카드의 장점

Card advantage

카드 어드밴티지(Card Advantage, 종종 줄임말 CA)는 한 플레이어가 다른 플레이어보다 더 많은 카드에 액세스할 수 있는 상태를 나타내는 카드 게임 전략에서 사용되는 용어이며, 일반적으로 게임 내 효과를 통해 많은 카드를 그려 [1]손 크기를 늘림으로써 사용됩니다.이 개념은 여러 수집 가능한 카드 게임에 적용되지만 Magic의 진화 초기에 처음 설명되었습니다. 많은 초기 덱이 상대보다 더 많은 카드를 뽑고 이 장점을 이용하여 상대보다 더 많은 카드를 플레이하고 빠르게 포지션을 전진시키는 Gathering 전략입니다.2007년에는 게임에서 누가 앞서고 있는지를 나타내는 가장 중요한 지표 중 하나로 인식되어 만들어진 [2]거의 모든 수집 가능한 카드 게임의 전략 개발에 활용되고 있습니다.

용어.

카드 어드밴티지의 기본 개념은 한 명의 플레이어가 상대보다 더 많은 카드를 소지하고 있거나 플레이 중인 것입니다.카드 우위성은 일반적으로 양수로 나타난다: 플레이어가 카드를 플레이하거나 매직의 조상 리콜과 같이 더 많은 카드를 뽑을 수 있는 효과를 이용한다면, 그 플레이어는 +n 카드 우위성을 얻었다고 하며, n은 카드 뽑은 양수에서 많은 카드를 뽑는데 사용했음을 나타낸다.조상의 리콜을 플레이하는 시나리오에서는 플레이어가 3장의 카드(그린 카드)를 획득하고, 1장의 카드를 사용해(조상의 리콜 자체) 카드 우위성을 +2로 합니다.

또한 카드 장점은 종종 플레이어의 카드가 더 많은 상대의 카드를 무력화하거나 제거하기 위해 사용되는 플레이의 결과입니다.이러한 형태의 카드 우위성은 종종 X-for-Y로 표현됩니다.여기서 X와 Y는 각각 상대와 플레이어의 카드 수입니다.X가 클 경우 카드의 장점을 나타내고 Y가 클 경우 카드의 단점을 나타냅니다.즉, 3 대 1이 플러스 장점, 1 대 2가 플러스 장점입니다.예제:매직 게임에서 플레이어가 플레이 중인 모든 생명체를 파괴하는 카드인 심판의 날을 플레이하는 경우, 그들은 "2 대 1"을 얻었다고 하는데, 여기서 2는 플레이에서 제거된 상대 카드의 수를 나타내고 1은 이를 달성하기 위해 사용한 카드를 나타낸다.이 결과입니다.

일반적으로 하나의 카드를 사용하여 하나의 상대 카드를 제거하는 것으로 간주됩니다.이것은 흔히 트레이딩이라고 불립니다[3](게임 이외의 실제 카드 거래와 혼동하지 마십시오).한 카드를 상대편 카드 중 두 개에 "트레이드"하는 선수는 종종 그들의 상대가 카드를 다 써버리기 전에 장기적인 이점을 얻는다.

카드 어드밴티지의 형태

카드 우위성은 일반적으로 다음 4가지 방법으로 발생합니다.

  • 그리기 효과 - 플레이어가 자신의 덱에서 더 많은 카드를 꺼내게 하는 효과입니다.수중에 있는 카드는 플레이 할 수 있기 때문에, 더 많은 카드를 뽑으면,[1] 플레이어에게 더 많은 옵션과 더 많은 다재다능성을 부여하여 자신에게 유리한 카드를 만들 수 있습니다.카드 우위성은 플레이어가 여러 카드를 추첨하는 카드를 플레이하여 카드 자체를 더 많은 리소스와 교환할 때 발생합니다.
  • 폐기 효과 - 플레이어가 손에서 카드를 폐기 더미에 넣는 카드입니다.Magic에서는 묘지라고 부릅니다.이 용어는 또한 플레이어의 손에 있는 카드를 다른 접근 불가능한 영역(게임에서 카드를 제거하거나 플레이어의 [1]덱에 다시 넣는 등)에 넣는 카드를 가리키는 데에도 사용됩니다.플레이어는 이와 같이 2장 이상의 카드를 폐기하는 마법을 걸어 카드 이점을 창출할 수 있다.상기처럼 1장의 카드만 폐기하는 카드를 플레이하면 1대 1이 되기 때문에 카드 이점을 창출할 수 없다.
  • "스위퍼" 효과 - 상대 플레이어가 여러 카드를 폐기한 더미에 넣는 카드입니다.이러한 주문으로 인해 카드가 접근 불가능한 다른 영역에 놓일 수 있습니다.Day of Justomy와 같은 일부 카드는 특정 유형의 모든 카드를 파괴하지만, 종종 그러한 카드를 포함하는 덱은 그러한 카드에 의해 영향을 받는 자신의 카드의 수를 최소화하여 상대에게 훨씬 더 [1]큰 영향을 미칩니다.
  • 불리한 전투 — 많은 수집 가능한 카드 게임은 일반적으로 "전투"라고 불리는 일종의 플레이어 상호작용을 수반합니다. 일반적으로 플레이 중인 카드 중 일부(흔히 캐릭터 또는 생물을 나타냄)를 상대방의 카드에 맞춥니다.그 전투의 결과는 종종 게임에서 일부 카드를 제거하고 승리를 향한 한 선수의 포지션을 발전시키는 것이다.때때로 플레이어는 게임에서 지는 것을 막기 위해 전투에서 불리한 "트레이드"를 강요당하는 상황에 처하게 될 것이다.예를 들어, Magic에서 총 수명이 낮은 플레이어는 게임에서 지지 않기 위해 큰 공격 생물을 작은 차단 생물로 차단해야 수 있습니다.이것은 속칭 "chump blocking"(작은 생명체가 "chump"이다)으로 불리며, 작은 생명체는 죽고 큰 공격 생명체는 살아남기 때문에 카드 이점을 잃게 됩니다.이것은 종종 수비 선수 측의 고육지책으로, 승리 확률을 높일 수 있는 카드를 내기 위해 선수가 지고 있거나 시간을 두고 경기를 하고 있다는 것을 나타냅니다.때때로 방어하는 플레이어는 두 개 이상의 방어하는 생물이 있는 하나의 대형 공격 생물을 차단하고 공격한 [3]생물을 제거하기 위해 여러 또는 모든 생물을 잃게 됩니다.때때로, 공격 플레이어는 의도적으로 반대 상황을 설계하여 방어하는 생명체가 죽지 않고 자신의 생물 중 하나를 차단하고 죽인다.이것은 일반적으로 상대방이 그들을 [4]구할 수 있는 카드를 놀게 하기 보다는 가능한 한 빨리 상대에게 피해를 입히려는 의도 하에 행해진다.

전투에 영향을 미치는 다른 방법을 사용하면 한 명의 플레이어가 카드 이점을 얻을 수 있습니다.예를 들어 한 플레이어가 더 큰 생명체로 공격하고 다른 플레이어가 더 작은 생명체로 차단하면 더 작은 생명체가 죽고 더 큰 생명체가 살아남게 됩니다.그 후, 상대방이 큰 생명체를 파괴하는 카드(: Shock in Magic)를 사용했을 경우, 상대편(큰 생물체)의 카드 1개와 자신의 카드 2장(작은 생물체 및 데미지 또는 제거 카드)을 교환해, 카드 [1]우위성에 있어서 상대를 앞지르게 됩니다.

Magic에서 비교적 일반적인 카드 어드밴티지 생성의 또 다른 모드는 한 플레이어가 플레이 중인 다른 카드에 부착된 마법 카드인 아우라 주문을 플레이하는 것입니다.어떤 식으로든 아우라가 붙어 있는 카드가 파괴되면 아우라는 더 이상 매혹적인 것이 없기 때문에 그 플레이어의 폐기 더미에 놓이게 됩니다.많은 오라가 생물에게 던져지고 생물들은 꽤 쉽게 파괴되기 때문에, 아우라 주문을 가지고 놀면 종종 한 장의 카드로 아우라가 붙어있던 생물들을 파괴함으로써 "2 대 1"을 얻을 수 있는 기회를 제공한다.이와 같이, 오라는 이러한 타고난 [5]약점을 극복하는 방법을 가지고 있지 않는 한 경쟁적인 플레이에서 거의 볼 수 없습니다.

가상 카드의 장점

가상 카드의 우위성은, 이용 가능한 카드의 수에 있어서 직접적인 우위는 없지만, 이용 가능한 카드의 가치를 한쪽 또는 양쪽의 플레이어로 변경하는, 다양한 상황이나 효과를 가리킬 수 있습니다.가상 카드의 장점에는 주로 카드 선택, 반복 효과, 템포 및 상대 카드가 더 이상 가치가 없는 플레이의 4가지 형태가 있습니다.

에릭 '공룡'이테일러는 원래 이 개념을 "누구도 카드를 잃지 않을 때 카드 우위"로 정의했다.이것의 전형적인 예는 상대의 많은 생물에 맞서 해자를 치는 것이다.비록 "스위퍼" 효과를 통해 기술적으로 카드가 제거되지는 않았지만,[6] 상대방은 의도한 대로 기능을 수행할 수 없기 때문에 더 이상 그들이 플레이한 카드로부터 이점을 얻지 못한다.

카드 선택은 가장 간단한 것으로, 플레이어가 어떤 카드를 그릴지 결정할 수 있습니다.예를 들어 Ponder와 같은 카드는 직접 카드 이점을 제공하지 않습니다.그것은 플레이에 1장의 카드 비용이 들고, 1장의 카드를 뽑아 제로 카드를 설정하기 때문입니다.그러나, 이것은 플레이어가 추첨하기 전에 그들의 덱의 상위 3개의 카드의 순서를 선택할 수 있도록 하기 때문에, 추첨된 카드의 가치는 거의 항상 주어진 상황에서 단일 랜덤 카드의 값보다 상당히 높을 것이다.귀중한 카드를 찾을 수 없는 경우에도, 그러한 카드가 뽑히지 않는다는 것을 아는 것은 플레이어가 사용 가능한 카드를 계획할 수 있다는 점에서 여전히 가치를 제공합니다.극단적인 카드 선택 형태는 '튜터링'으로, 플레이어가 특정 카드를 찾기 위해 전체 카드를 검색하여 손에 쥐게 하는 효과입니다.이것이 직접적인 카드 이점을 제공하는 것은 아니지만, 1장의 카드가 그려지고 1장의 카드가 사용되기 때문에 필요한 모든 카드에 접근할 수 있는 것이 매우 유리합니다.

반복 효과는 여러 가지 형태로 나타나지만, 모두 하나의 카드 비용으로 여러 번 효과를 얻을 수 있는 가능성을 제공하므로 둘 이상의 카드 가치를 얻을 수 있습니다.이러한 효과는 여러 번 주조할 수 있는 단일 카드부터 한 번 재생하면 반복적으로 사용할 수 있는 카드까지 매우 다양합니다.마찬가지로 다른 카드를 재발행할 수 있지만 사용한 카드를 소유자의 손에 반환하거나 다시 사용할 수 있도록 기능을 리셋함으로써 그 자체로는 가치를 제공하지 않는 카드도 있습니다.이러한 경우 모두 사용된 카드보다 더 많은 효과를 사용할 수 있습니다.Magic: 예를 들어 Gathering의 플래시백 메카닉은 한 장의 카드를 두 번 주조할 수 있도록 하여 두 가지 효과를 얻을 수 있으며, 한 장의 카드 비용만 듭니다.재귀 카드는 보통 균형을 유지하기 위해 카드 이외의 자원을 투자해야 하지만, 일부 카드는 플레이어가 다른 카드 효과를 반복하기 위해 도움이 되지 않는 카드를 교환할 수 있도록 합니다.이 경우 폐기된 카드의 가치가 제공된 효과보다 작을 경우 추가 가치를 얻을 수 있습니다.

Tempo는 플레이어가 상대보다 카드를 더 빨리 사용할 때 얻을 수 있는 직관적이지 않은 카드 이점입니다.플레이어가 카드를 손에 들고 게임에서 지면, 그 카드는 "잃어버리는" 것으로, 제거나 폐기 같은 다른 전통적인 형태의 카드를 통해 잃어버리는 것과 유사합니다.따라서 상대방이 자신의 카드를 쓰기 전에 먼저 카드를 쓰면 가상 카드 이점을 얻을 수 있다.매직에서는 번개 볼트처럼 값싼 주문을 사용하여 보드 상태에 영향을 주지 않고 상대방 플레이어를 직접 손상시키는 번 원형으로 대표된다.번 플레이어는 그럴 때마다 사실상 0대 1로 카드 불이익을 주고 있지만, 상대 카드가 보드 상태에 큰 영향을 미치기 전에 게임을 종료하기 때문에 상대가 얻을 수 있는 카드 우위성은 전혀 없었다.마찬가지로, Remand와 같은 주문은 어떤 식으로든 카드의 이점을 창출하지 않습니다. 템포 플레이어와 상대는 모두 카드를 소비하고 교체합니다.그러나 템포 플레이어가 더 강한 보드를 가지고 있다면(아마도 그들의 생명체가 작고 공격적이기 때문에), 게임 길이를 줄이고 간접적으로 카드 이점을 얻을 수 있습니다.

상대 카드의 값을 거부하는 것은 가치를 제공하기 위해 특정 카드를 선택해야 하는 복잡한 전략입니다.가치는 카드 자체에 직접 영향을 주거나 특정 카드가 플레이되지 않도록 하는 효과 또는 상대편 덱과 상호작용할 수 없는 전략을 사용하여 제거할 수 있습니다.어느 경우든, 상대방이 가지고 있는 카드가 아직 사용 가능한 자원이지만 효과적으로 사용할 수 없는 카드가 '죽음'이 되어, 카드로부터는 가치가 없어지지만 실제로는 그렇지 않다.

가상 우위성을 제공하는 카드 또는 카드나 이펙트를 재활용할 수 있는 카드는 일반적으로 어떤 게임에서도 가장 강력한 카드입니다.가상 우위성이 직접 카드 우위성보다 훨씬 강력하기 때문입니다.더 많은 수의 카드에 접근할 수 있다는 것은 분명 장점이지만, 특정 카드나 이펙트의 사용에 접근하거나 이를 거부할 수 있다는 것은 더 큰 장점이 될 수 있습니다.모든 게임은 같은 이름의 카드 수를 제한하기 때문에 추첨만으로 하나의 카드에 액세스할 수 있는 경우 실제보다 훨씬 많은 수의 추첨을 필요로 할 수 있습니다.또, 카드는 한정된 자원이기 때문에, 대부분의 게임에서는 턴 종료시에 여분의 카드를 폐기하도록 강요해, 카드가 부족하면 게임에서 패할 수 있기 때문에, 단순히 많은 카드를 뽑아내는 것은 불리할 수 있다.그 결과, 카드 우위성에 의존하는 대부분의 덱은 상대는 수중에 카드가 부족하지만 플레이어는 아직 많은 카드를 가지고 있기 때문에 직접 우위성과 가상 우위성을 혼합하여 사용할 수 있는 카드가 승리하기 위해 필요합니다.

레퍼런스

  1. ^ a b c d e Knutson, Ted (2006-09-23). "Introduction to Card Advantage". Wizards of the Coast. Retrieved 2007-05-01.
  2. ^ Mowshowitz, Zvi (2006-04-25). "Systemic Thought". Wizards of the Coast. Retrieved 2007-05-01.
  3. ^ a b Knutson, Ted (2006-11-11). "The Art of the Block". Wizards of the Coast. Retrieved 2007-05-02.
  4. ^ Flores, Michael J. (2004-04-25). "The Philosophy of Fire". StarCity Games. Archived from the original on 2007-05-21. Retrieved 2007-05-02.
  5. ^ Rosewater, Mark (2005-08-22). "Equipment to Be". Wizards of the Coast. Retrieved 2007-05-01.
  6. ^ Knutson, Ted (2006-09-23). "Introduction to Card Advantage". Wizards of the Coast. Retrieved 2007-05-01.

추가 정보