슈퍼플립

Superflip
슈퍼플립 패턴의 컴퓨터 그래픽

슈퍼플립 또는 12플립은 20개의 이동식 서브큐브(또는 "큐비")가 모두 올바른 순열 상태에 있고, 8개의 모서리의 방향이 맞지만, 12개의 가장자리가 모두 잘못("플립")된 루빅 큐브 구성이다.해결된 큐브와 슈퍼플립 위치 사이의 최단 경로는 통상적인 하프턴 메트릭스(HTM, 면 180° 회전은 한 번의 움직임으로 간주)에서 20번의 이동이 필요하며, 그 이상의 위치가 필요하지 않은 것으로 나타났다[1](다른 위치도 20번의 이동이 필요한 경우가 많지만).

보다 제한적인 쿼터 턴 메트릭(QTM)에서는 얼굴 회전이 90°만 허용되므로 180° 턴은 두 개의 "모브"로 계산된다.그런 점에서 슈퍼플립은 24개의 움직임이 필요하며,[2] 해결된 상태로부터 최대 거리도 되지 않는다.대신, 슈퍼플립이 "4점" 또는 "4점" 위치로 구성되었을 때, 네 면의 중심이 반대 면의 중심과 교환되는 경우, 결과 위치는 QTM에 따라 26번의 이동을 요구하는 독특한 위치가 될 수 있다.[3]

해결책

이것은 Singmaster 표기법으로 기록된 Superflip (해결된 Rubik's 큐브로부터 시작)을 생성하기 위한 움직임의 한 가지 가능한 순서다.28/4분기의 회전이 필요하지만, 반회전 측정에서 최소 20번의 움직임이다.

U R2 F B R B2 R U2 L B2 R U' D' R2 F R' L B2 U2 F2

24/4분기의 솔루션 중 하나는 다음과 같다([4][5]그러나 22/4회전).

R' U2 B L' F' B D F U' L D2 F' R' B' B' B' U' B' U' U' D.'

슬라이스 이동으로 또 다른 해결책이 있다.슬라이스 턴 메트릭스 16번 동작으로 해결할 수 있으며, 32/4 턴:

M2 U' R2 D' S M2 U M' U2 F2 D' S M2 U' R2 U' R2 U'

다음 해결책은 아마도 가장 배우기 쉽고 가장 빨리 할 수 있는 방법일 것이다.

M' U' M' U' M' U' M' U' M' U' M' U' M' U' M' U' M' U' M' U' M' U' M' U' M' U' M' U' M' U' M' U' M' U' M' U' Z' M' U' U' M' M' M' U' M' M' M' U' U' M' M' U' M' M' M' M' M' M' M' M' M' M'

참고 항목

참조

  1. ^ Rokicki, Tomas. "God's Number is 20". Cube 20.
  2. ^ 첫 번째 알고리즘은 여러 24 qtm 솔루션 중 하나이다.
  3. ^ Rokicki, Tomas. "God's Number is 26 in the Quarter-Turn Metric". Cube 20.
  4. ^ 조이너 2008 페이지 100
  5. ^ Michael Reid (2005-05-24). "M-symmetric positions". Rubik's cube page. Archived from the original on 2015-07-06.

추가 읽기