목성은 기억과 지각의 실패에 의해 설명될 수 있는 것으로 보인다. 왜냐하면 실험 연구 참여자들은 암호화된 정보(기억)의 실패나 인지 처리된 정보(기억)의 실패로 인해 전시된 것을 보고하지 못할 수 있기 때문이다.[2]
신경심리학적 유사점
부주의한 시각장애에서 나타나는 무의식 처리 유형과 시각적 방심과 소멸과 같은 신경정신학적 신드롬에서 유사성이 있다. 이 현상들 사이의 유사점은 해답뿐만 아니라 더 많은 질문들을 만들어 내는 것 같다. 이러한 대답은 주의력, 자극 부호화 및 행동 사이의 관계에 대한 우리의 이해를 위해 필수적이다.
시각적 방심
일방적 시각적 방심 증후군의 일부 측면이 무관심한 상태에서 정상 대상자와 유사한 것으로 나타난다는 연구결과가 나왔다. 방치된 상태에서 두정피질에 병변을 가진 환자는 공간 대측면에 나타난 자극에 반응하지 못하고 보고하여 피해를 입힌다.[23][45] 즉, 기능적으로 다양한 자극에 눈이 먼 것처럼 보인다. 그러한 병변은 어떠한 감각적 결함을 초래하지 않기 때문에, 두정피질이 큰 역할을 하는 주의처리의 결여라는 측면에서 단점이 설명되어 왔다.[46] 이러한 현상은 두 경우 모두 자극이 감지되지만 방치될 경우 보고되지 않기 때문에 서로 강하게 유사하게 나타난다.
소멸
소멸현상에서는 환자에 의해 환부에 제시된 단일 자극이 존재한다고 보고할 수 있지만, '선(양면)측'에서 동시에 두 번째 자극이 제시되면 이를 검출하지 못한다.[47] 여기서 영향받은 쪽의 자극은 IPSional 영역의 자극과 주의력 경쟁의 조건에서 손실되는 것처럼 보인다.[47] 이 경기의 결과는 소멸된 항목이 감지되지 않을 수 있다는 것이다.
부주의한 실명에 대한 연구와 마찬가지로, 방치된 분야에서 처리가 이루어지고 있다는 증거가 있다. 예를 들어, 방치된 분야에서 제시된 자극으로부터 의미적 프라이밍이 있을 수 있으며, 이는 후속적으로 비장애인 쪽에서 제시된 자극에 대한 반응에 영향을 미친다.[48] 분명히 방치와 부주의로 인한 시각장애에 있어서, 그들이 방치되어 있을 때에도 어느 정도 수준의 자극 처리가 있다.[48] 그러나 방치와 소멸과 같은 신경정신학적 증상과 무관심맹증 사이의 한 가지 주요한 차이점은 기대의 역할에 관한 것이다.[48] 부주의한 시각장애에서 피실험자들은 보고되지 않은 자극을 기대하지 않는다. 이와는 대조적으로, 방치와 소멸에서 환자들은 영향을 받는 쪽에 자극이 나타날 것으로 예상할 수 있지만, 또 다른 경우 기대는 자극의 암묵적인 처리에 영향을 미치지 않을 수 있는 경우에는 여전히 그것을 보고하지 않을 수 있다.[48]
주의력 실명 현상에 대한 추가 설명으로는 주의력 상실, 주의력 결핍증, 변화 실명 등이 있다.
무관심 아그노시아
이러한 현상에 대한 설명은 관찰자들이 그들의 시각적 분야에서 중요한 물체를 보지만 그것을 보존할 만큼 광범위하게 처리하지 못한다는 것이다. 개인들은 대상 자극을 보았으나 그 자극이 무엇인지 의식적으로 파악할 수 없는 상태에서 주의력 결핍증을 경험한다. 관찰자들은 그들이 보고 있는 자극이 일관성 있는 물체라는 것조차 식별하지 못하고 있을 가능성이 있다.[49] 따라서 관찰자들은 자극의 표현을 일부 인식하지만 실제로 자극이 무엇인지 알지 못한다. 자극이 특정한 것으로 암호화되지 않고, 나중에 기억되지 않기 때문이다. 개인들은 자극이 제거된 후에 그것을 보고하지 않는다. 그러나, 자극을 완전히 처리하는 능력이 부족함에도 불구하고, 실험은 결정적인 자극의 마중 효과를 보여주었다. 이 프리밍 효과는 자극이 어느 정도까지 처리되었음이 틀림없음을 나타내며, 이는 관찰자가 자극이 무엇인지 보고할 수 없는 경우에도 발생한다.[50]
변화맹
부주의한 실명은 시각적 영역에 존재하는 물체와 같은 자극을 보지 못하는 것이다. 그러나 변화맹이란 시각적 표시에 대해 뭔가 다른 것을 알아차리지 못하는 것이다. 변화맹은 기억력과 직결되어 있으며, 변화맹증의 효과를 경험하는 개인들은 한 순간부터 다음 순간까지 시각적 표시에 대해 뭔가 다른 것을 알아차리지 못한다.[18] 이러한 현상을 시험하는 실험에서 참가자는 하나의 이미지를 보여 주고 그 다음에 하나의 변경사항이 있는 다른 중복 이미지를 보여 준다. 참가자들은 두 이미지를 비교 및 대조하고 변경사항이 무엇인지 식별해야 한다. 부주의한 실명 실험에서 참가자들은 하나의 표시장치에서 어떤 자극을 식별하지 못하는데, 실명이 변화하는 방식대로 기억력에 의존하지 않는 현상이다.[18] 주의력 맹점은 물체를 모두 식별할 수 없는 것을 말하는 반면, 변화 맹점은 새로운 이미지나 디스플레이를 이전에 기억 속에 저장되었던 것과 비교하지 못하는 것을 말한다.[18]
영향을 미치는 추가 요인
나이와 전문성
2006년 다니엘 메머트는 일련의 연구를 실시하여 참가자들의 나이와 전문지식이 주의력 실명에 어떤 영향을 미치는지 실험하였다. 고릴라 비디오를 이용하여, 그는 6개의 다른 그룹의 참가자들을 시험했다. 농구 경험이 없는 아이(평균 연령=7) 반, 농구 경험이 없는 아이(평균 연령=13), 농구 경험이 없는 후배(평균 연령=13), 농구 경험이 없는 아이(평균 연령=24) 반, 농구 경험이 없는 어른(평균 연령=24) 반 등 2개 반이었다. 12년 이상의 경험으로 그리고 나서 그는 모든 그룹에게 흑인 팀의 사람들이 얼마나 많은 패스를 했는지 추적하라고 지시했다.
전반적으로 농구 경험이 있든 없든 간에, 아이들은 후배나 어른들보다 고릴라를 더 잘 인지하지 못했다. 경험이 부족한 주니어 그룹과 성인 그룹, 또는 경험이 풍부한 주니어 그룹과 성인 그룹 사이에는 큰 차이가 없었다.[44] 이러한 결과의 패턴은 대략 13세까지, 아마도 인식의 특정 측면이 아직 개발 중이기 때문에 주의력 맹인 발생이 더 빈번하게 발생하지만, 나머지 수명 기간 동안 일관된다는 것을 암시한다.
게다가 농구 경험이 있는 후배들은 농구 경험이 없는 후배들보다 고릴라를 훨씬 더 많이 알아챘고, 경험 많은 어른들은 경험이 없는 어른들보다 고릴라를 훨씬 더 많이 알아챘다. 이는 시각적 분야에서 자극에 대한 경험이 많으면 의외의 대상을 의식적으로 인지하기 쉽다는 것을 시사한다.
엘리자베스 그레이엄과 데보라 버크는 2011년 젊은 연령 참여자 51명(17~22세)과 노인 참여자 61명(61~81세)을 대상으로 고릴라 클래식 영상을 시청하도록 해 노년층이 젊은 층보다 주의력 실명에 취약한지 여부를 평가하는 연구를 실시했다. 전반적으로, 그들은 젊은 나이대의 참가자들이 나이 든 참가자들보다 예상치 못한 고릴라를 더 잘 알아차린다는 것을 발견했다.[5]
2015년 연구에서 캐리 스토타트, 월터 부트, 다니엘 시몬스는 그레이엄과 버크의 2011년 연구와 스티븐 모스트와 동료의 아마존 기계 터크에 대한 2000년 연구를[51] 연령에 따라 다양한 참가자 515명의 샘플을 사용하여 복제하고 그 결과를 확장하려고 시도했다.[6] 이 연구에서 참가자들은 다수의 흰색 이동 물체가 다수의 검은색 이동 물체를 무시한 채 표시장치의 수직 중간점을 통과하는 횟수를 세는 과제를 수행했다. 이 경우 예상치 못한 물체는 수직 중간점으로부터 다양한 거리에서 디스플레이를 가로지르며 가로로 움직이는 회색 십자가(이것은 참가자 간에 조작되었다) 전반적으로, 그들은 부주의한 실명 가능성이 나이가 들수록 증가한다는 것을 발견했는데, 이것은 그레이엄과 버크의 연구 결과를 모방한다. 사실, 그들은 매 10살마다 부주의한 실명을 보일 확률을 1.3배로 증가시키는 것과 관련이 있다는 것을 발견했다. 그들은 또한 관찰자의 주의 집중과 Most와 동료들의 발견을 복제하는 예상치 못한 물체 사이의 거리가 증가함에 따라 주의력 실명 확률이 증가한다는 것을 발견했다. 그러나 그들은 또한 나이가 무주의 맹목과 관계가 예기치 않은 물체의 관심의 초점으로부터의 거리의 함수로서 변하지 않는다는 것을 발견함으로써 유용한 시야가 나이와 무주의 맹목의 관계를 중재하지 않는다는 것을 시사했다.
자극의 유사성
유사성이 현재 자극의 인식에 어떤 영향을 미칠 수 있는지를 시험하기 위해 수행된 일련의 연구. 이 연구에서, 그들은 참가자들에게 컴퓨터 화면의 중앙 지점에 고정시키고 흰색과 검은색의 글자들이 화면 가장자리에서 얼마나 튕겨져 나오는지 세어보라고 했다. 처음 두 재판에서는 뜻밖의 사건을 담고 있지 않았지만, 세 번째 재판에서는 글자와 치수가 같고 색상이 다른 십자가(흰/빛 회색/다크 회색/검은색)가 화면 오른쪽에서 왼쪽으로 옮겨져 중앙 지점을 통과하는 중대 재판이었다. 그 결과 다음과 같은 것이 드러났다: 중대한 사건 동안, 십자가의 색상은 참석한 글자의 색상과 비슷할수록 참가자들이 그것을 더 잘 인지할 수 있었고, 십자가의 색이 참석한 색과 덜 비슷할수록 십자가가 주목받을 가능성이 줄어들었다. 검은 글자에 참석한 참가자의 경우 94%가 검은 십자가를, 44%는 짙은 회색 십자가를, 12%는 옅은 회색 십자가를, 6%만이 흰 십자가를 감지했다. 마찬가지로 참가자가 흰 글자에 주의를 기울이는 경우, 밝은 회색(75%), 진한 회색(56%), 검은색(0%)[33]보다 흰색(94%)의 십자 기호를 알아차릴 가능성이 더 높았다. 이 연구는 예상치 못한 물체가 참석한 물체와 유사할수록 더 많이 인식될 가능성이 높기 때문에 부주의한 실명 가능성을 감소시킨다는 것을 보여준다.
마음가짐
스코필드, 크레스웰, 덴슨에[52] 의해 794명의 참가자들을 대상으로 행해진 대규모 실험은 짧은 주의력 운동을 완료하면 부주의한 실명률이 감소하지만 예상치 못한 산만함의 인코딩 깊이는 개선되지 않았다는 증거를 발견했다. 이 실험의 참가자들은 카바트진(Kabat-Zinn)이 명상에 기반한 스트레스 완화 프로그램에서 소개한 잘 알려진 과제인 건포도를 마음 놓고 먹는 안내오디오 과제에 참여하거나 건포도에 대한 사실적인 설명을 들었다. 이 실험에서 주의력 상태를 조작하는 데 사용되는 오디오 녹음은 온라인에서 자유롭게 이용할 수 있다.[53] 건포도 먹기 작업을 완료한 참가자들은 화면에 뜬 예상치 못한 적십자를 알아차릴 확률이 41% 더 높았다. 이어 참가자들은 빨간색 3개와 녹색 3개의 줄무늬 중에서 예기치 않게 나타난 모양(즉, 빨간색 십자가)을 선택하도록 했다. 명상 상태에 있는 사람들은 라인업에서 적십자를 선택할 때 통제 상태에 있는 사람들과 다를 바 없었다. 이것은 예상치 못한 산만함의 검출이 통계적으로 통제되었는지 여부와 상관없이 사실이었다. 이 실험은 주의력이 부주의한 실명에 영향을 미칠 뿐만 아니라 예기치 않은 산만함의 상세한 부호화가 예기치 않은 산만함의 검출과 분리될 수 있다는 것을 증명했다.
가능한 원인
부주의한 실명에 대해 행해진 연구는 이 현상에 4가지 가능한 원인이 있음을 시사한다. 여기에는 현저성, 정신적 업무량, 기대치 및 능력이 포함된다.[22]
현저성
현저성은 사람의 주의를 끄는 물체의 능력을 가리킨다. 눈에 띄는 것이 있으면 쉽게 눈에 띈다. 현저성을 결정하는 두 가지 요소가 있다: 감각적 현저성과 인지적 현저성이다. 감각적 현저성 인자는 물체가 가지고 있는 물리적 특성이다. 만약 어떤 아이템이 밝은 색상, 번쩍이는 조명, 환경과의 고대비 또는 다른 주의를 끄는 물리적 특성을 가지고 있다면, 그것은 훨씬 쉽게 사람의 주의를 끌 수 있다. 예를 들어, 사람들은 밝은 색이나 이상한 무늬의 물체를 다른 물체를 알아차리기 전에 알아차리는 경향이 있다. 인지적 현저성 인자는 누군가에게 친숙한 물체와 관련된다. 사람들은 자신의 삶에 어떤 의미가 있다면 사물을 더 빨리 알아차리는 경향이 있다. 예를 들어 어떤 사람이 자신의 이름을 들었을 때, 그 이름을 말한 사람에게 관심이 쏠린다. 칵테일 파티 효과는 인지적 현저성 요소도 설명한다. 물체가 눈에 잘 띄지 않을 때는 부주의하게 물체를 보지 못하는 것이 더 쉽다. 사람들은 어떤 식으로든 주의를 끌면 물건을 알아차리는 경향이 있다. 만약 물체가 시각적으로 두드러지거나 관련이 없다면, 사람이 그것을 놓칠 가능성이 더 높다.
정신적 작업량 및 작업 메모리
정신적 업무량은 사람의 인지 자원이다. 한 개인의 업무량이 다른 자극의 처리에 방해가 될 수 있다. 한 자극에 많은 주의를 집중하면 다른 자극에 덜 집중하게 된다. 예를 들어 운전 중 전화 통화를 하는 경우 – 관심은 대부분 전화 통화에 집중되어 있기 때문에 운전 중 주의가 덜 집중된다. 정신적인 업무량은 해야 할 일에 대해 생각하는 것에서부터 뒷자리에 있는 아기에게까지 모든 것이 될 수 있다. 사람들이 한 가지 일에 대부분의 주의를 집중하면 부주의한 실명에 더 취약해진다. 그러나 그 반대도 마찬가지다. 어떤 사람이 매일 하는 일을 매우 적은 정신적 업무량을 가지고 있을 때, 그 일은 자동으로 된다. 자동 처리는 사람의 정신적 업무량을 줄일 수 있고, 그로 인해 예상치 못한 자극을 놓칠 수 있다.
일하는 기억력은 부주의한 시각장애에도 기여한다. 인지심리학자들은 작업기억과 부주의 사이의 관계를 조사했지만 증거는 결론에 이르지 못한다. 이 현상의 비율은 여러 요인에 의해 영향을 받을 수 있다. 연구원들은 역할을 할 수 있는 많은 요소들에 대한 증거를 발견했다. 여기에는 개체의 특징과 개인의 관심이 대상과 관련된 현 과업, 위에서 언급한 정신적 업무량이 포함된다. 2015년 Kreitz, Furley, Memmery 연구원은 작업 메모리 용량이 부주의한 실명에 대한 민감성의 지표가 아니라고 주장했다. 대신 개인의 개인적 기대뿐 아니라 관심이 어떤 자극으로 향하는지 조합한 것이다. 역할을 할 수 있는 개인차가 있지만, 어떤 이들은 그러한 차이가 작업 기억력을 위한 능력과 별개라고 주장한다.[54] 반면에, 개인과 그들의 작업 기억 능력 사이의 차이를 주의력 맹목성의 더 강한 결정요인으로 생각하는 연구자들도 있다. 예를 들어 2011년 시그밀러, 왓슨, 스트레이어는 작동 메모리 용량의 개별적 차이와 그것이 주어진 업무에 대한 그들의 관심에 어떻게 영향을 미치는지 연구했다. 그들은 시몬스와 채브리스가 했던 것과 같은 Invisible Hillar 비디오를 활용했지만, 그들은 또한 참가자들에게 그들의 능력을 측정하기 위해 수학 시험을 완료하도록 했다. 그들의 결과로부터, 그들은 개인의 작업 메모리 용량과 부주의한 실명에 대한 민감성 사이에서 높은 상관관계를 찾을 수 있었다. 능력이 떨어진다고 계산된 사람들은 실명을 경험하는 경우가 더 많았다.[55]
같은 해 후속 연구에서, 크레이츠와 그녀의 팀은 개인들 사이의 인지 능력을 구체적으로 살펴보았다. 그녀의 팀은 인지 능력을 미리 측정했던 참가자들을 비교하기 위해 정적과 역동적인 다양한 과제를 채용했다. 개인을 테스트하기 위해 다른 작업을 포함했음에도 불구하고 참가자의 인지 능력과 주의력 수행 사이에는 측정 가능한 관계가 없었다. 그러나 그들은 특정 자극을 알아채는 것이 과제 과목의 전문성을 입증하는 것(위 참조)에서 더 낫다는 생각을 뒷받침할 증거를 찾아냈다. 전반적으로, Kreitz는 인지/작업 기억 능력이 주의력 실명에 대한 정확한 척도가 아닐 수 있다고 결론지었다. 대신에 그들은 인식률이 상황적일 수 있고 과제의 요구조건에 따라 달라질 수 있다고 결정하였다.[56]
일하는 기억력이 주의력 실명에 측정 가능한 역할을 하지 않는다는 생각에 동의하는 연구자들도 있다. 이것은 크레이츠와 그녀의 팀이 인지 능력의 개별적인 차이가 비율을 알아채는 것에 상대적이지 않을 수 있다는 것을 알아낸 연구와는 다르다. 브레드메이어와 시몬스는 2012년에 두 가지 연구를 실시했다. 첫 번째는 글자의 위치를 식별하는 것뿐만 아니라 한 무리의 모양들이 서로 몇 번이나 닿았는지 세는 것을 포함했다. 이것들은 각각 공간과 주의사항의 역할을 했다. 두 번째 연구는 이전과 동일한 과제를 활용했지만 구두 과제를 포함했다. 참가자들은 수학 문제를 풀고 나서 각 방정식에 따르는 특정한 편지를 기억해야 했다. 그들의 결과로부터, 두 연구원은 특정한 자극과 인지 능력 사이에 관계가 있는지에 대해 의문을 제기했다. 브레드메이어와 시몬스는 개인의 인식에 대한 작업 기억력에 기여하는 다른 요소 대신에 외부 변수가 이 관계의 외관을 설정한다고 가정했다. 마지막으로, 두 연구원은 왜 연구가 상반된 결과를 낳는지 설명하려고 시도했다. 이 연구가 특히 결론을 내리지 못하는 것처럼 보이는 이유는 실제 연구 설계 간의 차이 때문일 수 있다. 본질적으로 방법론과 표본 추출 과정을 고려할 때 다양한 교락 변수가 연구에 널리 사용될 수 있다. 더 규제되고, 대규모의 실험은 더 결정적인 발견으로 이어질 수 있다.[57]
기대
어떤 일이 일어날 것이라고 예상할 때는 다른 가능성을 차단하는 경향이 있다. 이것은 부주의로 이어질 수 있다. 예를 들어, Person X는 콘서트에서 그들의 친구를 찾고 있는데, 그 사람은 그들의 친구(Y인)가 노란 재킷을 입고 있었다는 것을 안다. 사람 Y를 찾기 위해 Person X는 노란 옷을 입은 사람들을 둘러본다. 군중 속에서 색깔을 고르는 것은 사람보다 쉽다. 다만 Y씨가 재킷을 벗으면 X씨가 노란 재킷을 찾느라 눈치채지 못한 채 Y씨를 바로 지나칠 가능성이 있다. 기대감 때문에 전문가들은 초보자에 비해 부주의한 시각장애가 더 심하다. 전문가는 어떤 상황이 발생했을 때 무엇을 예상해야 하는지 안다. 그러므로 그 전문가는 무엇을 찾아야 할지 알 것이다. 이것은 그 사람이 찾지 않았을 수도 있는 다른 중요한 세부 사항들을 놓치게 할 수 있다.
역량
주의력, 즉 신경학적 주의력은 과제를 완료하기 위해 얼마나 많은 주의를 집중시켜야 하는가를 나타내는 척도다. 예를 들어, 전문 피아니스트는 별 생각 없이 피아노를 칠 수 있지만 초심자는 그들이 치는 모든 음을 의식적으로 생각해야 할 것이다. 이 능력은 약물, 술, 피로, 그리고 나이에 의해 감소될 수 있다. 용량이 작으면 놓치는 것이 더 가능하다. 따라서 어떤 사람이 술에 취하면 아마 정신이 멀쩡한 사람보다 더 그리워질 것이다. 주의력이 크면 주의력 실명을 경험할 가능성이 적다.
혜택들
윌리엄 제임스는 "선택적인 관심 없이 내 마음을 형성하는 항목들만이 완전한 혼란"이라고 말하며 관심의 이점을 설명했다.[58] 인간은 모든 시각, 소리, 그리고 매 순간 감각을 재촉하는 다른 입력에 주의를 기울일 수 없는 제한된 정신적 능력을 가지고 있다. 무관심 실명은 관계없는 투입을 걸러내는 데 관심을 갖고 진화해 중요한 정보만 의식으로 접근할 수 있도록 한 메커니즘이라는 점에서 유익하다.[58] 몇몇 연구자들, 특히 제임스 J. 깁슨은, 망막이 생기기 전부터, 지각 과정이 진화를 통해 환경의 정보관계로 변모해 온 생태계에 지각의 시작이 시작된다고 주장해 왔다.[59] 이것은 인간이 우리의 제한된 정신적 자원을 우리의 환경에서 더 효율적으로 집중할 수 있게 해준다. 예를 들어 뉴 외 연구진은 생존을 위해서는 인간과 인간이 아닌 동물 모두가 인간의 진화적 적응력의 일부가 되기 위해 관찰해야 한다고 주장한다. 그들은 참여자들이 빠르게 변화하는 장면에서 참여자들이 인간과 동물을 식별하는데 훨씬 더 뛰어난 애니메이트나 무생물 물체를 포함하는 이미지를 보여주었을 때 발견하였다. 뉴 외 연구진은 동물과 인간을 탐지하는 데 있어 더 나은 성능은 습득한 전문지식의 요소가 아니라 인간의 인식에서 진화된 생존 메커니즘이라고 주장한다.[59]
부주의한 실명 또한 광고 과부하에 대한 대응으로서 유익하다.[60] 무관심한 마케팅은 소비자가 자신의 관심을 끌려는 이니셔티브를 무시하게 만든다. '목적 실명'이라고 불리는 이 현상은 배너 광고와 관련하여 설득력 있는 삽화를 가지고 있다. 배너 블라인드는 소비자들이 빠르게 채택할 수 있고 관련 없는 마케팅 메시지를 무시하는 데 능숙해질 수 있다는 것을 보여준다.
광범위한 시사점
무주의 맹목적인 연구의 대부분은 실험실 연구에서 수행되었지만, 이러한 현상은 다양한 일상적 맥락에서 발생한다. 맥락에 따라 부주의한 실명의 발생은 당황스럽거나 유머러스한 것에서부터 잠재적으로 파괴적인 것까지 다양할 수 있다.
안전
명시적 주의력 포착에 대한 최근 몇 가지 연구는 관찰자들이 어떤 다른 사물이나 사건에 초점을 맞출 때 종종 부주의한 실명을 경험한다는 것을 발견했다.[28] 이 발견은 주의가 산만한 운전에는 잠재적으로 비극적인 영향을 미칠 수 있다. 예를 들어 운전 중 다른 곳에 집중되어 대화나 문자 메시지를 전달하는 경우, 정지 신호와 같은 두드러지고 독특한 사물을 알아차리지 못해 심각한 부상을 입거나 사망에 이를 수도 있다. 운전대 뒤에서 부주의로 인한 극악무도한 사건도 있었다. 예를 들어, 펜실베니아 고속도로 승무원이 우연히 도로에 누워 있던 죽은 사슴 위에 포장을 했다. 노동자들은 자신들의 행동에 대해 질문을 받자 본 적이 없다고 주장했다.[32]
차량을 운행하면서 노골적인 주의력 포획 경쟁을 줄이기 위해 전 세계적으로 많은 정책이 시행되고 있다. 예를 들어, 많은 나라에서 운전 중 휴대폰 사용을 금지하거나 제한하는 것을 목적으로 하는 입법 노력이 있다. 운전 중 핸즈프리 및 핸드헬드 셀룰러 장치를 모두 사용하면 다른 두드러지고 독특한 사물을 명시적으로 포착하는 데 주의를 기울이지 못해 반응 시간이 크게 지연되고 주의력 실명까지 발생한다는 연구 결과가 나왔다.[61] 토론토에서 1997년에 발표된 사고 데이터를 바탕으로 한 연구는 휴대폰 사용 중 운전과 관련된 위험성이 음주 운전과 비슷하다는 것을 발견했다. 두 경우 모두 술을 마시지 않은 운전자가 휴대전화를 사용하지 않는 것에 비해 충돌 위험이 3~6배 높았다.[62] 게다가 스트레이어 외. (2006) 운전 난이도와 작업 시간 제어 시 휴대폰 운전자는 고경량 운전 시뮬레이터를 사용하여 만취한 운전자보다 더 큰 장애를 보인다는 것을 발견했다.[63]
부주의한 실명은 항공 분야에서도 만연하고 있다. 윈드실드 또는 헬멧 장착 디스플레이에 정보를 투사하는 조종사용 헤드업 디스플레이(HUD)[58]가 개발되면서 조종사들이 앞유리를 주시할 수 있게 됐지만 시뮬레이터 연구 결과 HUD는 한 비행기가 활주로에서 서로 충돌하는 활주로 침범 사고를 유발할 수 있는 것으로 나타났다. 이러한 발견은 특히 자동차에 HUD가 채용되고 있어 도로 침범 가능성을 초래할 수 있기 때문에 우려된다.[58] 특정 사물이나 사건이 신주인공의 주의력이 완전히 흡수되는 정도까지 주의를 끌면 결과적으로 주의력 실명은 극적인 사고를 유발하는 것으로 알려져 왔다. 예를 들어, 깜빡이는 콘솔 불빛에 몰두한 한 여객기 승무원은 여객기가 추락하기 전에 위험 경보가 울리는 것을 듣고 접근하는 지면을 알아차리지 못했다.[58]
착각
과학과 환상 사이의 연결고리를 확립하기 위한 공동의 노력은 주의력 맹목의 기초가 되는 과정과 잘못된 방향의 개념의 관계를 조사했는데, 그것은 마술사가 청중들이 속임수가 어떻게 수행되었는지 보지 못하게 하기 위해 주의를 조작하는 능력이다. 쿤과 타틀러(2005)를 포함한 몇 가지 잘못된 방향 연구들에서 참가자들은 "바니싱 아이템" 마술 트릭을 본다.[64] 초기 실험이 끝나면 참가자들은 마술사의 손에서 떨어지는 아이템을 감지할 때까지 트릭을 보여준다. 대부분의 참가자들은 2심에서 아이템이 떨어지는 것을 본다. 중요한 분석은 탐지된 실험과 탐지되지 않은 실험 사이의 눈 움직임의 차이를 포함했다. 이러한 반복재판은 불시의 사건 탐지를 수반하고, 2심에서의 예기치 못한 사건을 탐지함으로써 그 사건이 쉽게 인지될 수 있음을 증명하기 때문에 주의력 맹목적 패러다임의 완전 주의재판과 유사하다.[65]
부주의한 시각장애와 잘못된 방향의 주요한 차이점은 주의를 어떻게 조작하는지를 포함한다. 주의력 맹목적인 업무는 명시적인 주의를 산만하게 하는 요소가 필요한 반면, 주의력 산만함은 암시적이면서도 체계적인 주의의 조정을 통해 발생한다.[65] 더욱이 여러 가지 오행의 종류가 있으며 다른 유형들은 서로 다른 인지적, 지각적 과정을 유도할 가능성이 있으며, 이는 오행 패러다임의 무관심과 유사성을 변화시킨다.[65]
마술과 환상의 목적은 신경과학의 목적과는 다르지만 마술사들은 인지적 약점을 이용하기를 원하는 반면 신경과학자들은 인지기능의 뇌와 뉴런의 중요성을 이해하려고 한다. 몇몇 연구자들은 신경과학자들과 심리학자들이 마술사들의 실제 경험과 지식을 그들의 연구 분야에 통합함으로써 배울 수 있다고 주장해왔다. 마술사들에 의해 수세기에 걸쳐 개발된 무대 마법 기술들은 또한 신경 과학에 의해 인간의 인식에 대한 강력한 조사로서 활용될 수 있다.[66]
경찰 총격 사건
경찰관의 사건 버전이 영상이나 법의학적 증거와 다를 때, 주의력 맹점은 변호인단에 의해 가능성으로 이용되어 왔다.[67] 이 방어의 비판은 이 관점이 거의 모든 경찰 총격을 방어하는 데 사용될 수 있다는 것이다.[68]
참고 항목
참조
정보 참고 사항
인용구
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