Magic: Gathering 덱 타입

Magic: The Gathering deck types

수집 가능한 카드 게임 매직: 개더링은 각 플레이어의 카드 덱에 의해 구동되며, 플레이어는 어떤 게임에서든 상대와 싸우기 위해 필요한 자원을 구성합니다.게임 내 20,000개 이상의 고유 카드를 사용하여 상당한 수의 다양한 덱을 구성할 수 있습니다.각 카드는 특정한 장점(그리고 때로는 약점)을 가지도록 설계되어 있기 때문에 게임의 중요한 부분은 플레이어가 자신의 덱에 포함시킬 카드를 선택하는 것에 따라 결정됩니다.일반적으로 갑판은 플레이 스타일과 승리 모드에 따라 느슨하게 분류할 수 있다.게임의 디자이너들은 종종 경쟁적인 균형과 [1][2]다양성을 만들기 위해 하나 이상의 원형에 연료를 공급하기 위한 카드를 명시적으로 만듭니다.

아래 나열된 자료 유형은 Magic에 고유합니다. Gathering, 이러한 개념은 다른 수집 가능한 카드 게임으로도 확장됩니다.

갑판 원형

대부분의 갑판 분류는 aggro, control, combo 및 [3]medium의 4가지 주요 전략 중 하나에서 시작됩니다.

아그로

Aggro(어그레시브의 줄임말) 덱은 장기적인 게임 [4]계획을 강조하기보다는 적을 20 라이프에서 0 라이프로 최대한 빨리 줄이려고 합니다.Aggro 덱은 카드를 손상으로 변환하는 데 중점을 두고 있습니다.카드 우위성을 기반으로 한 소모전보다는 템포 경쟁을 선호합니다.아그로는 일반적으로 생물에게 피해를 입힌다.아그로 데크는 준비되지 않은 상대를 빠르게 제압하고 게임을 끝내는 데 필요한 마지막 데미지를 보충할 수 있습니다.Aggro 덱은 일반적으로 파괴적인 요소에 액세스할 수 있으며, 이는 상대의 [5][6][7][8]대응 시도를 방해할 수 있습니다.

통제

제어 갑판은 경주를 피합니다.그들은 소모 계획을 실행함으로써 게임의 속도를 늦추려고 시도한다.게임이 진행됨에 따라 컨트롤 덱은 더 느리고 더 강력한 [15]카드를 이용할 수 있습니다.컨트롤 덱의 주요 강점은 상대의 카드를 평가절하하는 능력이다.여기에는 다음 [16]4가지 방법이 있습니다.

  1. 비용 절감으로 위협에 대응합니다.기회가 주어지면 컨트롤 덱은 하나의 주문으로 여러 위협에 대응하고('보드의 클리어'/'스위핑'), 저렴한 주문으로 값비싼 위협을 방지하고 여러 카드를 뽑아내거나 한 번의 주문으로 여러 카드를 폐기하도록 함으로써 카드의 이점을 얻을 수 있습니다.
  2. 대답할 수 있는 협박이 아닙니다.컨트롤 덱은 몇 가지 프로 액티브 마법을 실행함으로써 상대편 제거 카드의 유용성을 줄임으로써 가상 카드의 이점을 얻을 수 있습니다.
  3. 시너지를 방해하다.비록 제어 갑판이 모든 위협에 직접적으로 대처하지 않더라도, 그들은 스스로 서투른 어떤 위협도 배제할 수 있다; 예를 들어, 모든 적의 생명체가 빨리 무력화된다면 생물에게 보너스를 주는 마법은 결코 주의를 필요로 하지 않을 것이다.
  4. 서로 반대되는 준비로 게임을 질질 끌고 있다.상대방의 빠르고 효율적인 카드는 시간이 지남에 따라 효과가 떨어집니다.

콤보

콤보 덱은 두 개 이상의 카드('결합')의 상호작용을 사용하여 게임에서 즉시 승리하거나 나중에 승리로 이어지는 상황을 만드는 강력한 효과를 생성합니다.콤보 데크는 일관성, 속도 및 복원력을 중시합니다.데크는 콤보를 정기적으로 제작할 수 있을 정도로 신뢰성이 높고, 덱은 상대보다 앞서 이길 수 있을 정도로 빠르게 콤보를 사용할 수 있어야 하며, 덱은 중단에도 견딜 수 있어야 합니다.

많은 덱은 카드 간의 콤보형 상호작용이 작고 시너지 효과로 더 잘 표현됩니다.

미드레인지

일반적인 미드레인지 갑판은 마력 램프와 제어의 초기 게임 계획을 가지고 있지만, 마력이 4-6에 도달하면 위협을 가하기 시작합니다.미드레인지 덱에서는 Aggro 덱에 대해 반응적이고 소모적인 게임을, 제어 덱에 대해 보다 능동적인 템포 기반의 게임을 하는 경우가 많습니다.구어로는, 이것을 aggro보다 「큰 것」, 「통제에의 참가」라고 부릅니다.

하이브리드 전략

Aggro-Control

Aggro-control은 공격적인 생물과 제어 요소를 모두 포함하는 하이브리드 원형입니다.이러한 덱은 신속한 위협을 배포하면서 충분한 시간 동안 가벼운 허가와 중단으로 위협 요소를 보호하려고 시도합니다.이러한 전략은 타이밍 감각으로 구축되기 때문에 흔히 "템포" 전략이라고 불립니다.템포 플레이어는 게임을 조기에 제어하고 강력한 보드 상태를 이용하려고 합니다.게임 후반기에 컨트롤 덱이 더 나은 퀄리티를 가진 클래스 플레이어들을 완전히 능가하는 경우, 템포는 처음부터 상대편들의 균형을 유지하도록 한다.

제어-콤보

Control-Combo는 콤보 피니셔가 있는 컨트롤 덱으로 필요에 따라 빠르게 스프링할 수 있습니다.Control-Combo의 주목할 만한 하위 유형은 리소스 거부(일반적으로 콤보를 통해)를 통해 제어를 시작하는 "프리슨"입니다.

아그로콤보

Aggro-combo 덱은 한 번의 큰 턴으로 "콤보" 방식으로 이길 수 있는 몇 가지 카드 조합과 함께 공격적인 생물 전략을 채택합니다.예를 들어, 금고의 제자가 포함된 파괴자 선호도 덱은 생물로 공격하고 Arcbound 파괴자에게 여러 아티팩트를 희생하고 제자의 트리거로 상대를 죽이는 콤보 마무리로 승리할 수 있습니다.

Aggro-Control-Combo

Aggro-control-combo 덱은 효율적인 생물 기반 데미지, 강력한 방해 요소 및 "콤보"[1] 방식으로 게임을 끝낼 수 있는 매우 강력한 시너지 효과를 발휘합니다.

상세한 Archetype 분석

덱을 일반적인 버킷(aggro, control, midrange, combo)으로 분류하는 기존의 아웃룩 외에 덱이 게임의 다양한 측면을 실제로 활용하여 승리하는 방법을 보다 정확하게 설명하는 2가지 아웃룩이 있습니다.

애스펙트 분석

애스펙트 분석에서는 버킷 중 3개에 매우 구체적인 특성을 할당하고 다른 모든 특성을 이들 버킷의 조합으로 나열합니다.aggro, control 및 combo의 3가지 주요 버킷.조합과 역조합은 실제로 구현된 전략과 측면이 다를 수 있으므로 일반적으로 동일한 범주로 분류되지 않는다.그 좋은 예로는 control-aggro(미드레인지)와 aggro-control(tempo)이 있습니다.이러한 버킷으로부터 문제의 덱의 실제 구현 유형에 따라 다른 전략이 도출됩니다.그러나 대부분의 MTG 덱은 다음 측면의 하나 또는 조합을 사용하여 승리합니다.

  • 선형 - 상대와 상호 작용 없이 자체 게임 계획을 실행합니다.
  • 비선형 - 많은 양의 상호작용을 통해 상대 플레이에 따라 전략을 실행합니다.
  • 공정 - 카드의 장점을 보드 상태, 압력 및 템포로 전환합니다.모든 카드는 1 대 1로 거래될 가능성이 있습니다(예: 공정 거래).
  • 불공정 - 카드 장점을 보드 상태로 전환하지 않으며, 압력을 발생시키거나 속도를 발생시키지 않습니다.대부분 유틸리티 카드를 사용하여 자신의 게임 플랜을 즉흥적으로 만들고 자신들에게 유리하게 거래하려고 합니다.
  • 얼리 게임 - 상대에게 압력을 가하고 시계를 맞춘다.상대가 게임 계획을 안정시키고 실행하기 전에 카드를 빠르게 플레이함으로써 이득을 얻습니다.
  • 레이트 게임 - 강력한 카드와 시너지 효과를 최대화하기 위해 레이트 게임까지 생존을 시도합니다.

이 섹션에 나열된 그래픽은 기존의 원형들이 MTG의 이러한 다양한 측면을 어떻게 사용하는지를 설명합니다.

다양한 유형의 Magic The Gathering 덱 원형에 대한 설명입니다.

축 분석

전략적 축 분석에서는 다양한 유형의 덱(aggro, control, combo, aggro-control, control-aggro 미드레인지, 감옥, 술책, 메타)을 아래에 나열된 축의 조합으로 그룹화합니다.이 중 일부는 Aspect Analysis와 중복될 수 있습니다.

  • 위협 vs 해답 - 위협은 선택하지 않으면 게임에서 이길 수 있는 카드입니다. 때로는 더 큰 위협이 될 수 있는 작은 위협도 포함됩니다.Answer는 위협을 처리하거나 제거하는 카드입니다.잘못된 위협은 없고, 잘못된 대답만 있을 뿐이다.
  • Tempo vs 필연성 - 덱이 빠르게 승리해야 합니까?아니면 안정화 및 종료까지 충분히 오래 존속해야 합니까?
  • 용장성 vs Essential - 기본적으로 동일한 기능을 하는 카드가 많이 있습니까?아니면 기능하기 위해서는 몇 가지 중요한 요소가 필요합니까?


기존의 원형들은 다음과 같은 방식으로 축에 들어맞습니다.

  • Aggro: 위협, 템포, 용장성 - 모든 카드는 위협이며 모든 위협은 동일한 기능, 즉 피해를 입힙니다.아그로 덱은 상대가 반격하기 전에 상대를 물리치려고 하며, 일반적으로 상대가 안정될 수 있다면 경기 후반이 거의 없다.
  • 제어:회답, 필연, 용장성 - 컨트롤은 Bounces, Spot Removal, Board Weekeep 및 Counterspell의 형태로 상대적인 위협을 제거하는 많은 카드를 보유하려고 합니다.컨트롤은 자신의 위협을 확립할 수 있을 때까지 초기 게임에서 살아남으려고 합니다.이 위협은 후반 게임을 종료하는 데 사용됩니다.
  • 콤보: 위협, 피할 수 없는, 필수 - 각 콤보 피스 자체는 위협이 되지 않지만 모든 피스를 합치면 게임에서 완전히 이길 수 있는 덱은 필연성이 높습니다.각 콤보 피스는 교환이 거의 없기 때문에 Aggro 데크만큼 용장성이 높지 않습니다.
  • Aggro-Control:Answers, Tempo, Redundant - 위협과 답변을 교환하는 Aggro의 반대면.템포 덱은 그들이 할 수 있는 만큼 대답하려고 노력하지만 그들을 끝낼 수 있을 만큼만 상대방을 막을 수 있다.
  • 제어 - Aggro / 미드레인지:위협, 불가피, 용장성 - 위협과 답변을 교환하는 컨트롤 덱의 이면입니다.미드레인지 덱의 각 위협은 보통 문제가 많은 큰 카드입니다.결국 상대방을 압도할 만큼 끌어당길 수 있습니다.
  • 감옥: 정답, 필연, 필수 - 위협과 답을 교환하는 콤보의 반대면.교도소 갑판은 "즉각적인 승리" 조건을 확립하는 대신 공격, 손상 또는 자원 생성을 방지함으로써 "불굴의 패배" 조건을 확립합니다.
  • 속임수:위협, Tempo, Essential - 교묘한 덱은 특정 상호작용을 강요하려고 모든 리소스를 소모하지만 상호작용이 성공을 보장하는 것은 아닙니다.기묘한 덱은 콤보 덱과 매우 비슷합니다.모든 기어가 맞물릴 때 매우 강하고 폭발적인 플레이가 가능하지만, 이러한 플레이를 활용하는 창문이 매우 작거나, 그렇지 않으면 덱이 완전히 무너질 정도로 상호 작용이 취약합니다.
  • Meta: Answers, Tempo, Essential - 메타 덱은 현재 지배적인 덱을 모두 종료하도록 설계되어 있으며, 다른 모든 매치업을 희생합니다.보통은 이길 수 없는 매치업과 필사적으로 사이드보드를 탈 때 갑판이 이렇게 변합니다.

최근의 디자인 철학

전통적으로 Agro는 Control보다, Control은 Combo보다, Combo는 Agro보다 [47]유리한 것으로 간주되었습니다.코스트의 마법사들은 매직의 초기보다 높은 캐스팅 비용을 들이는 주문을 더욱 강력하게 만들고자 했으며, 또한 생물과의 전투를 더 많이 하고 싶어 했습니다. 공격적인 갑판은 컨트롤 갑판이나 콤보 [47]갑판에서도 생물들을 막고 상대하는 것을 걱정해야 합니다.이를 위해 R&D 멤버인 Zac Hill은 다음과 같이 구성된 이상적인 메타게임을 설명했다.

  • 「미드레인지」는 「Agro」보다 우위에 있다.
  • "Agro"는 "Control" 및 "Disruptive Agro"보다 우위에 있습니다.
  • "제어" 및 "정지 Aggro"는 "램프" 및 "컴보"보다 우수합니다.
  • "램프"와 "콤보"는 "미드레인지"[47]보다 유리합니다.

이들 4개의 카테고리는 각각 특정 메타게임의 약 25%를 차지하는 것이 이상적입니다.힐의 정의에 따르면, Agro는 느린 출발을 처벌하기 위해 만들어진 가장 빠른 생물 갑판, 무거운 컨트롤 갑판, 그리고 교란으로 피해를 대체한 공격적인 갑판을 말합니다.이 정의에서 미드레인지 덱은 다소 비싼 주문에서 더 나은 품질로 빠른 Aggro의 속도를 능가하는 느린 생물 기반 덱입니다. (이것들은 모두 전통적인 정의에서 "Aggro"로 간주됩니다.) "램프"와 "콤보"는 위에서 설명한 개념적으로 유사하지만 콤보 덱은 셋업을 모색할 수 있습니다.강력한 게임 체인지 효과를 위해 2, 3장의 카드를 조합한 램프 덱은 가능한 한 빨리 마력을 쌓고 게임 체인지와 값비싼 주문을 외우거나 큰 매니베이스를 필요로 하는 특정 상호작용을 이용하는 데 초점을 맞춥니다.미드레인지 덱에서는 램프나 콤보가 엄청난 마법을 걸거나 콤보에서 "발진"하는 것을 막을 수 있는 속도가 없는 경우가 많습니다.컨트롤 덱은 긴 게임에서 승리하는 동안 하나의 큰 위협 램프 덱과 콤보 덱에 대항하거나 응답할 수 있습니다.마찬가지로, "파괴적 어그로"(위의 고전적인 원형에서는 Aggro-Control과 동일)도 단일 위협 콤보 및 램프 기능을 중지하고 보다 빠른 승부에 집중할 수 있습니다.그러나 이러한 규칙은 블록 주기 및 메타 이동에 따라 변경될 수 있습니다.

레퍼런스

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