블렌디드 러닝

Blended learning

블렌디드 러닝(Blended Learning) 또는 하이브리드 러닝(Hybrid Learning)은 기술 매개 수업, 웹 강화 수업 또는 혼합 모드 수업이라고도 하며 온라인 교육 자료와 온라인 상호 작용 기회를 물리적 장소 기반 교실 방식과 결합한 교육 방법입니다.

블렌디드 러닝은 시간, 장소, 경로 또는 속도에 따른 학생 통제의 일부 요소와 함께 교사와 학생 모두의 물리적 존재를 필요로 합니다.[1][2][3] 학생들은 여전히 교사와 함께 오프라인 학교에 다니고 있지만, 대면 수업은 내용 및 전달에 관한 컴퓨터 매개 활동과 결합됩니다.[4][5] 전문적인 개발 및 교육 환경에서도 사용됩니다.[6] 블렌디드 러닝은 맥락 의존성이 높기 때문에 보편적인 개념은 어렵습니다.[7] 일부 보고서는 블렌디드 러닝에 대한 명확한 정의에 대한 합의가 부족하여 블렌디드 러닝의 효과에 대한 연구에 어려움이 있다고 주장했습니다.[8] 잘 인용된 2013년 연구에서는 블렌디드 러닝을 온라인과 대면 전달의 혼합물로 정의했는데, 온라인 부분이 대면 접촉 시간을 보완하는 것이 아니라 효과적으로 일부를 대체합니다.[9]

또한 블렌디드 러닝에 관한 증거 기반 연구의 포괄적인 검토를 역사적으로 돌아본 2015년 메타 분석에서는 블렌디드 러닝이 "물리적 f2f [대면] 수업 방식과 온라인 학습 방식의 결합으로 간주된다"고 정의하는 데 있어 공통점이 있음을 발견했습니다. 학습 과정의 모든 참가자들이 일정 시간 동안 거리로 분리되는 기술 매개 수업에 대한 도면."[10] 이 보고서는 또한 이러한 모든 증거 기반 연구가 완전 온라인 또는 완전 대면 학습 경험과 비교할 때 블렌디드 학습 경험에서 학생의 성취도가 더 높다는 결론을 내렸다는 것을 발견했습니다.[11] 반면, "하이브리드 러닝은 어떤 학생들은 직접 수업에 참여하는 반면, 다른 학생들은 집에서 가상으로 수업에 참여하는 교육 모델입니다."[12] 많은 대학들이 팬데믹에서 돌아오는 동안 원격 학습과 하이브리드 형식으로 눈을 돌렸습니다.[13]

용어.

"혼합 학습", "하이브리드 학습", "기술 매개 수업",[14] "웹 강화 수업", "혼합 모드 수업"이라는 용어는 연구 문헌에서 자주 혼용됩니다.[15]

블렌디드 러닝의 배경이 되는 개념은 1960년대에 처음 개발되었지만, 그것을 설명하는 공식 용어는 1990년대 후반까지 현재의 형태를 띠지 않았습니다. 이 용어의 가장 초기 사용법 중 하나는 1999년 보도 자료에 나타나는데, 애틀랜타에 기반을 둔 교육 사업체인 인터랙티브 러닝 센터(Interactive Learning Centers)가 EPIC Learning으로 이름을 변경했다고 발표했습니다. 이 자료에는 "회사는 현재 220개의 온라인 코스를 운영하고 있지만, 회사의 블렌디드 러닝 방법론을 사용하여 인터넷 코스웨어를 제공하기 시작할 것입니다."라고 언급되어 있습니다.[16]

블렌디드 러닝(Blended Learning)이라는 용어는 처음에는 다양한 조합의 매우 다양한 기술과 교육학적 방법을 포괄하여 모호했습니다(일부는 기술을 전혀 사용하지 않음). 2006년, 이 용어는 Bonk와 Graham의 첫 번째 혼합 학습 핸드북이 출판되면서 더욱 구체화되었습니다. 그레이엄(Graham)은 용어 정의의 폭과 모호성에 이의를 제기하고 "혼합된 학습 시스템"을 "대면 수업과 컴퓨터 매개 수업을 결합하는" 학습 시스템으로 정의했습니다.[17]

"혼합 학습의 정의"라는 제목의 보고서에서 연구자 Norm Friesen은 혼합 학습이 현재 형태에서 "교사와 학생의 물리적 ‐ 존재를 필요로 하는 확립된 교실 형태와 인터넷 및 디지털 미디어를 결합하여 제시되는 가능성의 범위를 지정한다"고 제안합니다.

배송 및 사용

2023년에 발표된 한 연구 연구는 다음과 같이 결론을 내렸습니다: "이 연구의 전반적인 메시지는 하이브리드 수업과 참여하고 행복한 학생과 교사의 원활한 전달을 위한 열쇠는 더 나은 지원, 효과적인 훈련 및 신뢰할 수 있는 기술이라는 것입니다."[18]

역사

기술 기반 훈련은 1960년대에 메인프레임과 미니컴퓨터에 대한 강사 주도 훈련의 대안으로 등장했습니다. 블렌디드 러닝이 제공하는 주요 이점은 규모인데 반해 한 명의 강사는 많은 사람들을 가르칠 수 있습니다.[19]

한 예로 일리노이 대학교와 제어 데이터가 개발한 시스템인 PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)가 있습니다. 특히 PLATO는 오랜 혁신의 역사를 가지고 있으며 초등학교부터 대학 수준까지 과정을 제공했습니다.[20] 메인프레임 기반 교육은 1970년대에 위성 기반 라이브 비디오에 자리를 내주는 여러 가지 인터페이스 제한이 있었습니다. 여기서 장점은 컴퓨터를 읽을 수 없는 사람들에게 서비스를 제공하는 것이었습니다. 주요 과제는 이 작업을 수행하는 데 필요한 비용이었습니다.

1990년대 초, 56k 모뎀을 통한 대역폭이 매우 고품질의 음향 및 비디오를 지원할 수 없게 되면서 CD-ROM은 기술 기반 학습을 제공하는 지배적인 형태로 등장했습니다. CD-ROM의 한계는 과정 이수를 추적하는 것이었기 때문에 학습 관리 시스템이 진행 추적을 용이하게 하는 방법으로 등장했습니다. 항공 산업은 코스에서 얼마나 잘했는지, 얼마나 많은 시간이 소비되었는지, 그리고 누군가가 어디를 그만두었는지를 추적하기 위해 이것을 많이 사용했습니다. 항공산업 컴퓨터 기반 훈련위원회인 AIC는 1988년에 구성되었고 보잉과 같은 회사들은 인력을 위한 훈련을 제공하기 위해 CD-ROM을 사용했습니다.

최신 블렌디드 러닝은 온라인으로 제공되지만, 학습 관리 시스템이 기관의 표준을 충족하는 경우 CD-ROM을 여전히 사용할 수 있습니다. 온라인 블렌딩 학습을 제공할 수 있는 채널의 예로는 웹캐스트(동기식 및 비동기식)와 온라인 비디오(라이브 및 녹화)가 있습니다.

Khan Academy와 같은 솔루션은 블렌디드 러닝의 플랫폼 역할을 하기 위해 교실에서 사용되었습니다.[21]

모델

블렌디드 러닝의 정의에 대한 합의는 거의 없습니다. 일부 학술 연구에서는 중복 용어라고 제안했습니다.[8] 그러나 일부 연구자와 교육 싱크탱크에서 제안한 독특한 혼합 학습 모델이 있습니다. 이러한 모델은 다음과 같습니다.[22]

  • 대면 드라이버 – 교사가 교육을 주도하고 디지털 도구로 보강하는 역할을 합니다.[23]
  • 순환 – 학생들은 독립적인 온라인 학습 일정과 대면 수업 시간을 순환합니다.[24][25]
  • Flex – 대부분의 커리큘럼은 디지털 플랫폼을 통해 제공되며 교사는 대면 상담 및 지원을 받을 수 있습니다.[26]
  • Labs – 모든 커리큘럼은 디지털 플랫폼을 통해 제공되지만 일관된 물리적 위치에서 제공됩니다. 학생들은 보통 이 모델에서도 물리 수업을 듣습니다.[27]
  • 셀프 블렌드 – 학생들은 온라인 과정 작업으로 신체 학습을 강화하기로 선택합니다.[28]
  • 온라인 드라이버 – 학생들은 온라인 플랫폼을 통해 전체 과정을 완료하고 가능한 교사 체크인을 합니다.[29] 모든 커리큘럼과 교육은 디지털 플랫폼을 통해 전달되며 필요한 경우 대면 회의가 예정되어 있거나 가능합니다.[30]

블렌디드 학습 모델도 함께 블렌딩할 수 있으며 많은 구현에서는 이 모든 것을 더 큰 블렌디드 학습 전략의 차원으로 사용합니다. 이러한 모델은 대부분 상호 배타적이지 않습니다.[31]

블렌디드 러닝 모델을 구성할 수 있는 구성 요소는 "강사가 제공하는 콘텐츠, 이러닝, 웨비나, 컨퍼런스 콜, 강사와의 라이브 또는 온라인 세션, 기타 미디어 및 이벤트(예: 페이스북, 이메일, 채팅방, 블로그, 팟캐스트, 트위터, 유튜브, 스카이프 및 웹보드)"를 포함합니다.[1]

이점

블렌디드 수업이 순수 대면 수업이나 순수 온라인 수업보다 더 효과적이라고 합니다.[32] 블렌디드 학습 방법은 대면 학습보다 더 효과적인 높은 수준의 학생 성취도를 가져올 수 있습니다.[33]

디지털 수업과 일대일 대면 시간을 결합하여 학생들은 교사들이 개별화된 주의가 필요할 수 있는 개별 학생들을 순환시키고 지원할 수 있는 새로운 개념을 가지고 스스로 작업할 수 있습니다. "교사들은 물리적인 교실에서 하는 것처럼 가장 낮은 공통분모를 가지고 노는 것이 아니라, 이제 모든 학생들이 그들의 잠재력을 최대한 발휘할 수 있도록 그들의 수업을 간소화할 수 있습니다."[34]

블렌디드 러닝을 지지하는 사람들은 "비동시적 인터넷 통신 기술"을 고등 교육 과정에 통합하는 것이 "독립적이고 협력적인 동시 학습 경험을 촉진하는" 역할을 한다고 주장합니다.[35]

이 통합은 학생 만족도와 이러한 과정의 성공에 주요 기여를 합니다. 정보통신기술의 활용은 학습에 대한 학생들의 태도를 향상시키는 것으로 밝혀졌습니다.[36]

수업 프로젝트에 정보기술을 접목하여 강의자와 시간제 학생 간의 의사소통이 향상되었고, '컴퓨터 기반 질적, 양적 평가 모듈'을 활용하여 학생들이 수업 자료에 대한 이해도를 더 잘 평가할 수 있었습니다.[37]

블렌디드 러닝은 또한 교육 비용을 줄일 수 있는 잠재력을 가지고 있지만, 블렌디드 러닝은 본질적으로 물리적 교실 학습보다 비용이 적게 든다고 주장하는 사람들도 있습니다.[38]

블렌디드 러닝은 온라인 공간에 교실을 배치함으로써 비용을 낮출 수 있으며 본질적으로 값비싼 교과서를 학생들이 종종 수업에 가지고 다니는 전자 장치로 대체합니다. 디지털 방식으로 접근할 수 있는 전자 교과서는 교과서 예산을 줄이는 데도 도움이 될 수 있습니다. 블렌디드 러닝을 지지하는 사람들은 이 접근 방식의 두 가지 주요 이점으로 데이터 수집 및 교육 및 평가 사용자 정의 기회를 꼽습니다.[39]

블렌디드 러닝에는 종종 학생 데이터를 자동으로 수집하고 학업 진도를 측정하는 소프트웨어가 포함되어 교사, 학생 및 학부모에게 자세한 학생 데이터를 제공합니다. 종종 테스트가 자동으로 채점되어 즉각적인 피드백을 제공합니다. 학생 로그인 및 근무 시간도 측정하여 책무성을 보장합니다. 블렌디드 러닝 프로그램이 있는 학교는 학생들의 성취 결과를 높이기 위해 자원을 재배치할 수도 있습니다.[40]

이용 가능한 교육과정 이외의 특별한 재능이나 관심사를 가진 학생들은 기술을 발전시키거나 성적 제한을 초과하기 위해 교육 기술을 사용합니다.[41] 블렌디드 러닝은 교사가 교실 앞에 서 있고 모든 사람이 같은 속도를 유지할 것으로 예상되는 모델을 대체하여 개인화된 교육을 가능하게 합니다. "혼합 학습은 학생들이 새로운 개념을 완전히 이해하고 앞으로 나아갈 수 있도록 해줍니다."

블렌디드 러닝이 접목된 교실 환경은 자연스럽게 학습자가 성공하기 위해 더 많은 자율성, 자기 조절 및 독립성을 보여주어야 합니다.[5] 블렌디드 학습 전략을 도입하기 전에 교사가 초기 프로그램 오리엔테이션의 형태를 제공하면 학생들이 다양한 구성 요소를 탐색하고 더 강한 독립감을 갖도록 더 잘 준비할 수 있습니다.[1]

블렌디드 러닝은 학생들의 학습을 소수화하고 직접 참여할 수 있는 기회와 자원을 극대화하는 데 중요한 역할을 합니다.[42]

일부 온라인 기관에서는 웹 컨퍼런스 기술을 통해 학생과 강사를 연결하여 디지털 강의실을 구성합니다. 이 기관들은 대학 수준에서 온라인 과정을 대중화한 많은 기술을 차용합니다. 특히 유치원에서 12학년까지의 교육 수준에서 블렌디드 러닝의 몇 가지 이점은 교육 기술의 일반적인 개념에서 찾을 수 있습니다. 또한 규모에 맞는 맞춤형 학습을 위한 가장 효과적인 방법 중 하나입니다.

블렌디드 러닝은 품질과 사용 편의성을 관리하는 방법으로 표준 사용을 지원합니다. 여기에는 여러 종류의 표준이 포함됩니다. A4LSIF 사양이나 IMS 글로벌 컨소시엄의 학습 도구 상호 운용성 사양과 같은 상호 운용성 표준 또는 다양한 과목에 기술을 통합하도록 권장하는 주 표준 및 공통 핵심 상태 표준과 같은 학술 표준이 포함됩니다.

학습 관리 시스템 또는 시스템 연합은 학생들을 더 잘 돕기 위해 토론을 개최할 수 있는 온라인 커뮤니티에 대한 더 나은 느낌을 개발하는 데 도움이 됩니다.[43]

가상 학습 환경은 물리적으로 존재하지 않고 교수와 학생을 연결하는 데 도움이 되므로 '가상 카페'가 됩니다. 많은 학교에서 온라인 수업, 수업, 질의응답 포럼 및 기타 학교 관련 작업에 이 온라인 도구를 사용합니다.[44] 블렌디드 러닝은 온라인 커뮤니티에서 긍정적인 결과를 얻었습니다. 이러한 결과를 비교하여 알코올중독자와 체중감시자의 결과와 유사한 결과를 보였습니다.[43]

블렌디드 러닝의 장점은 구현되는 프로그램의 품질에 달려 있습니다. 우수한 블렌디드 러닝 프로그램의 일부 지표는 "학생의 학습을 촉진하고, 아이디어를 효과적으로 전달하고, 학습에 대한 관심을 보여주고, 효과적으로 조직하고, 학생에 대한 존중을 보여주고, 공정하게 진행 상황을 평가하는 것"입니다.[45]

단점들

블렌디드 러닝은 블렌디드 러닝 경험을 제공하는 기술적 자원이나 도구에 크게 의존하기 때문에 성공적으로 계획하고 실행하지 않으면 기술적 측면에서 불리할 수 있습니다. 이러한 도구는 학습 경험에 의미 있는 영향을 미치기 위해 신뢰할 수 있고 사용하기 쉬우며 최신이어야 합니다.[35]

블렌디드 러닝에는 몇 가지 단점이 있습니다. 이러한 유형의 학습은 학생들에게 필요할 때 온라인에 접속하거나 어디에서나 배울 수 있는 능력을 제공하지만 각 학생이 컴퓨터에서 학습해야 하는 도구에 액세스할 수 있다는 보장은 없습니다. 발생할 수 있는 또 다른 문제는 신뢰할 수 없는 인터넷입니다. 인터넷이 다운된 경우가 많습니다. 전체 학급이 동일한 도구에 액세스할 수 없는 경우 교사는 수업을 동일한 페이지에 보관할 수 없습니다. 이로 인해 교실 내에 학습 격차가 발생합니다. 교육 시스템이 모든 학생들에게 신뢰할 수 있는 인터넷과 컴퓨터를 제공하지 않는 한, 이것이 주류 교육에 대한 효과적인 대안임을 보장할 수 없습니다.

IT 리터러시는 과정 자료에 접근하려는 학생들에게 중요한 장벽으로 작용할 수 있으며, 고품질 기술 지원의 가용성을 가장 중요하게 만듭니다.[36] 블렌디드 러닝의 다른 측면은 온라인 환경에서 관리의 어려움으로 인해 그룹 작업입니다.[46]

강의 녹음 기술을 사용하면 학생들이 자료에 뒤쳐질 수 있다고 합니다. 네 개의 다른 대학에서 수행된 한 연구에서, 학생들의 절반만이 정기적으로 강의 비디오를 시청했고, 거의 40%의 학생들이 한 자리에 앉아 몇 주 동안의 비디오를 시청한 것으로 나타났습니다.[47] 이것은 교육자와 학생에게 얼마나 많은 온라인 리소스를 공개해야 하는지뿐만 아니라 의도한 학생에게 적합한 수준이 되도록 보장하는 데에도 추가적인 영향을 미칩니다.

교육자의 관점에서, 가장 최근에, 효과적인 피드백을 제공하는 것이 기존의 (예를 들어, 종이 기반) 평가에 비해, 전자 매체를 사용할 때 더 많은 시간이 소요되고(따라서 더 비용이 많이 든다는 것에 주목했습니다.[48] 이러닝 플랫폼을 사용하는 것은 전통적인 방법보다 시간이 많이 걸릴 수 있으며 이러닝 플랫폼과 서비스 제공업체가 교육자에게 사용료를 부과할 수 있기 때문에 새로운 비용이 발생할 수 있습니다.

또 다른 중요한 문제는 네트워크 인프라에 대한 액세스입니다. 인터넷이 보급됨에 따라 정보 격차가 줄어들고 있지만, 많은 학생들은 교실에서도 인터넷에 널리 보급되고 어디에나 접속할 수 없습니다. 블렌디드 러닝 전략을 조직의 교육 전략에 통합하려는 모든 시도는 이를 고려해야 합니다.[49] 이것이 학습 센터가 이 문제를 확실히 해결하기 위해 좋은 와이파이 연결로 구축되는 이유입니다.

마지막으로, 전문가 간 시뮬레이션과 임상 기반 배치가 핵심 구성 요소인 교육 분야(즉, 의학, 산부인과)에서 직접 가르치는 것은 임상 기술 교육의 초석으로 남아 있으며, 온라인 담론을 통한 교육만으로는 유사한 학습 결과를 완전히 대체하고 제공하기에 충분하지 않습니다.[42]

21세기 문학

"21세기 문학"이라는 용어는 학습에서 디지털 기술을 사용하여 협력할 수 있는 능력에 의해 뒷받침되는 학습의 사회적 본질을 설명하기 위해 전국 영어 교사 위원회에 의해 만들어졌습니다. 이러한 '새로운 문학'은 "강력한 의사소통 및 협업 능력, 기술에 대한 전문성, 혁신적이고 창의적인 사고 능력, 문제 해결 능력"을 포함하여 "학생들이 일할 사회에 필요로 할 기술"로 설명됩니다.[50] 이러한 일련의 기술과 이해는 "변화하고 상호 연결된 세상을 위해 노동력이나 시민을 준비"할 것입니다.[51]

이러한 문학은 서로 연결될 수 있기 때문에 역동적입니다. NCTE에 따르면, 21세기 글로벌 사회에서 활동적이고 성공적인 참가자는 다음과 같은 일을 할 수 있어야 합니다.

  • 기술 도구에 대한 숙련도와 유창성을 개발합니다.
  • 공동으로 문제를 제기하고 해결하며 독립적 사고를 강화할 수 있도록 의도적인 문화 간 연결과 타인과의 관계를 구축합니다.
  • 글로벌 커뮤니티가 다양한 목적을 충족할 수 있도록 정보를 설계하고 공유합니다.
  • 여러 개의 동시 정보 스트림을 관리, 분석 및 종합합니다.
  • 멀티미디어 텍스트를 만들고, 비평하고, 분석하고, 평가합니다.
  • 이러한 복잡한 환경에서 요구되는 윤리적 책임에 주의를 기울입니다.[52]

참고 항목

  • 디지털 배지 – 성취도 지표를 사용하여 수업 통과부터 교육 과정 이수까지 모든 성취도를 인식할 수 있습니다.
  • 교육용 테크놀로지 – 교육에 테크놀로지를 사용하여 학습과 교육을 개선합니다.
  • 거꾸로 교실 – 수업 전략 및 혼합 학습 유형
  • 강사 주도 교육 – 교육실(일반적으로 사무실, 교실 또는 회의실)에서 이루어지는 모든 교육
  • M-learning – 모바일 기기 기술을 활용한 원격 교육 하는 페이지
  • 미디어 심리학 – 심리학의 영역
  • 혼합 현실 – 현실 세계와 가상 세계를 통합하여 새로운 환경을 구축합니다.
  • 네트워크 학습 – 사용자 및 정보 페이지와의 연결을 개발하고 유지하는 프로세스 - 위키 하는 페이지
  • 동기식 학습 – 학습 이벤트 유형
  • 가상 대학 – 전자 미디어를 통해 고등 교육 프로그램을 제공하는 대학(일반적으로 인터넷 페이지)에

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