로키법

Method of loci
키케로자신의 드 오라토레에서 로키의 방법을 의논했다.

loci(loci가 "장소"를 뜻하는 라틴어)의 방법은 정보 리콜을 강화하기 위해 익숙한 공간 환경의 시각화를 이용하는 기억력 향상 전략이다. loci의 방법은 기억 여행, 기억 궁전 또는 마음 궁전 기법으로도 알려져 있다. 이 방법은 고대 로마그리스의 수사학 논문에서 채택된 니모닉 장치다(익명 레토리카 광고 헤레니움, 키케로의 드 오라토레, 퀸틸리아오라토리아 연구소 등에서). 많은 메모리 콘테스트 챔피언들은 얼굴, 숫자, 단어 목록을 상기하기 위해 이 기술을 사용하여 보고한다.

이 용어는 적어도 19세기 전반부터 수사학, 논리학, 철학에 관한 작품에서 일반적으로 사용되었지만 심리학, 신경생물학, 기억력에 관한 전문 작품에서 가장 흔히 발견된다.[1] 존 오키프와 린 나델은 다음을 가리킨다.

'로키의 방법'은 고대 그리스와 로마인들에게 알려져 있으며, 예이츠(1966)가 저서 '기억의 기술'과 루리아(1969)에서 설명한 상상적 기법이다. 이 기법에서 주제는 어떤 건물의 배치, 거리의 상점 배치, 또는 다수의 분리된 로키로 구성된 지리적 실체를 기억한다. 항목 집합을 기억하고자 할 때 주제는 상상 속에서 이러한 로키를 통해 '걸어보고' 항목과 그 로커스의 어떤 특징 사이에 이미지를 형성하여 각 로커에게 항목을 커밋한다. 아이템의 검색은 로키를 통한 '걷기'로 이루어지며, 후자가 원하는 아이템을 활성화할 수 있다. 이 기법의 효능은 잘 확립되어 있다(Ross and Lawrence 1968, Crovitz 1969, 1971, Brigggs, Hawkins and Crovitz 1970, Lea 1975). 그 사용에서 볼 수 있는 최소한의 간섭이다.[2]

이 네모닉 시스템에서 기억해야 할 항목들은 특정한 신체적인 위치와 정신적으로 연관되어 있다.[3] 그 방법은 기억된 공간 관계에 의존하여 질서를 확립하고 기념 콘텐츠를 회수한다. 관련 물품 목록을 저장하는 데 쓰이는 'Journey Method'나 관련 없는 정보를 저장하는 데 가장 효과적인 '로맨룸' 기법으로도 알려져 있다.[citation needed]

현대 용법

오늘날 많은 효과적인 기념품들은 어느 정도 "로키 방법"에 의존한다. 현대 메모리 대회, 특히 세계 메모리 챔피언십은 1991년에 시작되었고 1997년에 첫 미국 선수권 대회가 열렸다.[4] 경기의 일부는 기억하기로 약속하고 일련의 숫자, 두 자리 숫자, 알파벳 문자 또는 카드 게임을 기억해야 한다. 이렇게 하는 간단한 방법으로, 참가자들은 경쟁하기 전에 다양한 전략을 사용하여 각 항목과 연관된 독특한 생생한 이미지를 장기기억에 헌신한다. 그들은 또한 확고하게 세워진 정지점이나 로키를 가진 친숙한 경로인 장기기억에 전념했다. 그런 다음, 경기에서 그들은 각 항목과 연관되어 있는 이미지만 로키에 보관하면 된다. 기억을 되살리기 위해, 그들은 경로를 역추적하고, 각 로커에서 "정지"하며, 이미지를 "관찰"한다. 그리고 나서 그들은 이것을 관련 항목으로 다시 번역한다. 예를 들어, 기억의 거장 에드 쿡아인슈타인함께 문워크를 하는 그의 책에서 조쉬 포어에게 로키 방법을 어떻게 사용하는지를 묘사한다. 첫째로, 그는 어린 시절의 집이나 개의 침대와 같은 많은 다른 작은 장소들을 명확하게 기억할 수 있는 매우 익숙한 장소를 묘사한다. 쿡은 또 재료를 외울 때 사용하는 기호가 이상하고 천박할수록 붙을 가능성이 높다고 조언한다.

메모리 챔피언들은 이미지를 결합하여 이것에 대해 상세히 기술한다. 세계기억챔피언 도미닉 오브라이언이 8차례나 이 기술을 사용한다.[5][6] 2006년 세계기억선수권대회 우승자인 클레멘스 메이어는 30분 만에 무작위 1040자리를 암기하며 '넘버 하프 마라톤' 세계신기록을 위해 300포인트의 긴 여정을 썼다. 익명의 개인이 파이를 65,536(216)자리 이상으로 암기하기 위해 loci의 방법을 사용해 왔다.[7]

이 기법은 학습-학습 과정에서 메타인각 기법으로 가르친다.[8] 그것은 일반적으로 과목의 주요 아이디어를 인코딩하는 데 적용된다. 두 가지 접근방식은 다음과 같다.

  1. 대상의 핵심 아이디어를 연결한 다음 서로에 대한 핵심 아이디어를 심층적으로 학습하고,
  2. 주제의 핵심 사상을 깊이 있게 생각해 보고, 논쟁과 관련하여 사상을 재조정하고, 그 사상을 좋은 순서대로 로케이션으로 연결시켜라.

로키의 방법은 또한 우울증을 앓고 있는 환자들이 긍정적이고 자신을 긍정하는 기억을 기억하는데 도움을 주는 것으로 나타났다.[9]

메릴랜드 대학의 한 연구는 전통적인 데스크톱과 머리에 장착된 디스플레이를 사용하여 익숙한 얼굴 두 세트를 정확하게 기억하는 참가자들의 능력을 평가했다. 이 연구는 가상 환경이 기억 궁전을 닮은 로키 기법을 활용하기 위해 고안되었다. 이 연구는 참가자들이 그들의 전정감각과 자기 기만감을 활용할 수 있기 때문에 헤드 장착 디스플레이에 유리한 8.8%의 리콜 개선을 발견했다.[10]

방법

Redorica add Herennium과 다른 대부분의 출처에서는 로키의 방법을 다른 형태의 정교한 인코딩(즉, 시각적, 청각적 또는 기타 세부사항 추가)과 통합하여 기억력을 강화할 것을 권고하고 있다.[11][12] 그러나 공간기억의 강점으로 인해 더 이상의 정교함 없이 단순히 실제 또는 상상된 위치에 물건을 배치하는 것이 단순한 연관성에 효과적일 수 있다.

"로키 방법"의 변화에는 동일한 절차가 적용되는 가상의 장소(주택, 궁전, 도로, 도시)를 만드는 것이 포함된다. 초기 설정에는 더 큰 비용이 수반된다고 인정되지만, 이후 성능은 표준 loci 방법과 일치한다. 이점은 각각 주제나 연구 영역을 대표하는 마을과 도시를 만들어 정보를 효율적으로 정리할 수 있고 장기 메모리 저장에 필요한 정기적인 검토를 위한 쉬운 경로를 제공하는 것이다.[13][14]

"로키법"에 언급될 것 같은 무언가가 "처음에는","두 번째에는"등등등등에서 오늘날까지 존속하고 있다.[15][16]

이 기술은 또한 폴리글럿 티모시 도너가 2014년 TED 강연에서 설명한 것처럼 제2언어 어휘 학습에도 사용된다.[17]

용어의 적용성

그 명칭은 엄격한 일관성을 가지고 사용되지 않는다. 경우에 따라서는 ceo의 시모니데스 이야기와 붕괴된 연회장에서 전통에 따라 그 기원이 연관되어 있는 기억의 예술로 알려진 것을 광범위하게 언급하기도 한다.[18] 예를 들어, 시모니데스가 최근에 사망한 손님들의 얼굴을 기억하기 위해 어떻게 기억되는 좌석 배치에 의존했는지에 대한 이야기를 다룬 후, Stephen M. Kosslyn은 "그의 통찰력은 그리스인들이 이미지를 사용하여 기억을 향상시키는 체계적인 방법인 loci의 방법이라고 부르는 기술의 발전으로 이어졌다"[19]고 말한다. 스코일즈사간은 "기억을 공간지도로 직접 참조하는 로키의 방법"이라는 고대 암기 기법이 시모니데스의 이야기에서 비롯되었다고 한다.[20] 연상 방법에 관해 언급하며 Verlee 윌리엄스는 언급하는 때 시모니 데스, 5,6번째 세기 BC의 그리스 시인에 의해 개발되었다"그런 한 전략에 'loci의 방법이다."[21]로프터스와 어느 정도의 공간의 예술의 사용의 가장 기본적인 측면에 대해 설명하 때 시모니 데스(다소 프랜시스 예이츠에서)의 기초 이야기를 인용하고 있다.기억. 그녀는 이렇게 말한다. "이 특정한 니모닉 기술은 "로키의 방법"이라고 불리게 되었다.[22] 장소나 위치가 고대 니모닉 기법에서 분명히 두드러지게 파악되었지만, "로키의 방법"에 해당하는 명칭은 조직을 위한 공간에 의존하는 니모닉 체계를 독점적으로 지칭하기 위해 사용되지 않았다.[23]

다른 경우에 있어서, 그 지정은 일반적으로 일관되지만, 보다 구체적이다: "로키의 방법은 자기 집의 시각적 지도를 만드는 것과 관련된 니모닉 장치"[24]이다.

이 용어는 오해의 소지가 있다: 위에서 인용한 일부 작품에서 성급하게 얼버무린 기억술의 고대의 원리와 기법은 이미지와 장소에 따라 똑같이 의존했다. 지정자 "로키 방법"은 두 요소에 배치된 동일한 중량을 전달하지 않는다. 고전 고대에서 증명된 것처럼 기억의 예술이나 예술 전반에 대한 훈련은 이 과목을 다루는 데 있어서 훨씬 더 포괄적이고 포괄적이었다.

공간 연상 작용과 특정 뇌 활성화

90%가 loci 기법을 사용하는 '상위 기억기'의 뇌 스캔 결과, 내측두정피질, 역행피질, 오른쪽 후측해마 등 공간 인식에 관여하는 뇌의 영역 활성화가 수반되는 것으로 나타났다.[25][26] 내측두엽 피질은 정보의 부호화 및 검색과 가장 관련이 있다. 내측두엽 피질 손상이 있는 환자들은 랜드마크와 특정 위치를 연결하는 데 어려움을 겪는다. 이러한 환자들 중 다수는 지시를 내리거나 따르지 못하고 종종 길을 잃는다. 회고록 피질은 기억과 항법에도 연결되어 있다. 쥐의 선택적 세분화된 재생피질 병변의 영향에 대한 한 연구에서, 연구자는 재생피질 손상이 공간 학습 능력 저하로 이어진다는 것을 발견했다. 이 부분에 손상을 입은 쥐들은 이미 미로의 어느 부위를 찾아갔는지 기억하지 못했고, 미로의 서로 다른 팔을 거의 탐사하지 않았으며, 향후 실험에서 미로를 거의 떠올리지 않았으며, 완전히 작동하는 역청피질을 가진 쥐들에 비해 미로의 끝에 도달하는 데 시간이 더 걸렸다.

오키프와 나델은 인지신경과학에 관한 고전적인 연구에서 "해마는 유기체 경험의 항목과 사건이 상호 관련되고 위치하는 객관적인 공간 구조를 제공하는 신경 기억 시스템의 핵심"이라고 제안했다. 이 이론은 상당한 논쟁과 추가 실험을 낳았다. 해마는 우리의 항해 능력, 기억의 형성 및 기억력, 그리고 미래의 경험을 상상하는 능력을 뒷받침한다. 수백만 해마 뉴런에 걸친 활동이 이러한 기능을 어떻게 지원하는가는 신경과학에서 근본적인 질문으로, 해마의 크기, 경간도, 조직 등이 논의되고 있다."[27]

좀 더 최근의 연구에서 휴식기 동안의 기억력 챔피언들은 특정한 지역적 뇌 차이를 보여주지 않고, 제어 대상들에 비해 기능적 뇌 네트워크 연결성 변화를 분산시켰다. 자원봉사자들이 6주 동안 loci의 방법의 사용을 훈련했을 때, 훈련으로 인한 두뇌 연결의 변화는 기억력 챔피언과 대조군을 구분하는 두뇌 네트워크 조직과 유사했다.[28]

허구의 묘사

  • 로키 방법에 대한 허구의 묘사는 고대 그리스 신화까지 거슬러 올라간다. 토마스 해리스의 소설 한니발(1999년)과 한니발 라이징(2006년)에서는 한니발 렉터의 기억 궁전에 대한 자세한 설명이 제공된다.[29][30]
  • 보더타운 첫 회(2016년)에서는 카리 소르조넨 형사가 기억궁 컨셉을 설명하고, 시리즈 내내 자신이 서 있는 지하층에 테이프로 직사각형을 표시해 사건 속 다양한 의미 있는 로키에 자신을 상상하게 하고, 기억궁으로 정리한다.[31]
  • 2008년 말에 초연된 텔레비전 시리즈 <멘터리스트>는 여러 번 기억 궁전을 언급하고 있다. 주인공 패트릭 제인은 카드 암기와 도박을 성공적으로 하기 위해 기억 궁전을 사용한다고 주장한다. 시즌 2의 11번째 에피소드에서 제인은 동료 웨인 릭스비에게 기억 궁전을 짓는 방법을 가르치며, 그것들이 한번에 많은 정보를 기억하는데 좋다고 설명한다.
  • 2003년 영화 '드림캐처'에서 존시는 줄거리에서 주요한 역할을 하는 정교한 기억의 궁전을 가지고 있으며 영화에서 여러 번 보여지는데, 존시가 그 기억들에 접근하는 모습을 표현하기 위한 방법으로 걷고 있는 물리적 건물로 묘사된다.
  • 2010년 초연된 BBC 텔레비전 시리즈 셜록에서, 이 주인공은 쇼 내내 다양한 것들을 기억하기 위해 마음 궁전을 이용한다.
  • 힐러리 맨텔의 2009년 소설인 울프 홀에서, 소설화된 토머스 크롬웰은 "기억 궁전" 기법과 그의 사용법을 묘사하고 있다.[32]
  • 2019년 비디오 게임 '싱킹 시티'에서 주인공 찰스 윈필드는 마인드 팰리스 메뉴에 관심 포인트를 보관하는 형사다.
  • 2020년형 비디오게임 트윈미러에서는 주인공 샘 힉스가 게임의 다양한 포인트에서 마인드 팰리스를 이용해 추억을 회상하고 조사한다.

참고 항목

메모들

  1. ^ 예: "주제 기억력"(다른 지정자를 만났다)에 대한 토론에서 Jamieson은 "기억선, 즉 구절이 loci의 방법보다 더 유용하다"고 언급한다. 알렉산더 제이미슨, 논리학과 지적철학의 문법, A. H. 몰트비, 1835, p112
  2. ^ O'Keefe, John; Nadel, Lynn (December 7, 1978). The Hippocampus as a Cognitive Map'. Oxford: Oxford University Press. ISBN 978-0198572060.
  3. ^ Carlson, Neil R. (2010). Psychology the science of behaviour. Pearson Canada Inc. pp. 245. ISBN 9780205645244.
  4. ^ Foer, Joshua (March 16, 2005). "Forget Me Not: How to win the U.S. memory championship". Slate. Retrieved October 24, 2013.
  5. ^ "1997 World Memory Championships". Mind Sports Worldwide. Archived from the original on May 14, 2011. Retrieved October 24, 2013.
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  7. ^ Raz, A.; Packard, M. G.; Alexander, G. M.; Buhle, J. T.; Zhu, H.; Yu, S.; Peterson, B. S. (2009). "A slice of π : An exploratory neuroimaging study of digit encoding and retrieval in a superior memorist". Neurocase. 15 (5): 361–372. doi:10.1080/13554790902776896. PMC 4323087. PMID 19585350.
  8. ^ "Learning How to Learn: Powerful mental tools to help you master tough subjects - Coursera". Coursera.
  9. ^ Dalgleish, Tim; Navrady, Lauren; Bird, Elinor; Hill, Emma; Dunn, Barnaby D.; Golden, Ann-Marie (12 February 2013). "Method-of-Loci as a Mnemonic Device to Facilitate Access to Self-Affirming Personal Memories for Individuals With Depression". Clinical Psychological Science. 1 (2): 156–162. doi:10.1177/2167702612468111. S2CID 145382198.
  10. ^ Krokos, Eric; Plaisant, Catherine; Varshney, Amitabh (16 May 2018). "Virtual Memory Palaces: Immersion Aids Recall". Virtual Reality. 23: 1–15. doi:10.1007/s10055-018-0346-3.
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  13. ^ Bremer, Rod (September 20, 2011). The Manual - A guide to the Ultimate Study Method (USM). Cambridge, United Kingdom: Fons Sapientiae Publishing. ISBN 978-0956990709.
  14. ^ "New Project: Use Memory Techniques to Learn Brazilian Portuguese - Art of Memory Blog". artofmemory.com. 18 December 2010.
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  16. ^ ""In the First Place, in the Second Place" - Art of Memory Blog". artofmemory.com. 12 January 2015.
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  18. ^ 프랜시스 예이츠 시카고 대학 기억술 1966, p1-2
  19. ^ Stephen M. Kosslyn, "학습 속의 상상"의: Michael S. Gazzaniga (Ed.), 기억 연구의 관점, MIT Press, 1988, p245; Kosslyn은 그리스어나 라틴어 출처에서 등가 용어의 사용에 대한 어떤 예도 인용하지 않는다.
  20. ^ 존 로버트 스코일스, 도리온 세이건, 업 프롬 드래곤즈: 인간 지능의 진화, 2002, p150
  21. ^ Linda Verlee Williams, Teach For The Two-side Mind: 우뇌/좌뇌 교육에 대한 가이드, Simon & Schuster, 1986, p110
  22. ^ 엘리자베스 F. 로프투스, 인간 기억력: 정보의 처리, 로렌스 엘바움 어소시에이츠, 1976, p65
  23. ^ 예를 들어, 아리스토텔레스는 기념 콘텐츠가 집계될 수 있는 토포이(장소)를 언급했고, 따라서 우리의 현대 용어인 "토픽스"를 언급했으며, 다른 주요 고전 출처인 Redorica ad Herenium(Bk III)은 장소와 이미지에 대한 규칙을 논의한다. 일반적으로 고전과 중세의 출처에서는 이러한 기법을 어떤 표현적 "로키 방법"이 아니라 기억의 예술 또는 예술(기억의 예술 또는 예술)으로 설명한다. 또한, 예를 들어 Mary Carruthers는 "건축적 니모닉"이라는 용어를 다른 방법으로 "로키 방법"으로 지정되는 것을 설명하기 위해 사용하는 등, 역사 전문 연구들에서 부정확한 명칭이 현재 사용되고 있는 것도 아니다.
  24. ^ Gutman, Sharon A. (December 1, 2007). Quick Reference Neuroscience For Rehabilitation Professionals. Thorofare, New Jersey: SLACK Incorporated. p. 216. ISBN 978-1556428005.
  25. ^ Maguire, E. A.; Valentine, E. R.; Wilding, J. M.; Kapur, N. (2002). "Routes to remembering: The brains behind superior memory". Nature Neuroscience. 6 (1): 90–95. doi:10.1038/nn988. PMID 12483214. S2CID 13921255.
  26. ^ Parasuraman, Raja; Rizzo, Matthew (February 13, 2008). Neuroergonomics. New York: Oxford University Press. p. 139. ISBN 978-0195368659.
  27. ^ Hassabis, D.; Chu, C.; Rees, G.; Weiskopf, N.; Molyneux, P. D.; Maguire, E. A. (2009). "Decoding Neuronal Ensembles in the Human Hippocampus". Current Biology. 19 (7): 546–554. doi:10.1016/j.cub.2009.02.033. PMC 2670980. PMID 19285400.
  28. ^ Dresler, M.; Shirer, W. R.; Konrad, B. N.; Wagner, I. C.; Fernández, F.; Czisch, M.; Greicius, M. D. (2017). "Mnemonic Training Reshapes Brain Networks to Support Superior Memory". Neuron. 93 (5): 1227–1235. doi:10.1016/j.neuron.2017.02.003. PMC 5439266. PMID 28279356.
  29. ^ Harris, Thomas (2006). Hannibal Rising. United States: Delacorte Press. pp. 1–2, 167, 178–179. ISBN 978-0385339414.
  30. ^ Martinez-Conde, Susana (April 26, 2013). "Neuroscience in Fiction: Hannibal Lecter's Memory Palace". Scientific American.
  31. ^ 더글라스, 밥 [1] 최근 인쇄 및 TV 노르딕 누아르, 2부: 핀란드
  32. ^ "Wolf Hall and the memory palace". Nathan Carterette. Retrieved 2020-10-24.

참조