아르카니아의 국가

Realms of Arkania: Blade of Destiny
아르카니아의 국가:
운명의 칼날
Roa1.jpg
우구르칸 위스의 커버 아트
개발자애티크 엔터테인먼트 소프트웨어
게시자
디자이너한스위르겐 브렌들
귀도 헨켈
작성자마이클 요한
토머스 뢰머
작곡가루돌프 스템버
시리즈다크 아이
플랫폼아미가, MS-DOS
해제
장르역할극
모드싱글 플레이어

Relms of Arkania: Blade of Destiny애티크 엔터테인먼트 소프트웨어에서 개발한 롤플레잉 비디오 게임이다.슈미트 스피얼의 독일 펜&페이퍼 RPG 시스템 '다크아이'를 기반으로 한 첫 게임이었다.독일어 버전의 게임(독일어 제목:Das Schwarze Auge: 1992년 발매된 다이 킥살스클링)이다.그것의 성공으로 인해 그것은 영어로 번역되었고 1993년에 시어테크에 의해 발표되었다.

게임플레이

Realms of Arkania: Blade of Destiny는 3D 타운과 지하감옥을 거쳐 최대 6자(선택 가능한 NPC)까지 이동하는 고전적인 3D 파티 롤플레잉 비디오 게임이다.이러한 3D 수준 간의 이동은 지역 2D 지도에 경로를 표시하여 시뮬레이션했다.이 게임은 일반적으로 애티커스의 1991년 게임 스피릿 오브 어드벤처와 동일한 사이비 3D 엔진을 사용하며 화면의 3D 부분에 대한 해상도를 높였다.이 게임은 또한 "Eye of the Beoward"(재고 사용자 인터페이스)와 "May"와 "Magic III: Isles of Terra"(주요 화면 사용자 인터페이스 레이아웃)에서 아이디어를 빌렸다.이 게임은 1987년 첫 3D 실시간 액션 롤플레잉 비디오 게임인 던전 마스터가 이미 선보인 3D 뷰(Northlands 3부작 전체에서 찾을 수 있는 단점)에 NPC/몬스터 스프라이트가 등장하지 않았다.게임은 3D 뷰에서 싸움을 시각화하는 대신 턴 기반의 독특한 전술 전투 시뮬레이션을 위해 등축적 관점으로 전환했다.

플롯

오크 족장은 오크들의 모든 부족을 하나로 뭉쳐 인간의 땅을 공격할 계획을 세우고 있다.플레이어는 토르왈리안스의 지도자 헤트만 트론드 토르벤손에 고용되어 검 그리링(운명의 칼날)을 찾아 토르왈에 대한 오르크 침공을 막는다.그러나 그림링은 그 기수인 헤트만 하이글릭 대왕의 죽음 이후 행방불명되었다.검을 되찾기 위해서는 검의 위치를 보여주는 보물지도의 조각을 찾아야 한다.일단 검이 회수되면, 선수는 오크 치프와 그의 미니언들을 물리쳐야 한다.만약 그 선수가 약 2년 안에 성공하지 못하면, 오크들은 공격을 할 것이고 그 선수는 질 것이다.

속편

운명의 블레이드 오브 데스티니》는 노스랜드 3부작의 첫 번째 게임으로 아르카니아의 렘스: 스타 트레일, 아르카니아의 렘스가 그 뒤를 이었다. Riva 위에 그림자.피처 플레이어가 경기를 이기고 난 후에 경기를 살릴 수 있기 때문에, 이것은 플레이어가 그들의 캐릭터를 속편들 중 어느 것에나 가져올 수 있게 했다.

리메이크

오스트리아 크래피 스튜디오가 개발하고 독일 유나이티드 인디펜던트 엔터테인먼트가 출간한 리메이크 작품이 2013년 7월 30일 스팀에서 발매되었다.[2]리뷰 집계 업체인 메타크리트틱은 5개 리뷰를 기준으로 100점 만점에 18점을 매겼다.[3]이것은 PC 게임에서 메타크리틱스의 가장 낮은 시청률 중 하나이다.출시되자 게임은 버그로 몸살을 앓았고, 개발자 포럼에는 불만이 가득했다.크래피 스튜디오는 결국 스팀에게 사과문을 올렸고, 스팀에서는 이 게임의 업데이트를 약속했다.아르스 테크니카의 스티븐 스트롬은 그가 메타크리트릭에서 5개의 최악의 게임들을 각각 연기한 기사에서 이 리메이크는 재생가능하지만 번역되지 않은 대화를 포함하여 여전히 미완성인 것 같다고 말했다.[4]

리셉션

다이제이트에 따르면, '운명의 칼날'을 포함한 아르카니아 시리즈의 세 게임 모두 상업적이고 비판적으로 성공했다고 한다.이 신문의 니콜 랜지는 2011년에 이 세 개의 출품작을 합치면 전세계적으로 240만 개의 판매량을 넘어섰다고 보도했다.[5]

컴퓨터 게이밍 월드의 1993년 리뷰에서 스콜피아는 '다스 슈바르츠 아우게'는 '검은 눈'을 의미하며, 이것은 여기서 적절할지도 모른다'고 썼다.그녀는 낯선 적과 싸운 오토매핑, 추가 체험 포인트 등 "게임 플레이에 잘못된 점이 너무 많아 소수의 적부터 시작해야 한다"고 썼지만, "어색하고 혼란스러운" 마법 시스템, 문서화와 게임 플레이의 불일치를 비판했다.가장 나쁜 것은 절 밖에서 저축하기 위한 경험치 감소, 전투 중 높은 실패율, 그리고 마지막 싸움에서 그만두는 것으로 "승리"한 버그라고 그녀는 썼다.[6]

더원은 아미가 버전의 '운명의 칼날'을 총 73%의 점수로 부여하며 그래픽과 작은 비거리 등을 비판하며 "실제로 앞에 서기 전에는 잘 그려지지 않는 건물들을 '보지도 못한다"면서 "운명의 칼날'의 가장 큰 문제는 이런 종류의 모습을 실제로 봤다는 것이다"고 말했다.아마도 이전에도 그랬을 겁니다.모든 사람과 만나는 모든 것이 그들의 평소 진부한 판타지 역할에 순응하는 등 여행하면서 놀랄 일은 거의 없다." 원은 전투에 대해 "불굴의"라고 비판하며, '이동 지점' 체제는 긴박감을 제거한다고 표현했다.[7]

Chris W. McCubbin은 Arkania의 Realms: Blade of Destination in Pyramid #6 (1994년 3월/4월)을 검토하면서 "나는 Arkania의 Realms가 잘 하는 것, 즉 그래픽, 스토리, 배경 등을 추천하는 것에 대해 주저하지 않는다"고 말했다.그리고 나는 전투 문제에 대해서도 낙관적이다.결국 '운명의 칼날'은 아르카니아의 렘스 시리즈의 첫 경기일 뿐이다.이후 게임이 원거리 전투의 비현실적인 측면을 바로잡는다면, 아르카니아의 리얼스는 성숙하고 통찰력 있는 컴퓨터 게이머들에게 쉽게 최첨단 기술이 될 수 있을 것이다."[8]

참조

  1. ^ "PC Zone Magazine". PC Zone. No. 1. April 1993. p. 11. Retrieved July 5, 2017.
  2. ^ Davison, Pete (8 July 2013). "Realms of Arkania Gets Modern Remake". US Gamer. Retrieved 14 December 2016.
  3. ^ "Realms of Arkania: Blade of Destiny Revised". Metacritic. Retrieved 14 December 2016.
  4. ^ Strom, Steven (7 August 2016). "Realms of Arkania: Blade of Destiny". Ars Technica. Retrieved 14 December 2016.
  5. ^ Lange, Nicole (September 23, 2011). "Zu deutsch für den Rest der Welt". Die Zeit. Archived from the original on March 24, 2016.
  6. ^ Scorpia (October 1993). "Scorpion's View / Sir-Tech's Realms of Arkania". Computer Gaming World. p. 24. Retrieved 25 March 2016.
  7. ^ "Blade of Destiny Review". The One. No. 59. emap Images. September 1993. p. 70.
  8. ^ "Pyramid: Realms of Arkania: Blade of Destiny".

외부 링크