스타플릿 오리온
Starfleet Orion| 스타플릿 오리온 | |
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규칙서 표지 아트 | |
| 개발자 | 에픽스 |
| 게시자 | 에픽스 |
| 디자이너 | 존 프리먼 짐 코넬리 |
| 플랫폼 | PET, TRS-80, Apple II |
| 해제 | 1978 |
| 장르 | 공상과학 전략 게임 |
| 모드 | 2인용 핫시트 |
스타플릿 오리온(Starfleet Orion)은 오토매틱 시뮬레이션(Automatic Simulation, 1983년 Epyx가 될 예정)이 쓰고 발행한 1978년 공상과학 전략 게임이다.이는 마이크로컴퓨터 시스템을 위해 판매된 최초의 우주 테마 전략 게임으로 보인다.이 게임은 원래 Commodore PET를 위해 BASIC으로 작성되었지만, 후에 TRS-80과 Apple II를 포함한 다른 초기 가정용 컴퓨터 플랫폼으로 포팅되었다.이 게임은 성공적이었고, 특히 주요 히트작인 템플 오브 압샤이(Temple of Apshai)를 비롯한 일련의 성공으로 이어졌다.
개발
이 게임은 존 프리먼이 던전 거장 짐 코넬리가 진행하는 던전 & 드래곤즈 게임에 참가하면서 우회적으로 시작되었다.프리먼은 경험이 풍부한 게이머로 게임즈 잡지에 기고하는 정기고자 A Player's Guide to Board Games의 저자였다.코넬리는 연구개발(D&D) 게임 기간 동안 부기를 처리할 PET 컴퓨터를 구입했고, 그 돈의 일부를 돌려받을 수 있는 방법을 찾는 데 관심이 있었다.두 사람은 오리온에서 호흡을 맞췄다; 프리맨은 게임의 기본 개념을 생각해내고 코넬리는 그것들을 코드화했다.이 게임은 1978년 크리스마스 직전에 완성되었다.
오토매틱 시뮬레이션은 19.95달러짜리 스타플릿 오리온 광고에서 "게임 역학은 지극히 단순하지만 플레이는 흥미롭고 도전적이며 디테일이 풍부하다"고 주장했다.버전은 Commodore PET, TRS-80 및 Apple II에 제공되었다.[1]두 선수의 복잡한 설정과 요건은 캐주얼 플레이에 장애물이 되어 프리먼과 코놀리가 싱글 플레이어 인베이젼 오리온을 빠르게 방출하게 되었다.
플롯
오리온의 '배틀매뉴얼'은 문명행성의 인터스텔라 유니온, 즉 단순히 스텔라 유니온, 그리고 잊혀진 이탈 집단에 의해 수백년 전에 식민지화 된 행성들의 모임에 대한 내용을 담고 있다.이 조치는 팽창하고 있는 스텔라 유니온의 공간의 고립된 한 구석에서 이루어지며, 훨씬 더 큰 연합만이 이 지역에서 적은 수의 배만 채울 수 있기 때문에 두 세력이 상당히 균등하게 균형을 이룰 수 있게 한다.이 게임은 이 캐논을 바탕으로 12개의 사전연속 시나리오로 이루어졌는데, 각각은 배의 수와 그 품종을 증가시켰고, 결국 한 쪽에는 7척, 다른 쪽에는 9척의 배와 함께 전투로 끝났으며, 이후로는 "스타플릿 오리온"이라는 별칭이 붙었다.
게임플레이
그 플레이 필드는 32의 높이에 가능한 장소의 64개의 폭의 격자판이다.이 지도에는 필요할 경우 같은 격자 공간에 쌓인 배와 행성과 다른 물체가 포함될 수 있다.게임은 턴 기반이며, 두 플레이어가 교대로 키보드에서 명령을 입력하여 동시에 진행된다.각 플레이어가 하나 이상의 배를 조종하며, 하나 또는 둘 다 파괴되거나 플레이필드에서 날아내려 탈출할 때까지 게임은 계속된다.[2]
선박은 추진력, 방패, 무기 등 배의 여러 부분에 걸쳐 전력을 나눠야 하는 하나의 에너지원에 의해 동력을 공급받는다.각 함정은 대상의 크기와 사격선의 '빔 품질'을 바탕으로 목표물을 타격할 수 있는 기회를 가진 빔 무기로 무장하고 있다.명중으로 인한 피해량은 거리에 따라 줄어들어 주로 단거리 무기가 된다.또 함정은 장거리 사격용 미사일이나 어뢰로 무장하고 있다.미사일은 이동 후 배와 상대적인 우주 공간으로 날아간 뒤 그 위치에 표적이 있든 상관없이 폭발한다.어뢰는 특정 방향( 추기경 8명)으로 발사되며, 다른 물체의 격자 공간(다른 어뢰 제외)을 두 번 통과하면 폭발한다.일부 배에는 미사일이나 어뢰를 장착한 전투기도 포함돼 있어 상해를 입히는 공격이 가능하다.일반적으로 스텔라 유니온 함정은 더 많은 미사일을 보유하고 있고, 오리온 함정은 더 많은 어뢰를 보유하고 있다.[2]
또 선박에는 물체를 밀거나 당길 수 있는 트랙터 빔이 장착돼 있어 상대 선박을 밀거나 당기는 복잡한 전략이 목표물을 벗어났다.예를 들어 이동 단계 이후 '좌회전'이 예상되는 선박을 겨냥한 어뢰는 상대 선박을 몇 군데 아래로 밀어내 목표물에 의해 피할 수 있었다.배를 밀거나 당길 수 있는 거리는 빔의 강도와 대상의 질량을 상대적으로 측정한 것이다.이것은 대형 선박이 이 방법을 사용하면 소형 어뢰정의 목표를 망칠 수 있는 반면 소형 선박은 단순히 드라이브만으로 스스로 움직이는 것이 더 낫다는 것을 의미한다.또 다른 유용한 전략은 트랙터 빔을 사용하여 자신의 엔진이 달성하지 못한 "속도"로 전투기를 목표 범위 안으로 빠르게 밀어 넣는 것이다.[2]
게임은 원래 카세트로 배송되었고, 게임을 하기 전에 사용자가 시나리오를 타이핑하여 별도의 데이터 테이프에 저장해야 했다.[a]사전 롤링한 미션은 별도의 '배틀매뉴얼'로 윤곽이 잡혔는데, 여기에는 게임 세계와 개별 미션을 소개하는 단편도 포함됐다.이 과정은 게임을 이름으로 로딩할 수 있는 데이터 파일로 저장한 디스켓 버전에서 크게 향상되었다.사용자는 별도의 ""를 사용하여 자신만의 시나리오를 만들 수도 있다.BUILDER"프로그래밍, 테이프나 디스크에 저장.[2]
Starfleet Orion 게임 매뉴얼에는 현대식 시스템에 대한 포트를 허용하는 완전한 소스 코드가 포함되어 있다.
리셉션
Alan Isabelle은 The Space Gamer No. 30에서 스타플릿 오리온을 리뷰했다.[3]이사벨은 "나는 스타플릿 오리온에게 꽤 깊은 인상을 받았다.나는 언제 좋은 게임이 나올지 알 만큼 벌레에 찌든 지루한 컴퓨터 게임을 많이 보았다.다소 비싼 가격에도 불구하고 적극 추천한다고 말했다.[3]
제리 푸넬은 오리온의 경기 현실주의를 "운보다 전략과 전술이 더 중요하다"고 칭찬했다.[4]
이 게임은 데이비드 H. 알이 쓴 개인용 컴퓨터 연대기에 등장할 정도로 역사적으로 중요한 것으로 여겨졌다.[5]
메모들
- ^ 사실, Commodore BASIC에서는 명명된 파일을 테이프에 저장하는 것이 가능했다.이름으로 로드하기 위해 카세트는 다른 이름의 파일을 무시한 채 정상적으로 테이프를 읽기 시작한다.이것은 꽤 독특한 능력이었는데, 게임 프로그램 자체와 동일한 카세트에 시나리오를 저장할 수 있었을 것이다.시나리오 파일은 그리 크지 않았기 때문에 나중에 로드하는 데 걸리는 지연은 부담이 되지 않을 것이다.그들이 왜 이 시설을 사용하지 않았는지는 확실하지 않다.
참조
- ^ "Starfleet Orion". BYTE (advertisement). August 1979. p. 184.
- ^ a b c d Freeman, Jon (1979). Starfleet Orion Battle Manual. Automated Simulations.
- ^ a b Isabelle, Alan (August 1980). "Capsule Reviews". The Space Gamer. Steve Jackson Games (30): 29.
- ^ Pournelle, Jerry (December 1980). "BASIC, Computer Languages, and Computer Adventures". BYTE. p. 222. Retrieved 18 October 2013.
- ^ Ahl, David (November 1984). "Ascent of the personal computer". Creative Computing: 80.