스크롤

Scrolling

컴퓨터 디스플레이, 영화 제작, 텔레비전 제작 및 기타 키네틱 디스플레이에서 스크롤은 모니터 또는 디스플레이에서 수직 또는 수평으로 텍스트, 이미지 또는 비디오를 슬라이드시키는 것입니다.따라서 "스크롤링"은 텍스트나 그림의 레이아웃을 변경하지 않고 사용자의 뷰를 완전히 보이지 [1]않는 큰 이미지 전체에 걸쳐 이동(이동 또는 기울기)합니다.일반적인 텔레비전 및 영화 특수 효과는 배경은 정지된 채로 크레딧을 스크롤하는 것입니다.스크롤은 사용자의 개입 없이(필름 크레딧에서와 같이) 완전히 수행되거나 대화형 장치에서 터치 스크린 또는 키 누르기에 의해 트리거되어 추가적인 사용자의 조작이 있을 때까지 계속되거나 입력 장치에 의해 완전히 제어될 수 있습니다.

스크롤은 개별 증분(한 번에 한 줄 또는 몇 줄의 텍스트) 또는 연속(스무스 스크롤)으로 수행됩니다.프레임 레이트는 이미지 전체가 다시 표시되는 속도입니다.텍스트 및 이미지 위치에 대한 변경은 이미지를 다시 표시할 수 있는 빈도로만 수행될 수 있다는 점에서 스크롤과 관련이 있습니다.프레임 레이트가 제한 요소인 경우, 부드러운 스크롤 기법 중 하나는 이동 중에 이미지를 흐리게 하는 것입니다. 그렇지 않으면 "점프"처럼 보일 수 있습니다.

컴퓨팅

실행

스크롤은 CPU(소프트웨어 스크롤) 또는 그래픽 프로세서에 의해 컴퓨터에서 실행되는 경우가 많습니다.일부 시스템에서는 하드웨어 스크롤 기능을 갖추고 있어 프레임 버퍼 조작 없이 이미지가 표시되는 대로 오프셋될 수 있습니다(하드웨어 윈도우 설정 참조).이것은 8비트 및 16비트 비디오 게임기에서 특히 흔했습니다.

UI 패러다임

WIMP 스타일의 그래피컬 유저 인터페이스(GUI)에서는, 스크롤 를 마우스로 조작하거나 키보드 단축키(종종 화살표 키)를 사용해 유저가 제어하는 스크롤이 실행됩니다.스크롤은 대부분의 경우 텍스트 사용자 인터페이스와 명령줄 인터페이스에서 지원됩니다.오래된 컴퓨터 단말기는 디스플레이의 전체 내용을 한 번에 한 화면씩("페이지") 변경했습니다.이 페이징 모드는 스크롤보다 필요한 리소스가 적습니다.스크롤 표시도 페이지 모드를 지원하는 경우가 많습니다.일반적으로 특정 키 또는조합이 위아래로 페이지됩니다.PC 호환 키보드에서는 페이지 위 및 페이지 아래 키 또는 스페이스 바를 사용합니다.이전 컴퓨터에서는 컨트롤[notes 1]조합이 자주 사용되었습니다.일부 컴퓨터 마우스는 스크롤 휠을 가지고 있으며, 스크롤 휠을 가지고 있으며, 스크롤 볼 또는 틸트 휠을 가지고 있어 수직 및 수평 스크롤을 모두 할 수 있습니다.

일부 소프트웨어는 다른 스크롤 방법을 지원합니다.Adobe Reader에는 문서에 작은 손 모양 아이콘("수공구")으로 식별되는 모드가 있습니다.이 모드를 클릭하여 마우스를 큰 종이를 슬라이딩하듯 움직이면 드래그할 수 있습니다. 기능이 터치스크린에 구현된 경우 를 키네틱 스크롤이라고 합니다.터치 스크린은 종종 관성 스크롤을 사용합니다. 관성 스크롤은 터치 해제 후 객체의 스크롤 동작이 감소하는 방식으로 지속되며, 관성이 있는 객체의 외관을 시뮬레이션합니다.이러한 동작의 초기 구현은 Sun Microsystems ca. 1991-1992의 "[2]Star7" PDA에 있습니다.

스크롤은 PC 마우스로 다른 소프트웨어 의존적인 방법으로 제어할 수 있습니다.일부 스크롤 휠은 버튼처럼 작동하며 누를 수 있습니다.소프트웨어에 따라 원하는 방향으로 끌어서 수평 및 수직 스크롤이 가능합니다. 마우스를 원래 위치로 이동하면 스크롤이 중지됩니다.또한 몇 개의 스크롤 휠을 기울일 수 있으며, 한 방향으로 수평으로 스크롤하여 해제할 수 있습니다.터치스크린 디바이스에서 스크롤은 멀티터치 제스처입니다.사용자가 스크롤하고 싶은 방향과 반대 방향으로 화면에서 손가락을 수직으로 움직이면 됩니다.

콘텐츠가 너무 넓어서 디스플레이에 들어가지 않을 경우 모든 내용을 보려면 가로 스크롤이 필요합니다.그래픽스나 스프레드시트등의 애플리케이션에서는, 많은 컨텐츠가, 쾌적한 스케일로 화면의 폭이나 높이에 대응할 수 없는 경우가 있습니다.양방향으로 스크롤 할 필요가 있습니다.

본문

대부분의 서양어와 같이 가로로 쓴 언어에서는 화면에 들어가는 길이보다 긴 텍스트 문서가 화면 폭에 맞게 래핑 및 크기 조정된 상태로 표시되는 경우가 많습니다.또한 원하는 콘텐츠를 표시하는 경우가 많습니다.행이 너무 길어서 화면에 맞지 않을 수 있으며, 가로로 스크롤하여 각 행 전체를 볼 수 있습니다.단, 세로 스크롤은 전체 화면을 읽은 후에만 필요한 반면 세로 스크롤은 한 줄 한 줄 스크롤이 불편합니다.

워드프로세서나 웹브라우저와 같은 소프트웨어는 보통 워드랩핑을 사용하여 화면이나 창의 너비에 맞는 수만큼 한 줄에 단어를 표시하거나 열에 정렬된 텍스트의 경우 각 열에 해당하는 수의 단어를 표시합니다.

데모

스크롤 텍스트 또는 스크롤러라고도 불리는 스크롤 텍스트는 컴퓨터 데모 문화의 탄생에 중요한 역할을 했다.소프트웨어 크래커는 종종 컴퓨터 플랫폼에 대한 깊은 지식을 사용하여 릴리스에 수반되는 정보를 크래킹 인트로로 변환합니다.이러한 인트로스의 유일한 역할은 화면에 있는 텍스트를 [3]인상적으로 스크롤하는 것이었습니다.

영화 및 텔레비전

스크롤은 일반적으로 영화나 텔레비전 프로그램의 마지막에 크레딧을 표시하는 데 사용됩니다.

스크롤은 종종 텔레비전 뉴스, 화면 가로 스크롤, 짧은 형식의 콘텐츠 전달 등의 콘텐츠에 대한 뉴스 티커 형태로 사용됩니다.

비디오 게임

컴퓨터비디오 게임에서 플레이어는 플레이필드의 스크롤을 통해 큰 인접 영역의 객체를 제어할 수 있습니다.이 방법의 초기 예로는 Taito의 1974년 수직 스크롤 레이싱 비디오 게임 Speed Race,[4] Sega의 1976년 전방 스크롤 레이싱 게임[5] Moto-Cross(Fonz)[6] Road Race,[7] Super Bug 있다.이전에는 움직이는 배경을 나타내기 위해 플립 스크린 방식을 사용했습니다.

1979년 갤럭시언과 함께 선보인 남코 갤럭시언 아케이드 시스템 보드는 닌텐도의 레이더 스코프와 동키콩 아케이드 하드웨어와 닌텐도 엔터테인먼트 [8]시스템 같은 가정용 콘솔의 기반이 된 스크롤 배경으로 프리 로드된 스프라이트를 애니메이션화하는 스프라이트 시스템을 개발했다.

Moon Patrol에서 처음 등장한 시차 스크롤은 여러 개의 반투명 레이어(플레이필드라고 함)를 포함하며,[9] 깊이에 대한 초기 의사 3D 착각을 주기 위해 서로 다른 속도로 스크롤합니다.

벨트 스크롤은 좌우뿐만 아니라 위아래로 움직일 수 있는 하향 카메라 앵글의 사이드 스크롤 업 게임에서 사용되는 방법입니다.

스터디

조지 피츠모리스의 1993년 기사는 공간 인식 팜탑 컴퓨터를 연구했다.이 장치들은 3D 센서를 가지고 있었고, 장치를 움직이면 마치 콘텐츠가 제자리에 고정된 것처럼 움직였다.이 상호 작용은 "스크롤로 이동"이라고 할 수 있습니다.또한 사용자가 기기를 몸에서 멀리 이동하면 줌인하고 반대로 사용자가 기기를 가까이 당기면 줌아웃합니다.최근에는 스마트폰 카메라와 광학 플로우 영상 분석에도 활용되고 있다.[10]

1996년 Jun Rekimoto의 연구 논문은 작은 화면 인터페이스에서의 스크롤 기법으로 기울기 작업을 분석했다.사용자는 스크롤을 위해 기울일 수 있을 뿐만 아니라 메뉴 항목을 선택하기 위해 기울일 수도 있습니다.이러한 기술은 한 [11]손으로 기기를 잡고 제어하기만 하면 되었기 때문에 현장 근로자들에게 특히 유용하다는 것이 입증되었다.

2013년 Selina Sharmin, Oleg Shpakov 및 Kari-Jouko Raehae에 의한 보다 최근의 연구에서는 사용자의 시선 추적 패턴에 따라 텍스트가 자동으로 스크롤되는 동안 화면에서 텍스트를 읽는 동작을 조사했습니다.제어 그룹은 화면의 텍스트를 읽고 수동으로 스크롤하기만 하면 됩니다.이 연구에 따르면 참가자들은 주로 화면 상단에서 읽는 것을 선호하기 때문에 참가자들의 눈이 화면 하단을 바라보기 시작할 때마다 화면이 아래로 스크롤되는 것으로 나타났다.이 자동 스크롤은 읽기 속도 또는 [12]성능에 통계적으로 유의한 차이를 일으키지 않았습니다.

「 」를 참조해 주세요.

  • 플립 페이지 – 디지털 출판물을 탐색하기 위한 대체 시각 효과

메모들

  1. ^ 널리 사용되는 Wordstar 워드프로세서는 Ctrl+S/E/D/X의 "다이아몬드"를 사용하여 커서를 왼쪽, 위, 오른쪽, 아래로 이동하고 Ctrl+R과 Ctrl+C를 사용하여 페이지를 상하로 이동했습니다.

레퍼런스

  1. ^ "Scroll". Encyclopedia.com. 2009. Retrieved 23 February 2019.
  2. ^ JamesAGosling. "Star7 Demo". Retrieved 8 February 2019 – via YouTube.
  3. ^ "Archived copy". tomaes.32x.de. Archived from the original on 9 December 2003. Retrieved 6 June 2022.{{cite web}}: CS1 maint: 제목으로 아카이브된 복사(링크)
  4. ^ 비디오 게임 킬러 리스트에서의 스피드 레이스
  5. ^ 비디오게임 킬러리스트모토크로스
  6. ^ 비디오게임 킬러리스트 폰츠
  7. ^ 비디오 게임 킬러 리스트에서의 로드 레이스
  8. ^ 일본 닛케이전자(1994년 9월 12일)
  9. ^ "Gaming's Most Important Evolutions". GamesRadar. October 8, 2010. p. 3. Retrieved 2011-04-27.
  10. ^ Fitzmaurice, George W. (1993-07-01). "Situated Information Spaces and Spatially Aware Palmtop Computers". Commun. ACM. 36 (7): 39–49. doi:10.1145/159544.159566. ISSN 0001-0782. S2CID 16997188.
  11. ^ Rekimoto, Jun (1996-01-01). "Tilting Operations for Small Screen Interfaces". Proceedings of the 9th annual ACM symposium on User interface software and technology - UIST '96. Proceedings of the 9th Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology. UIST '96. New York, NY, USA: ACM. pp. 167–168. CiteSeerX 10.1.1.19.8330. doi:10.1145/237091.237115. ISBN 978-0897917988. S2CID 15104495.
  12. ^ Sharmin, Selina; Špakov, Oleg; Räihä, Kari-Jouko (2013-01-01). Reading On-screen Text with Gaze-based Auto-scrolling. Proceedings of the 2013 Conference on Eye Tracking South Africa. ETSA '13. New York, NY, USA: ACM. pp. 24–31. doi:10.1145/2509315.2509319. ISBN 9781450321105. S2CID 18759763.