This is a good article. Click here for more information.

딥 피어스

Deep Fear
딥 피어스
유럽 커버 아트
개발자시스템 사콤[a]
게시자세가
디렉터마루하마 히로유키
시라하타 구니히로
프로듀서오바 노리요시
고다마 리에코
사토 고이치
아티스트콘노 에미
니라사와 야스시
작성자스가노 유조
작곡가가와이 겐지
플랫폼세가 새턴
풀어주다
  • JP: 1998년 7월 16일
  • EU: 1998년 9월 18일
장르서바이벌 호러
모드싱글 플레이어

[b] 피어》(Deep Fear)는 시스템 사콤과 세가 CS2가 공동 개발하고 세가세가 새턴용으로 배급한 1998년 서바이벌 호러 비디오 게임입니다.새턴용으로 출시된 마지막 퍼스트 파티 타이틀 중 하나였으며 북미 출시는 본 적이 없습니다.수중 빅 테이블 연구 시설을 배경으로 한 플레이어는 알 수 없는 감염이 시설 직원을 적대적 돌연변이로 변형시키기 시작하면서 존 메이어를 제어합니다.게임플레이는 시장이 빅 테이블을 탐험하고 적과 싸우는 동안 아이템과 자원을 수집합니다.

이 게임은 일본의 "맨션 미스터리" 장르를 SF화한 것으로 환경과 괴물로부터 공포를 조성하는 것을 목표로 설계되었습니다.주목할 만한 스태프로는 공동 프로듀서 코다마 리에코, 작곡가 카와이 켄지, 아티스트 니라사와 야스시가 몬스터 디자이너로 포함되었습니다.이 게임은 비평가들로부터 엇갈린 평가를 받았습니다. 그래픽에 대한 반응이 섞이고 목소리 연기가 판을 치는 동안 음악과 종종 레지던트 이블과 비교되는 게임플레이의 요소에 찬사를 받았습니다.

게임플레이

깊은 공포 속의 전투; 주인공 존 마요르는 돌연변이와 싸웁니다.

Deep Fear는 플레이어들이 빅 테이블의 수중 [1][2]연구 기지를 능가하는 돌연변이들과 싸우는 존 마요르의 역할을 맡는 서바이벌 호러 비디오 게임입니다.시장과 다른 캐릭터들과 적들은 3D 모델을 사용하여 묘사되고, 환경은 미리 렌더링되고 고정된 카메라 [1][3]각도를 통해 보여집니다.Mayor는 전통적인 탱크 컨트롤 또는 Saturn의 3D Pad 게임패드를 사용한 [1][4]완전한 아날로그 컨트롤을 통해 제어됩니다.플레이어는 빅 테이블을 탐색하여 특정 캐릭터와 미션 관련 아이템을 찾고, 응급 처치 키트와 같은 탄약과 자원을 관리하며,[3][5] 환경에 흩어진 적과 싸우며 미션을 완료합니다.

전투는 총에 의존하며, 시장은 무기가 [3]쏠리는 동안 움직임이 제한됩니다.빅 테이블에 흩어져 있는 사물함에서 새로운 무기를 찾을 수 있으며, 플레이어가 탄약을 다시 저장할 수도 있습니다.시장은 또한 한 [6]번에 하나의 강력한 "특수" 무기를 휴대할 수 있습니다.빅 테이블의 각 영역에는 제한된 공기 공급이 있으며, 이는 시간이 지남에 따라 고갈되고 총성과 함께 더 빨리 감소합니다.에어 시스템 터미널에서 에어 공급 장치를 재충전해야 하며,[1][7] 에어 시스템 터미널마다 관리해야 하는 에어 레벨 제한이 다릅니다.플레이어는 또한 수중 [3]영역을 탐색하려면 공기가 제한된 호흡 마스크를 사용해야 합니다.에어 시스템 단자는 저장 [7]지점 역할도 합니다.플레이어는 적에 의해 시장의 체력이 소모되거나, 시장의 호흡이 부족하거나, 지역 공기 공급이 [8]부족할 경우 게임을 진행합니다.

시놉시스

Deep Fear는 40년 동안 잃어버린 것으로 추정되는 우주 캡슐이 태평양으로 추락하면서 시작됩니다.미 해군 잠수함이 캡슐을 들어 수중 연구 시설인 빅 테이블로 가져갑니다.최근 안전 훈련을 하기 위해 이송되어 현재 감기를 앓고 있는 응급 구조대 대원 존 마요르는 잠수함의 승무원들과 연락이 두절된 후, 승무원들이 적대적인 괴물로 돌연변이를 일으켜 잠수정 조종사 무키와 함께 조사를 합니다.무키는 존이 하선한 후에 변형된 생존자를 태워서 무키를 죽이고 잠수정을 침몰시킵니다.감염은 빅 테이블로 퍼져나가 산 자와 죽은 자 모두를 괴물로 변하게 합니다.침팬지 앤서니를 돌보는 Gena Wiseberg는 Mayor의 감기가 그가 감염되는 것을 막고 있다는 것을 발견합니다.빅 테이블의 통제관인 클랜시 도킨스의 명령에 따라, 시장은 감염을 막기 위해 다른 생존자들과 씰 팀과 함께 일합니다.

SEAL 팀을 포함한 빅 테이블의 나머지 인원들은 결국 시장, 와이즈버그, 도킨스를 제외하고 돌연변이가 되거나 살해됩니다.사건에 휘말리지 않은 도킨스는 남은 잠수정에서 탈출을 시도하지만 밀항한 돌연변이에게 죽고 맙니다.시장과 와이즈버그는 달 캡슐을 사용하여 표면에 도달하기로 결정하지만, 그곳에서 시장은 앤서니가 배에서 발견되었다는 것을 알게 됩니다.와이즈버그는 와이즈버그와 도킨스가 심해 우주 여행과 동면과 관련된 실험에서 사용하던 방사선 돌연변이 박테리아인 앤서니가 감염의 근원이라고 밝혔습니다.시장은 앤서니를 죽이려 시도하는데, 이것은 와이즈버그의 돌연변이를 처음에는 괴물로, 그 다음에는 천사의 형태로 촉발합니다.시장은 빅 테이블의 자멸 순서를 시작하고 탈출하기 위해 캡슐을 사용합니다.앤서니가 따라오려 하자 패배한 와이즈버그가 그를 붙들고, 둘 다 빅 테이블이 파괴되어 죽습니다.시장은 감염되지 않은 개와 함께 해군에 의해 구조됩니다.

발전

피어는 나중에 오버웍스로 알려진 시스템 [9][10][11]사콤세가 CS2에 의해 세가 새턴용으로 공동 개발되었습니다.이 게임은 세가 [10]CS2라는 이름으로 디비전에서 개발한 마지막 게임이며 [11][12]1998년 소프트웨어 개발에서 철수하기 전 시스템 사콤의 마지막 게임 중 하나입니다.CGI 그래픽은 하이웨이스타가 [13]만들고 게임 스튜디오 ISCO가 영화 제작을 [14]맡았습니다.여러 세가 프로젝트에 참여했던 코다마 리에코는 오바 노리요시의 공동 프로듀서로 프로젝트를 지원하도록 초대받았습니다.Deep Fear는 경영 기간을 마치고 게임 개발을 주도하는 데 복귀한 것으로, 외부 개발자 및 [15]스태프와 함께 일했기 때문에 이러한 경험을 즐겼습니다.System Sacom은 [11]게임을 설계하기 위해 특별히 팀을 구성했습니다.코다마는 이 게임을 서양식 건물을 배경으로 한 미스터리를 특징으로 하는 일본에서 인기 있는 장르인 맨션 미스터리를 SF화한 것이라고 설명했습니다.그 목표는 [16]괴물뿐만 아니라 환경으로부터 공포와 공포를 불러일으키는 것이었습니다.총괄 프로듀서 이시이 유지는 레지던트 이블(1996)의 게임플레이를 본받고 싶다는 팀의 바람을 언급했고, 공동 감독 시라하타 쿠니히로는 [11] 카펜터의 영화 "The Thing"을 이야기의 영감으로 인용했습니다.시나리오는 스가노 [9]유조가 썼습니다.

이 게임의 몬스터들은 유명한 예술가 니라사와 야스시에 의해 디자인되었습니다.그는 이 설정을 "매우 영화적이고 상세하다"고 설명했지만 친숙하고 이질적인 생물에 대한 상반된 요청으로 인해 디자인에 어려움을 겪었습니다.그는 괴물 디자인을 인간과 다른 것의 "콜라주"를 통해 창조된 것, "잃어버린 세대"의 2단계, 그리고 안정적이고 더 외계인 디자인의 세 가지 유형으로 나누었습니다.그는 개발자의 [17]요청을 따르는 것을 선호하는 다른 캐릭터와 몬스터들과 함께 취한 현실적인 접근 방식에서 벗어난 자신의 최종 보스 디자인에 불만을 느꼈습니다.캐릭터는 콘노 [9]에미가 디자인했습니다.[18]음악은 가와이 켄지에 의해 작곡되고 제작했습니다.이 음악은 주변의 소리가 정상적인 탐험과 [16]전투를 지배하면서 이야기 순서와 보스 전투를 위해 보관되었습니다.

Deep Fear는 [19]일본에서 1998년 7월 16일에 세가에 의해 출판되었습니다.게임을 홍보하기 위해 코다마와 타케자키 타다시는 외부 홍보 회사와 협력하여 영화 [20]광고를 제작했습니다.사운드트랙 앨범은 마블러스 엔터테인먼트에 의해 [21]7월 17일에 발매되었습니다.이 게임은 [22]9월 18일 유럽에서도 출시되었습니다.PAL 변환은 ISCO에서 [14]처리했습니다.Deep Fear는 일본과 [19][23]유럽 모두에서 새턴의 마지막 퍼스트 파티 릴리스 중 하나였습니다.2018년 인터뷰에서 코다마는 피어가 팬층을 가지고 있다는 에 기뻐했지만, 토성의 [20]삶에서 늦게 출시되었기 때문에 게임이 "매장"되었다고 느꼈습니다.북미 [24]출시는 드림캐스트 출시 전 새턴 타이틀의 "최종 배치"의 일부라는 소문이 있었지만, 결국 [23]이 지역에서 출시되지 않았습니다.

접수처

Deep Fear는 일본과 유럽 [27][28][30]출판물에서[26][31] 긍정적인 평가를 받았지만, 영어 리뷰는 [1][25][29]더 엇갈렸습니다.리뷰어들은 이 게임을 레지던트 [1][2][26][31]이블과 자주 비교했고, 일부 리뷰어들은 딥 피어를 형편없는 [25][26][29]모방자라고 불렀습니다. 맥키는 레지던트 이블 "리피"에 관한 1UP.com 의 특집 기사의 일부로 장르 공식에 긴장감을 더하기 위해 공기 공급을 사용하는 것에 대해 칭찬을 했고 북미에서 [23]출판하지 않기로 한 세가의 결정을 비난했습니다.

평론가는 시장을 통제하는 [26]것이 어렵다고 생각했지만, 일본 잡지 Famitsu는 폐쇄된 복도 환경이 야기하는 긴장감을 강조했습니다.세가 새턴 매거진 (JP)도 마찬가지로 [31]환경이 만들어낸 긴장감을 칭찬했습니다.게임스팟 제임스 밀케는 산소 정비사와 수중에서 [1]그 당시의 생존 공포 공식에 대한 신선한 견해를 세우고 있는 것을 발견했습니다.Edge는 플롯 주도의 진행을 높이 평가했지만 긴장감이 부족한 것을 싫어했고 게임 플레이가 게임의 다른 [25]문제로 인해 방해를 받았다고 느꼈습니다.Jeuxvideo.com 은 게임 뒤의 아이디어에 주목했지만, 형편없는 수준의 디자인과 사소한 버그로 [5]인해 실망했다고 느꼈습니다.세가 새턴 매거진(영국)은 도전적인 게임플레이를 즐겼지만 선형 디자인과 낮은 재생성을 [2]탓했습니다.게이머 공화국은 게임플레이가 [29]장르의 독창성이 부족하다고 비난했습니다.

엣지는 이 게임을 "목재 FMV와 잔혹한 대화"[25]라고 묘사한 반면, 세가 새턴 매거진(영국)은 저조한 [2]캐릭터 애니메이션에 주목했음에도 불구하고 그래픽을 칭찬했습니다.게이머 공화국은 스토리라인과 설정을 [29]게임의 나머지 부분과 비교하여 "독특한" 것으로 언급했습니다.목소리 연기는 처음 두 번의 레지던트 이블 [1]게임보다 더 잘 부른 밀케를 제외하고는 일반적으로 [2][25][29]팬이 되었습니다.음악과 주변 사운드 디자인은 [1][2][30][31]언급되었을 때 칭찬을 받았습니다.

메모들

  1. ^ 세가 CS2와 공동 개발.Highwaystar 및 ISCO의 추가 작업.
  2. ^ 제푸 피아(Japanese: ディープフィアー)

레퍼런스

  1. ^ a b c d e f g h i j Mielke, James (25 August 1998). "Deep Fear (Import) Review". GameSpot. Archived from the original on 3 November 2012. Retrieved 31 March 2012.
  2. ^ a b c d e f g "Review: Deep Fear". Sega Saturn Magazine. No. 36. EMAP. September 1998. pp. 66–69.
  3. ^ a b c d Nutter, Lee (August 1998). "Showcase: Deep Fear - The Poseidon Adventure". Sega Saturn Magazine. No. 35. EMAP. p. 40-45.
  4. ^ 매뉴얼 1998, 20-24페이지
  5. ^ a b c "Test - Deep Fear". Jeuxvideo.com (in French). 14 August 2010. Archived from the original on 23 August 2010. Retrieved 18 April 2023.
  6. ^ 매뉴얼 1998, 54페이지
  7. ^ a b 매뉴얼 1998, 페이지 50–52.
  8. ^ 매뉴얼 1998, 28페이지
  9. ^ a b c Sega CS2 (24 July 1998). Deep Fear (Sega Saturn). Sega. Scene: Credits.
  10. ^ a b Overworks (in Japanese). Sega. Archived from the original on 19 August 2001. Retrieved 16 April 2023.
  11. ^ a b c d Szczepaniak, John (February 2018). "Interview: Youji Ishii". The Untold History of Japanese Game Developers. Vol. 3. SMG Szczepaniak. pp. 270–284.
  12. ^ 「ゲーム作りは天職」『トロと休日』井上雅晴さ ["Making games is a vocation" "Toro and Holidays" - Masaharu Inoue]. Gpara.com (in Japanese). 4 December 2006. Archived from the original on 25 October 2013. Retrieved 18 April 2023.
  13. ^ 会社概要 [Company Profile] (in Japanese). Highwaystar. Archived from the original on 24 April 2001. Retrieved 16 April 2023.
  14. ^ a b Game Development - Sega Saturn (in Japanese). ISCO. Archived from the original on 26 February 2013. Retrieved 8 November 2022.
  15. ^ GDC アワード パイオニア賞受賞記念インタビュー、セガゲームス 小玉理恵子氏がゲーム開発に刻んだ足跡を振り返る [GDC Awards Pioneer Award Commemorative Interview, SEGA Games Rieko Kodama looks back on her footsteps in game development]. Famitsu (in Japanese). 11 April 2019. Archived from the original on 12 April 2019. Retrieved 8 November 2022.
  16. ^ a b ディープフィアー [Deep Fear]. Saturn Fan (in Japanese). Vol. 1997, no. 5. Tokuma Shoten. 1998-05-15. p. 27.
  17. ^ NIRAGRAM 韮沢靖作品集 ニラグラム [Yasushi Nirasawa Works Niragram]. Media Factory. 1998. p. 25. ISBN 978-4889916850.
  18. ^ Deep Fear. Sega Saturn Magazine (in Japanese). Vol. 16. SoftBank Creative. 1998-05-15. pp. 46–51.
  19. ^ a b セガサターン専用CD-ROM(セガ発売) [CD-ROM for Sega Saturn (published by Sega)] (in Japanese). Sega. Archived from the original on 4 March 2020. Retrieved 16 April 2023.
  20. ^ a b 移植希望アンケートの影響は!? セガゲームス“SEGA AGES”の開発陣に今後の展望を聞くロングインタビュー [What is the impact of the port request survey!? A long interview with the development team of Sega Games “SEGA AGES” about the future]. Famitsu (in Japanese). 22 October 2018. Archived from the original on 22 October 2018. Retrieved 16 April 2023.
  21. ^ 新作タイトル紹介 - Deep Fear [New title introduction - Deep Fear] (in Japanese). Sega. Archived from the original on 27 April 1999. Retrieved 19 April 2023.
  22. ^ "Checkpoint". Computer and Video Games. No. 202. Future Publishing. 12 August 1998. p. 40.
  23. ^ a b c Mackey, Bob (7 October 2012). "The Five Biggest Resident Evil Rip-offs". 1UP.com. Archived from the original on 16 June 2017. Retrieved 24 November 2022.
  24. ^ "Dreamcast to Enter the Baroque Period?". IGN. 1 July 1999. Archived from the original on 14 April 2023. Retrieved 16 April 2023.
  25. ^ a b c d e f "Testscreen - Deep Fear". Edge. No. 62. Future plc. 11 August 1998. p. 94.
  26. ^ a b c d e "ディープ フィアー [セガサターン]" [Deep Fear (Sega Saturn)]. Famitsu. Archived from the original on 12 November 2018. Retrieved 12 November 2018.
  27. ^ a b Martinez, Humberto (September 1998). "Acao/Saturno: Deep Fear" [Action/Saturn: Deep Fear]. Ação Games (in Portuguese). No. 131. Brazil: Abril Jovern. p. 52.
  28. ^ a b "Saturn: Deep Fear". Gamers (in Portuguese). No. 33. Editora Escala. 1998. p. 26.
  29. ^ a b c d e f "World Republic: Deep Fear". Gamers' Republic. No. 5. Millennium Publications. 15 September 1998. p. 100.
  30. ^ a b c "Review: Deep Fear". Sega Magazin (in German). No. 60. Germany. November 1998. pp. 18–19.
  31. ^ a b c d e Sega Saturn Soft Review - ディープフィアー. Sega Saturn Magazine (in Japanese). No. 106. SoftBank Publishing. 10 July 1998. p. 205.

외부 링크