확장 시네마
Expanded Cinema비디오를 예술형태로 본 최초의 책인 진 영블러드(1970년)의 '확장 시네마'가 미디어아트 분야 설립에 영향력을 행사했다.[1] 이 책에서 그는 새로운 의식을 위해 새로운, 확장된 영화가 필요하다고 주장한다. 그는 영화 특수효과, 컴퓨터 아트, 비디오 아트, 멀티미디어 환경, 홀로그래피 등 신기술을 활용한 다양한 형태의 영화 제작을 묘사하고 있다.
"1부: 관객과 예능의 신화"
책의 첫 부분에서, 영블러드는 확장된 영화관이 예술과 삶을 어떻게 결합시킬 것인지를 보여주려고 노력한다. '텔레비전의 정교한 영화 같은 주관적 카메라 시뮬레이션 첫 달 착륙'(p46)은 현실은 시뮬레이션만큼 현실적이지 않다는 세대를 보여줬다. 그는 "우리가 알고 있는 영화 시대의 끝, 인간과 인간의 이미지 교환 시대의 시작"(49쪽)을 쓰고 있다고 말한다. Pollocybernetic Age의 미래 충격은 지능, 도덕, 창의성, 가족(pp. 50–53)과 같은 근본적인 개념을 변화시킬 것이다. 매스미디어의 인터미디어 네트워크는 자연을 대신하는 현대인의 환경이다. 그는 세포 기억과 유전 기억력에 대한 최근의 과학적 연구를 이용하여 이 네트워크가 인간의 경험을 조건화한다는 그의 주장을 뒷받침한다. 누에스피어(Teilhard de Chardin에서 빌린 영블러드 용어)는 지구의 조직적 지성, 즉 주민의 마음이다. "인터미디어 네트워크에 의해 전 세계에 배포된 이 기술은 인류 역사상 가장 강력한 도구 중 하나라는 것을 증명할 수 있는 새로운 기술이 된다."(57쪽) 그는 오락의 지역주의에 맞서 예술의 보편성을 옹호한다.
인터미디어 네트워크는 우리 모두를 대리인으로 만들었다. 10년 동안 텔레비전을 보는 것은 드라마틱한 연기, 글쓰기, 영화 촬영에 있어서 포괄적인 코스와 맞먹는다.신비감이 사라졌어. 거의 우리 스스로 할 수 있을 거야. 불행하게도 우리 중 너무 많은 사람들이 그것을 한다: 그러므로 엔터테인먼트 산업에서 중급 이하의 인재들의 과잉이다.
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이것이 영화를 확장하고 더 복잡하게 만드는 것이다. 대중매체 오락은 사람들의 마음을 무디게 한다. 새로운 것을 더하지 않고 폐쇄적이고 내향적인 시스템이다. (pp. 59–65) 엔터테인먼트는 과거에 연연한다. 우리는 미래의 충격 속에서 살고 있으므로 예술은 미래의 발명품이 되어야 한다. (pp. 66–69) 새로운 시스템은 오래된 정보를 위해 설계되어야 한다. 그 예술가는 디자인 과학자다.
"2부: 시네스테틱 시네마: 드라마의 종말"
영블러드는 텔레비전을 행성의 소프트웨어라고 묘사한다. 그것은 초자연적인 역할을 하며 우리에게 세계적인 현실을 보여준다. 이것은 객관적 현실의 소통자로서 영화관을 쓸모없게 만들며, 따라서 그것을 자유롭게 한다. 그는 동시에 감지되는 반대편의 시네아틱 합성을 수용한다. 그런 다음 그는 계속해서 푸도프킨의 싱크로트적 몽타주와 아이젠슈타인의 충돌 몽타주(pp 84–86)를 구별한다. 그는 베는 것보다 탈바꿈을 더 좋아한다. 영블러드가 이 공감각적 싱크로트주의를 구현한다고 생각하는 영화제작자들은 다음과 같은 것을 포함한다. 스탠 브라케이지 (p. 87), 윌 힌들, 팻 오닐, 존 쇼필, 로널드 나메스. 성적인 경계가 모호해진 다형성 에로티시즘의 사상을 제시하는 영화 제작자들로는 앤디 워홀과 캐롤리 슈네만(pp. 112–121)이 있다. 마이클 스노우 파장은 시네아틱 시네마틱 시네마의 초객관적 현실(pp. 122–127)의 한 예이기도 하다. 책의 2부 끝부분에서 영블러드는 후대 관객 시대에 시골집 산업의 재탄생에 대해 쓰고 있다. 비디오 테이프는 자유롭게 교환할 수 있고, 영화는 점점 개인화되고 있으며, 전문화는 끝나가고 있다(pp. 128–134).
"3부: 우주의식을 향해"
영블러드는 2001년 스페이스 오디세이(A Space Odyssey)를 분석하여 "전자시대 실존주의"(pp. 139–150)를 탐구한다. 그는 더글러스 트럼블이 스타게이트 시퀀스를 만들기 위해 기계적 공정을 사용한 것을 검토하고(pp. 151–156) 조던 벨슨의 작품을 우주 영화의 한 예라고 설명한다(pp. 157–177).
제4부: 사이버네틱 시네마와 컴퓨터 필름
젊은 피는 테크노스피어를 인간과 기계 사이의 공생이라고 정의한다. 컴퓨터는 인간을 전문화에서 해방시키고 지능을 증폭시킨다. (pp. 180–182). 그는 컴퓨터 처리와 인간의 신경 처리 (pp. 183–184)의 비교를 그린다. 논리학과 지능은 두뇌의 소프트웨어다. 그는 컴퓨터 소프트웨어가 하드웨어보다 더 중요해지고 미래에는 슈퍼컴퓨터가 더 진보된 컴퓨터들을 설계할 것이라고 예측한다. 그의 미래 비전은 "기술의 미학적 적용은 우리의 환경에 맞는 새로운 의식을 성취하는 유일한 수단" (p189)이다. 창의성은 인간과 기계 사이에 공유될 것이다. 그는 컴퓨터 예술과 개념주의 사이의 연결고리와 증가하는 예술 이론적 기초를 지적한다. 사이버네틱 시네마에 대한 그의 사이버네틱 예술 탐험에서 그는 컴퓨터를 사용하여 영화를 그리고 만들기 위해 초기 실험에 대한 설명을 한다. 그는 글을 쓸 당시에는 어떤 컴퓨터도 실시간 이미지를 생성할 수 있는 힘을 가지고 있지 않으며 컴퓨터 예술은 오프라인으로 만들어져야 한다고 단언한다. 그러나 그는 모든 장소들이 컴퓨터로 시뮬레이션될 수 있기 때문에 위치 촬영이 쓸모없어질 미래를 예견하고 있다. 영블러드가 언급한 컴퓨터를 사용하는 영화제작자의 예로는 존 휘트니, 제임스 휘트니, 존 휘트니, 존 스테후라, 스탠 반더백, 피터 캠니처(pp. 207–256) 등이 있다.
"제5부: 창조적 매체로서의 텔레비전"
영블러드는 컴퓨터와 텔레비전이 인간의 중추신경계에 확장되어 있는 비디오스피어를 묘사한다. 그는 기술 진보에 대해 낙관적이며 1978년까지 TV 온디맨드(pp. 260–264)를 예측한다. 그러나 그는 데이터 검색이 데이터 기록보다 더 복잡하다는 것을 인정한다. 영상 합성과 관련된 다양한 프로세스가 설명된다: 디비밍, 키잉, 크로마키잉, 피드백, 믹싱, 스위칭 및 편집(pp. 265–280). 로렌 시어스의 작품은 텔레비전을 중추신경계의 연장선(pp. 291–295)으로 취급하기 때문에 신경에스테틱하다. 큐레이터 제임스 뉴먼은 KQED-TV와의 공동 프로젝트로 전통 갤러리에서 개념 갤러리로 옮겨 테리 라일리, 이본 레이너, 프랭크 자파, 앤디 워홀, 리빙 시어터, 로버트 프랭크, 월터 드 마리아(pp.292–293)의 텔레비전 작업을 의뢰했다. 백남준은 텔레비전 (pp. 302–308)에서 창의적으로 일했다. 레빈은 폐쇄 회로 텔레비전의 잠재력을 이용한다(pp. 337–344).
6부: 인터미디어
영블러드는 예술가를 사물보다는 환경과 관련된 생태학자로 본다(346–351). 예를 들어, 그는 세계 박람회(특히 로마의 크로이토르가 엑스포 67과 엑스포 70에서 대규모로 예측한 것)와 아트/나이트클럽 환경인 세레브룸의 비디오 디스플레이를 인용한다. Carolee Schneemann과 Robert Whitman과 같은 예술가들은 영화 투영과 라이브 공연을 결합한다. (pp. 366–371) Wolf Vostell은 환경 상황에 비디오 실험을 통합한다(383 페이지). 라이트 쇼는 콘서트에 사용되고 여러 프로젝터와 비디오 스크린은 복잡한 환경을 만든다.
"7부: 홀로그래픽 시네마: 새로운 세계"
마지막으로 영블러드는 홀로그래피의 창조적 잠재력을 탐구한다.
주요 아이디어
참조
- ^ 마노비치, 2002년 레프 "디지털 예술에 관한 10가지 핵심 텍스트: 1970–2000" 레오나르도 35(5): 567–569.