스컬몬키
Skullmonkeys스컬몬키 | |
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개발자 | 네버후드 [2]주식회사 |
게시자 | 일렉트로닉 아츠 |
디자이너 | 조지프 사나브리아 바네사 존스 니콜라스 존스 |
프로그래머 | 브라이언 벨필드 켄턴 리치 팀 로렌젠 |
아티스트 | 스테판 크로우 마크 로렌젠 엘리스 굿슨 |
작곡가 | 테리 스콧 테일러 |
엔진 | 네버후드 주식회사 |
플랫폼 | 플레이스테이션 |
해제 | |
장르 | 플랫폼 |
모드 | 싱글 플레이어 |
스컬몬키는 The Neverhood, Inc.에서 개발하고 Electronic Arts for PlayStation에서 발행한 플랫폼 비디오 게임이다.《네버후드》의 속편이며, 그래픽 어드벤처라기 보다는 플랫폼러다.플레이어는 다시 클레이맨을 장악하는데, 클레이맨은 이번에는 그의 옛 적 클로그의 지휘 아래 스컬몬키라는 무리의 생물들을 물리쳐야 한다.
이 게임은 비평가들이 게임의 독특한 비주얼 스타일(The Neverhood와 마찬가지로 캐릭터들은 모두 점토로 조각되었다)과 음악을 좋아했지만, 게임 플레이의 단조로움과 혁신의 결여를 아쉬워하는 등 부정적인 평가를 받았다.테리 스콧 테일러가 사운드 트랙을 작곡했다.
플롯
사악한 클로그는 첫 번째 게임이 끝날 무렵 네버후드에서 추방되었으나, 지금은 스컬몬키라고 알려진 생물과 YNT라고 알려진 곤충족들이 살고 있는 플래닛 이즈나크에 종지부를 찍었다.클로그는 스컬몬키들의 리더가 되어 네버후드를 파괴하기 위해 "Evil Engine number 9"를 만들기 위해 출발한다.o 그를 멈추게 할 장면.
게임플레이
싱글플레이어 플랫폼 게임에서는 플레이어가 네버후드의 파괴를 막기 위해 납치된 네버후드의 주민 클레이맨을 통제한다.그는 점프, 오리, 위를 보고 후광(한 번 이상 타격을 견딜 수 있도록 허용)과 다양한 기이하고 조악한 발사체 무기 등 다양한 아이템을 잡을 수 있다.무기의 종류는 차치하고라도 적과 상사는 그 위에 뛰어들어 파괴할 수 있으며, 보너스 포인트와 추가 생명을 얻을 수 있는 몇 가지 비밀 수준(1970년대 쉬운 경청 음악으로 설정)이 있다.레벨은 Neverhood의 포인트와 클릭 형식과는 달리 사이드스크롤 형식으로 되어 있다.[3]
각 레벨에 걸쳐 클레이볼을 수집하여 점수를 획득할 수 있으며, 100개를 수집하면 추가 수명이 주어진다.경기 내내 여러 명의 상사가 배치되어 패배한다.그 게임은 암호 기능을 사용한다.
개발
스컬몬키는 이 형식이 점점 더 시대에 뒤떨어진 것으로 여겨지던 시기에 개발된 엄밀히 말하면 2차원 게임이었다.그러나 프로젝트 선두 주자인 더그 텐나펠은 2D 형식을 선호했고 3D 플랫폼 게임이 결코 작동하지 않을 것이라고 믿었으며, 항상 깊이 인식 문제로 인해 어려움을 겪었다.[4]텐나펠 외에도 이 게임을 작업한 스타 크리에이터로는 마이크 디츠(디즈니의 알라딘과 지렁이 짐에서 사용되는 애니메이션 공정의 발명자)와 마크 로렌젠이 있다.[4]
클레이맨의 동작은 먼저 연필로 그린 다음, 애니메이션을 녹음하기 위해 모델과 나란히 사용하였다.[4]디자이너들이 게임 속 생명체를 만들기 위해 사용한 방법 중 하나는 아이들의 장난감을 가져다가 점토로 덮어서 어떤 모양이 형성되는지 보는 것이었다.조-헤드-조(Joe-Head-Joe)라는 게임 속 보스는 사실 이 게임의 디자이너 중 한 명인 조셉 사나브리아의 얼굴이다.[5]컷씬 클립은 모형화된 클레이 피규어에 스톱 모션 애니메이션을 적용하여 제작되었다.[6]텐나펠은 "[클레이]를 조각할 때, 여러분이 나를 비웃고 눈을 많이 찡그릴 수 있는 컴퓨터로 예술을 하는 것에 비해, 나는 매우 편안하고 편안함을 느낀다"[6]고 말했다.
개발 중에 TenNapel은 작곡가 Terry Scott Taylor가 돈 호와 같은 하와이의 똥을 생각해 낸다고 말했다.그리고 우리는 '고!가라!'는 것은 너무 어리석고 농락적이어서 우리는 그것을 끌어안아야 하기 때문이다."[4]
해제
Electronic Arts는 1998년 2월 6일에 이 게임을 출판했다.이 게임은 1998년 8월 13일 리버힐소프트에 의해 클레이먼 클레이먼 2라는 제목으로 일본에서 발매되었다.[7]
리셉션
애그리게이터 | 점수 |
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게임랭킹스 | 80%[8] |
출판 | 점수 |
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올게임 | [9] |
가장자리 | 7/10[10] |
EGM | 7.75/10[11] |
파미쓰 | 26/40[7] |
게임 정보 제공자 | 8.75/10[12] |
게임팬 | 92%[13] |
게임 레볼루션 | A−[14] |
게임스팟 | 5/10[15] |
IGN | 6/10 (1998)[16] 8/10 (2008)[17] |
차세대 | [18] |
OPM(미국) | [19] |
스컬몬키들은 대부분 부정적인 평가를 받았다.이 게임의 비주얼 스타일, 특히 독특한 클레이메이션 형식과 상상력이 풍부한 배경은 비평가들에게 거의 보편적으로 찬사를 받았다.[11][15][18][20]전자게임월간(EGM)의 숀 스미스는 "SM에서 스타일에 대한 디테일과 연속성에 대한 관심은 개발팀이 프로젝트에 몇 시간을 소비했는지 궁금하게 만든다"[11]고 썼다.대부분의 비평가들도 사운드트랙을 높이 평가했고,[11][15][20] 복수의 평은 보너스 룸 노래를 특별히 주목했다.[11][15]그러나, 대부분의 사람들은 적들의 다양성이 거의 없고 수준 높은 디자인에서 아이디어의 끊임없는 재활용으로 즐거운 프레젠테이션을 훨씬 능가하는 게임 플레이의 단조로움을 발견했다.[15][16][18][20]게임스팟은 "스컬몬키가 가장 좌절하는 것은 시간이 지나면 당신을 지치게 한다는 것"[15]이라고 말했다.넥스트 제너레이션은 "개념상 스컬몬키는 효과가 있다.그러나 실제로 그 생각은 그들 사이에 거의 변화가 없는 단조로운 일련의 단순화 수준으로 짜여져 왔다.[...] 이것이 옛 2D 플랫폼 사용자들에 대한 향수를 불러일으키는 찬사나 진부한 게임 플레이 규약을 패러디한 것으로 시작되었다면, 단지 게임이 단점이 아니라는 이유만으로, 양쪽 계정에서 실패한다.어느 한 점이라도 증명하기 위해 게이머의 관심을 계속 유지할 수 있을 만큼 확실한 진리를 쳤다고 말했다.[18]
또 다른 이슈는 많은 비평가들이 이 시점까지 사이드스크롤 플랫폼러 장르가 철저히 배제되었다고 느낀다는 것이다.게임프로는 "플랫폼 홉핑 액션은 이 심각하게 닳은 장르에 새로운 것을 제공하지 않는다"고 말했다.[20] IGN은 "여기서는 새로운 게임플레이 요소가 그리 많지 않을 뿐"이라고 입을 모았다.작은 중간 방향이 있는 모든 표준 jump-on-enemies의 머리를 말하는 거죠.비록 Kraig Kujawa 더 다수의 의견의 규정에 따랐다"[16]EGM, 숀 스미스, Sushi-X, 켈리 리커즈 모든 상상력, 강경한 어려움, 그리고 유머를 점유하고 있고, 약한 상사 desig다는은 게임에 몇몇 긍정적 반응을 나타냈습니다.ns와 적들의 다양성 부족은 그것을 살 가치가 없게 만든다.[11]
이 게임은 리뷰 집계 웹사이트 GameLackings에서 6개의 리뷰를 바탕으로 80%를 차지했다.[8]
참조
- ^ GameSpot staff (February 6, 1998). "VGS Game Calendar [date mislabeled as "April 24, 2000"]". GameSpot. CBS Interactive. Archived from the original on February 18, 1999. Retrieved December 4, 2020.
- ^ "Skullmonkeys". GamePro. No. 108. IDG. September 1997. p. 64.
- ^ "Skull Monkeys [sic]". Electronic Gaming Monthly. No. 96. Ziff Davis. July 1997. p. 108.
- ^ a b c d "NG Alphas: Skullmonkeys". Next Generation. No. 31. Imagine Media. July 1997. pp. 120–21.
- ^ EPNdotTV (November 30, 2015). "Diddy Kong Racing / Skullmonkeys - S1:E2 - Electric Playground". YouTube. Archived from the original on 2021-12-21. Retrieved August 21, 2018.
- ^ a b "Skullmonkeys: Back for More Claymation Action". Electronic Gaming Monthly. No. 101. Ziff Davis. December 1997. p. 98.
- ^ a b "クレイマン・クレイマン2 〜スカルモンキーのぎゃくしゅう〜 [PS]". Famitsu (in Japanese). Enterbrain. Retrieved December 4, 2020.
- ^ a b "SkullMonkeys for PlayStation". GameRankings. CBS Interactive. Archived from the original on May 21, 2019. Retrieved December 4, 2020.
- ^ House, Michael L. "Skullmonkeys - Review". AllGame. All Media Network. Archived from the original on November 14, 2014. Retrieved December 4, 2020.
- ^ Edge staff (March 1998). "Skull Monkeys [sic]". Edge. No. 56. Future Publishing. p. 103. Retrieved December 4, 2020.
- ^ a b c d e f "Review Crew: Skullmonkeys". Electronic Gaming Monthly. No. 104. Ziff Davis. March 1998. p. 125.
- ^ McNamara, Andy; Storm, Jon; Reiner, Andrew (March 1998). "Skullmonkeys". Game Informer. No. 59. FuncoLand. Archived from the original on September 30, 1999. Retrieved December 4, 2020.
- ^ Mylonas, Eric "ECM"; Jevons, Dan "Knightmare"; Ngo, George "Eggo" (April 1998). "SkullMonkeys". GameFan. Vol. 6, no. 4. Metropolis Media. p. 10. Retrieved December 4, 2020.
- ^ Tony V. (April 1998). "Skullmonkeys Review". GameRevolution. CraveOnline. Archived from the original on June 13, 1998. Retrieved December 4, 2020.
- ^ a b c d e f Dulin, Ron (February 25, 1998). "SkullMonkeys Review". GameSpot. CBS Interactive. Retrieved December 4, 2020.
- ^ a b c Douglas, Adam (February 3, 1998). "Skullmonkeys". IGN. Ziff Davis. Retrieved December 4, 2020.
- ^ Buchanan, Levi (January 28, 2008). "Skullmonkeys Review". IGN. IGN Entertainment. Archived from the original on February 1, 2008. Retrieved December 4, 2020.
- ^ a b c d "Skullmonkeys". Next Generation. No. 40. Imagine Media. April 1998. p. 98. Retrieved December 4, 2020.
- ^ "Skullmonkeys". Official U.S. PlayStation Magazine. Vol. 1, no. 6. Ziff Davis. March 1998.
- ^ a b c d Four-Eyed Dragon (March 1998). "PlayStation ProReview: Skullmonkeys". GamePro. No. 114. IDG. p. 94.
외부 링크
- 모비게임스에서의 스컬몬키
- IMDb의 스컬몬키
- 네버호오드에 관한 모든 것