중매(비디오 게임)

Matchmaking (video games)

멀티플레이어 비디오 게임에서 매치메이킹은 온라인 플레이 세션을 위해 플레이어를 연결하는 과정이다.

재생 목록

플레이리스트는 플레이어가 자유롭게 참여하거나 탈퇴할 수 있는 온라인 플레이 세션 스트림입니다.사전 정의된 규칙 세트를 사용하여 사용자가 입력할 필요 [1][2]없이 각 세션의 구성을 결정합니다.

게임은 보통 다양한 취향이나 분위기에 맞게 테마 플레이리스트(예: 팀 또는 솔로, 기발한 규칙 집합 등)를 선택할 수 있습니다.플레이리스트는 게임 개발사가 제어하는 서버에서 처리되기 때문에 시간이 [3]지남에 따라 변경될 수 있습니다.

플레이어는 플레이리스트를 선택하면 같은 선택을 한 다른 플레이리스트의 풀에 참여합니다.그런 다음 재생 목록 서버는 기존 세션에 연결하거나 새 [2]세션을 만듭니다.

파티들

파티는 중매 시스템에 [1][4]의해 단일 개체로 취급되는 플레이어 그룹입니다.파티는 참가자가 서로 [2]분리되지 않고 세션 간에 건너뛸 수 있습니다.이 컨셉은 특히 플레이리스트에 적합하며, 그룹 전체에 충분한 공간이 있는 플레이 세션을 자동으로 찾거나 작성할 수 있습니다.

로비

로비는 플레이어가 다음 게임 세션을 검사하고, 마지막 게임의 결과를 검사하고, 설정을 변경하고,[2] 서로 대화할 수 있는 메뉴 화면입니다.

많은 게임에서 선수들은 각 세션이 끝날 때마다 로비로 돌아간다.일부에서는 이미 시작된 세션에 참여하는 플레이어가 다음 세션이 시작될 때까지 로비에 배치됩니다.로비는 자원을 거의 사용하지 않기 때문에 다음 세션에 적합한 호스트를 찾는 동안 플레이어의 "홀딩 펜"으로 추가로 사용됩니다.

플레이리스트에 의해 작성된 로비는 세션이 시작되기 전에 카운트다운 타이머가 있는 경우가 많은 반면 플레이어에 의해 작성된 로비는 일반적으로 플레이어의 [2]재량에 따라 이행됩니다.

순위

많은 매치메이킹 시스템은 거의 동등한 능력을 가진 선수들을 함께 [2]매치하는 랭킹 시스템을 갖추고 있다.그 중 하나가 Xbox Live의 TrueSkill 시스템이다.

리그 오브 레전드와 같은 게임들은 그들의 매치메이킹 등급 시스템을 위해 디비전이나 티어를 사용한다.각 플레이어는 아이언, 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘, 다이아몬드, 마스터, 그랜드마스터, 챌린저 등 다양한 등급으로 경쟁하며, 우승할 때마다 리그 포인트를 [5]차감합니다.

순위가 매겨진 게임은 보통 자신의 성적을 기록 및 분석하기를 원하지 않는 플레이어들을 위해 순위 없는 세션을 제공합니다.이것들은 랭킹과 랭킹이 없는 선수들이 섞이지 않도록 따로 보관된다.League of Legends, Counter-Strike: Global Offective, Rocket League, Browlhalla같은 비디오 게임은 순위 결정 [6]게임에서 Elo 등급 시스템에 의존합니다.

서버 브라우저

스팀이 제공하는 크로스 게임 서버 브라우저입니다.

일부 게임(특히 전용 서버가 있는 게임)은 플레이어에게 활성 세션 목록을 제공하고 수동으로 세션을 선택할 수 있도록 합니다.이 시스템은 랭킹이나 로비와 연계하여 사용할 수 있지만, 재생목록의 온디맨드 세션 작성에 어려움을 겪고 있습니다.

이러한 서버 브라우저의 대부분은 플레이어가 [7]제공하는 결과를 필터링할 수 있도록 합니다.일반적인 필터 기준에는 서버 이름, 플레이어 수, 게임 모드대기 시간이 포함됩니다.

연락처 리스트

가장 기본적이고 흔한 매치메이킹 방식 중 하나는 선수들에게 이전에 만났고 다시 플레이하고 싶은 다른 선수들의 목록을 제공하는 것이다.각 플레이어의 상태(오프라인, 온라인, 재생)가 표시되고, 진행 중인 세션에 참여할 수 있는 옵션이 주어지며,[4] 일반적으로 채팅 메시지를 보낼 수 있습니다.

대부분의 경우 연락처 목록은 게임을 실행하는 플랫폼(: Xbox Live, PlayStation Network, Steam)에 의해 관리되므로 플레이어가 많은 개별 게임에 대해 여러 개의 목록을 관리하는 데 드는 오버헤드를 줄일 수 있습니다.

채팅

일부 온라인 멀티플레이어 게임에서는 사람들이 전 세계의 다른 사람들과 소통할 수 있는 채팅 시스템이 있다.채팅은 친구들이 서로 연결되고, 전략에 대해 이야기하고, 게임을 더 재미있게 유지하기 위해 다른 사람들과 친구가 되도록 도와줍니다.

역사

둠과 같은 초기 온라인 게임은 플레이어들이 개인 IP [8]주소를 교환해야 했다.Quake에서는, 이러한 주소가 보다 영구적인 전용 서버 주소로 진화해, 그것들을 보존하기 위한 주소록을 게임의 메뉴에 추가했습니다만, 우선 IP를 찾는 것은 매우 복잡한 프로세스로 남아 있었습니다.

플레이어들은 그들의 클랜 웹사이트에 서버를 나열하며 개입했다.1996년, 이 프로세스는 첫 번째 서버 브라우저로 자동화되었습니다. 하나는 Battle.net를 통해 디아블로에 통합되었고, 다른 하나는 QSpy(GameSpy Arcade)라고 불리는 Quake 플레이어를 위한 데스크톱 애플리케이션입니다.두 경우 모두 "마스터 서버"가 IP 목록을 저장하고 전송했습니다. 디아블로는 연락처 목록도 제공했습니다.서버 브라우저는 처음으로 온라인 게임을 쉽게 만들었고 그 결과 온라인 게임의 인기는 빠르게 증가하였다.

2004년 Halo 2의 출시와 함께 중매는 그 다음 큰 진화를 경험했다.전용 서버를 지원하기 위해 필요한 클랜 문화는 콘솔로 발전하지 못했고, 플레이어가 셀프 호스팅을 할 것으로 기대하는 것은 제한적이었습니다.Halo 2플레이리스트[1]파티라는 두 가지 컨셉으로 셀프 호스팅 프로세스를 자동화함으로써 이 문제를 해결했습니다.이 시스템은 매우 성공적이어서 순식간에 [9]중매의 제2의 업계 표준이 되었습니다.

블리자드 엔터테인먼트의 비디오 게임 스타크래프트 II는 MMR 또는 매치메이킹 등급을 승급 및 강등 시스템으로 사용하는 "더"를 가지고 있으며, 일반적으로 약 11주 동안 진행되는 리그 시즌 첫 몇 주 동안 개별 선수 및 프리메이크 팀이 승급 및 강등될 수 있다.기술 등급에 따라 ce가 결정되며, 이는 [10]승패에 따라 결정됩니다.MMR은 이전에는 숨겨져 있었지만 현재는 공개되어 있습니다.

오늘날 재생목록은 콘솔 게임에서 더 일반적이지만 서버 브라우저는 PC 게임에서 더 일반적입니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ a b c "Halo 2 - Beyond Single Player, Multiplayer and Live". Bungie. 9 November 2004.
  2. ^ a b c d e f "Halo 2 Matchmaking Overview". Bungie. Retrieved 3 May 2012.
  3. ^ "February Matchmaking Playlist Update". Halo Waypoint. Microsoft. 7 February 2012.
  4. ^ a b "Find friends and connect on Xbox LIVE". Microsoft. Archived from the original on 12 May 2012. Retrieved 1 May 2012.
  5. ^ "What is MMR in League of Legends". 11 February 2019.
  6. ^ "Ultimate CS:GO Ranking System Guide". Retrieved 15 February 2021.
  7. ^ "Features - HLSW Game Server Browser". HLSW. Retrieved 30 April 2012.
  8. ^ "readme.txt". Doom. Id Software. 10 December 1993.
  9. ^ Nutt, Christian (25 June 2010). "Halo: Reach - The Beta Story". Gamasutra. p. 5.
  10. ^ "StarCraft II Ladder, League, and Season FAQ". StarCraft II.