서브itizing

Subitizing
관찰자는 숫자를 세지 않고도 얼마나 많은 빨간 원이 존재하는지 즉시 판단할 수 있지만, 파란색 원이 많을수록 그렇게 하는 것이 더 어렵다는 것을 알게 될 것이다.

하위 항목은 소수의 항목에 대해 수행된 숫자에 대한 빠르고 정확하며 자신 있는 판단입니다.이 용어는 1949년 E.L. Kaufman 등에 의해 만들어졌으며, 라틴어 형용사 서브투스(subitus, "sudden"을 의미)에서 유래했으며, 존재하는 항목의 수가 서브itizing [1]범위 내에 있을 때 시각 장면 내에 얼마나 많은 항목이 있는지 즉시 알 수 있는 느낌을 포착한다.[1]약 4개의 항목보다 큰 세트는 사용자가 익숙한 패턴(예: 다이의 한 면에 있는 6개의 점)으로 나타나지 않는 한 다시 표시할 수 없습니다.크고 익숙한 집합은 하나씩 셀 수 있다(또는 요소를 몇 개의 작은 집합으로 정신적으로 그룹화할 수 있는 경우 빠른 계산을 통해 숫자를 계산할 수 있다).개인은 또한 서브타이징과 비슷하지만 다른 기술인 대규모 집합의 수를 추정할 수 있습니다.

관찰자가 항목 수를 판단하는 정확성, 속도 및 신뢰도는 열거할 요소의 수에 따라 결정적으로 달라진다.약 1~4개의 항목으로 구성된 디스플레이에 대한 판단은 빠르고 [2]정확하며[3] 자신 [4]있습니다.그러나 세어야 할 항목이 4개 이상이면 정확성과 [1]신뢰성이 떨어지면서 판단한다.또한 응답 시간이 극적으로 증가하여 약 [5]4개 이상의 디스플레이 항목마다 250~350ms가 추가됩니다.

디스플레이 내의 각 추가 요소에 대한 응답 시간의 증가는 서브itizing 범위를 벗어나는 항목당 250–350ms이지만, 서브itizing [2]범위 내에서 항목당 40–100ms의 유의한 증가가 여전히 존재한다.하위 항목 범위와 열거 [6]범위 모두에 대해 더 가파른 기울기를 가지지만, 어린 아이들에게서 유사한 반응 시간 패턴이 발견된다.이는 열거된 각 추가 항목과 관련된 추가 비용이 있기 때문에 인지 프로세스에 의해 즉시 파악될 수 있는 항목 수로 정의되는 경우 그러한 우려의 범위가 없음을 시사한다.그러나 세분화 범위 내의 항목 열거와 관련된 비용의 상대적 차이는 정확도, 신뢰도 또는 대응 속도 측면에서 측정되더라도 작다.또한 모든 측정값의 값은 서브itizing [1]범위 안팎에서 현저하게 다른 것으로 보인다.따라서 이해 범위가 없을 수 있지만, 더 많은 수의 요소(즉, 4개 이상의 항목)와 비교하여 소수의 요소가 시각 시스템에 의해 처리되는 방식에는 실질적인 차이가 있는 것으로 보인다.

2006년 연구는 관찰자가 자극받은 손가락 [7]끝의 수를 지정해야 할 때, 서브itizing과 카운팅은 시각적 지각에 국한되지 않고 촉각적 지각에도 확장된다는 것을 보여주었다.또한 2008년 연구에서는 [8]청각 인식에서 서브아이타이징과 카운팅을 보여주었다.촉각 지각의 부화 존재에 의문이 제기되었지만, [9]이 효과는 여러 번 반복되었으므로 [10][11][12]강력하다고 볼 수 있다.선천적으로 시각장애인 [13]성인의 촉각에서도 아중성 효과를 얻었다.이러한 연구결과는 모두 서브itizing이 청각 및 촉각 처리로 확장되는 일반적인 지각 메커니즘이라는 생각을 뒷받침한다.

잔상을 열거하는 중

서브타이징이라는 용어의 파생에서 알 수 있듯이 서브타이징 범위 내의 수치판정에 관련된 느낌은 표시된 요소를 [3]즉시 인식하는 느낌 중 하나이다.표시된 객체의 수가 서브타이징 범위를 초과하면 이 느낌이 사라지며, 관찰자는 일반적으로 표시된 모든 요소가 [1]계산될 때까지 디스플레이 주위로 시야가 이동하는 인상을 보고합니다.디스플레이 내의 항목 수를 셀 수 있는 관찰자의 능력은 [14]항목의 신속한 표시와 후속 마스킹 또는 관찰자의 [1]신속한 대응을 요구함으로써 제한될 수 있다.두 절차 모두 하위 항목 범위 내의 열거에는 거의 영향을 미치지 않습니다.이러한 기법은 관찰자가 "주의 영역"[15]을 디스플레이 내의 다른 요소로 연속적으로 이동할 수 있는 정도를 제한함으로써 관찰자의 항목 계수 능력을 제한할 수 있다.

앳킨슨, 캠벨, 프란시스는[16] 유사한 결과를 얻기 위해 시각적 잔상이 사용될 수 있음을 입증했다.플래시건을 사용하여 흰색 디스크 라인을 비추면서, 그들은 어둠에 적응한 관찰자들에게 강렬한 잔상을 만들어 낼 수 있었다.관찰자는 플래시건 노출 후 10초와 60초 모두에 제시된 디스크 수를 구두로 보고해야 했다.관찰자들은 최소한 10초 동안 표시된 모든 디스크를 볼 수 있었고 60초 후에 적어도 일부 디스크를 인식할 수 있었다고 보고했습니다.단순히 10초와 60초 간격으로 영상을 표시하는 것과 달리, 잔상 형태로 표시되었을 때, 눈의 움직임은 피사체의 눈이 움직였을 때, 영상도 움직인다.제시된 디스크 수가 하위 항목 범위(즉, 5-12개 디스크)를 벗어났을 때 제시된 디스크 수를 열거하는 데 오랜 시간이 걸렸지만, 관찰자들은 10초와 60초 조건 모두에서 일관된 열거 오류를 범했다.이와는 대조적으로 10초 또는 60초 [17]조건에서 서브itizing 범위(즉, 디스크 1~4개) 내에서 오류가 발생하지 않았다.

부화 및 계산에 관여하는 뇌구조

잔상[16][17] 열거에 대한 연구는 서브타이징 범위 안과 밖의 요소 열거에 대해 서로 다른 인지 프로세스가 작동한다는 관점을 뒷받침하며, 따라서 서브타이징과 카운팅이 서로 다른 뇌 회로를 포함할 가능성을 제기한다.그러나 기능적 이미징 연구는 서로 다른 프로세스와 [19]공유 프로세스를 모두 지원하는[18] 것으로 해석되고 있습니다.

발린트 증후군

부화 및 계수가 기능 및 해부학적으로 다른 뇌 영역을 포함할 수 있다는 견해를 뒷받침하는 임상 증거는 발린트 [20]증후군의 핵심 구성 요소 중 하나인 시물타노시아 환자로부터 나온다.이 장애를 가진 환자들은 시각적인 장면을 제대로 인식하지 못하고, 물체를 보거나 가리키거나, 또는 그들의 [20]위치를 구두로 보고함으로써 우주에서 물체를 위치시킬 수 없게 된다.이러한 극적인 증상에도 불구하고, 그러한 환자들은 각각의 [21]사물을 정확하게 인식할 수 있다.결정적으로, 시물타나그노시아를 가진 사람들은 서브itizing 범위를 벗어난 오브젝트를 열거할 수 없으며, 특정 오브젝트를 세지 못하거나, 같은 오브젝트를 여러 [22]번 세지 못한다.

그러나 동시 진단이 있는 사람들은 서브itizing [23]범위 내에서 물체를 열거하는 데 어려움이 없다.이 질환은 두정엽의 양쪽 손상과 관련이 있는데,[18] 두정엽은 뇌의 공간적 주의력 변화와 관련이 있는 영역이다.이러한 신경심리학적 결과는 아화 과정이 아닌 계수 과정이 적극적인 주의 이동을 필요로 한다는 관점과 일치한다.그러나 최근의 연구는 관심이 서브itizing에도 [24]영향을 미친다는 것을 밝혀냄으로써 이 결론에 의문을 제기하고 있다.

이미지 열거

세기와 비교해서 부화뇌의 신경과정에 대한 더 많은 연구 원천은 정상 관찰자에 대한 양전자 방출 단층촬영(PET) 연구입니다.그러한 연구는 부등화를 위한 내부 열거 과정(1-4개 항목)과 [18][19]계산을 위한 외부 열거 과정(5-8개 항목)과 관련된 뇌 활동을 비교한다.

이러한 연구에 따르면 아중성 및 계수 범위 내에서 활성화는 후두외성 피질 및 상두정엽/두정강 내 구강에서 양쪽으로 일어난다.이는 공유 프로세스가 [19]관련되어 있다는 증거로 해석되어 왔습니다.그러나 우측 하전두부에서의 계수 중 추가적인 활성화와 전방 대상체의 존재는 [18]주의력 이동에 관여하는 영역의 활성화와 관련된 계수 중 별개의 과정의 존재를 시사하는 것으로 해석되어 왔다.

교육용 어플리케이션

지금까지 많은 시스템이 서브타이징을 사용하여 전체 수량 또는 부분 수량을 식별하려고 시도했습니다.20세기에 수학 교육자들은 아래의 예에서 검토한 바와 같이 이러한 시스템들 중 일부를 채택하기 시작했지만, 종종 10개까지의 양을 나타내기 위해 더 추상적인 색상 코드로 전환했다.

1990년대에는 생후 3주 된 아기들이 1-3개의 물체를 구별하는 것으로 나타났다. 즉, 부화한다.[22]5개의 다른 연구를 요약한 보다 최근의 메타 연구는 유아들이 작은 범위 내에서 양을 구별할 수 있는 선천적인 능력을 가지고 태어나고,[25] 시간이 지남에 따라 증가한다는 결론을 내렸다.7살이 되면 그 능력은 4-7개의 물체로 증가한다.일부 실무자들은 훈련을 통해 아이들이 15개 이상의 개체를 올바르게 [citation needed]서브타이징할 수 있다고 주장한다.

주판

잉카 계산 시스템인 유파나를 사용하는 가설에서는 계산을 위해 연결된 쟁반에 최대 5개의 카운터를 배치했습니다.

중국 주판은 각 자리 값에서 네다섯 개의 구슬을 사용하여 단위를 나타내며, 다섯 개의 구슬을 상징하는 한두 개의 별도 구슬은 다섯 개를 상징합니다.이것에 의해, 5를 넘기지 않고, 운반이나 차입등의 복수의 자리수의 조작을 실행할 수 있습니다.

유럽의 아바쿠스는 각 레지스터에 10개의 구슬을 사용하지만, 보통 색깔에 따라 5개로 나눕니다.

20세기 교육 도구

몬테소리, 퀴에나레, 디엔스와 같은 여러 교육 시스템에 의해 수량을 즉시 인식한다는 개념이 채택되었다.그러나 이러한 시스템은 부분적으로만 서브itizing을 사용하여 1부터 10까지의 모든 양을 즉시 인식할 수 있도록 시도합니다.이를 달성하기 위해, 그들은 그것들을 나타내는 막대나 구슬줄의 색상과 길이로 수량을 코드화합니다.이러한 시각적 또는 촉각적 표현을 인식하고 수량을 연관짓는 것은 부화(subitizing)와는 다른 정신적 작업을 수반한다.

기타 응용 프로그램

가장 기본적인 어플리케이션 중 하나는 큰 숫자의 숫자로 그룹화되어 있기 때문에 숫자를 셀 필요 없이 한 눈에 크기를 알 수 있습니다.예를 들어 백만(1000000)을 1,000,000(또는 1.000.000 또는 1000000)으로 쓰거나 1(짧은)억(1000000)을 1,000,000(또는 인도의 경우 1,00,00,000 등 기타 형식)으로 쓰면 읽기 쉬워집니다.이는 특히 회계와 재무에서 중요하다. 소수점 이하 한 자리 오차는 금액을 10배로 변경하기 때문이다.이는 컴퓨터 프로그래밍 언어에서 리터럴 값을 확인할 수도 있습니다. Integer reteral digit Digit 구분자를 참조하십시오.

주사위, 카드 및 기타 게임 기기는 전통적으로 패턴을 인식할 수 있는 서브타이징 가능한 그룹으로 수량을 나눕니다.이 그룹화 방법의 행동적 이점은 [26]Ciccione와 Dehaene에 의해 과학적으로 조사되었으며, Ciccione와 Dehaene은 그룹이 동일한 양의 항목과 동일한 반복 패턴을 공유할 경우 계수 성능이 향상된다는 것을 보여주었다.

비교 가능한 애플리케이션은 이진수 및 16진수 번호 표현, 전화번호, 은행 계좌 번호(IBAN, 사회보장번호, 번호판 등)를 공간, 점, 대시 또는 기타 구분자로 구분된 2~5자리 그룹으로 나누는 것입니다.이는 비교 또는 재입력 시 번호의 완전성을 감시하는 것을 지원하기 위해 수행됩니다.이러한 문자 그룹화 관행은 또한 많은 숫자와 문자 구조를 더 쉽게 기억할 수 있도록 지원합니다.

자기평가

온라인상에서 플레이할 수 있는 게임이 적어도 하나 있다.[27]

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

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