드래곤퀘스트
DragonQuest디자이너 | 에릭 골드버그, 제라드 C 클룩, 데이비드 제임스 리치, 에드워드 J. 우즈, 레드몬드 A. 시몬센 |
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출판사 | 시뮬레이션 출판물, TSR |
출판 | 1980년(1판) 1982년(2판) 1989년 (제3판) |
장르 | 공상 |
시스템들 | 커스 |
드래곤퀘스트(DragonQuest)는 1980년 SPI(Simulation Publises)에서 발행한 판타지 롤플레잉 게임이다.던전앤드래곤스 등 1세대 판타지 롤플레잉 게임이 플레이어들을 특정 캐릭터 수업으로 제한했던 드래곤퀘스트는 스킬을 강조한 시스템을 활용한 최초의 게임 중 하나로 개인 맞춤화가 더 많이 가능하고 선택의 폭이 더 넓어졌다.
시스템
캐릭터 생성
문자 세대들의 경우 훨씬 더 D&D보다 그 선수는 캐릭터의 경주 잘 쓰는 손에 그들은 주요한 특징은 characte을 결정하는(내력, 민첩성, 매뉴얼 Dexterity, 마법 능력, 지구력, Willpower)사이에서 배포할 포인트 숫자까지 모든 것을 결정할 10을 죽다를 사용하여에 연루되어 있습니다.r발음장단점이러한 속성의 가치를 통제할 수 있다는 것은 캐릭터 생성에 있어 더 큰 유연성을 가능하게 한다.예를 들어, 강력한 마술 사용자를 찾는 플레이어는 Magic Attitude와 Will power로 포인트를 전환시킬 수 있다.순수한 파이터를 찾는 사람들은 자신의 포인트를 힘, 민첩성, 수동 손재주에 투자할 수 있다.이 숫자들의 균형을 주의 깊게 맞추면, 싸움꾼/마법사, 도둑/어신, 그리고 다른 조합들을 고안해 낼 수 있다.
마술
DragonQuest의 마법 시스템은 각각 마법과 의식의 그룹을 가지고 있는 뚜렷한 마법의 단과대학을 특징으로 한다.마법 연구에 입문하는 플레이어 캐릭터들은 그들의 특정한 마법 대학의 마법사와 견습 생활을 한 것으로 추정되며, 모든 기본적인 주문과 예식을 그들의 이전 마스터로부터 배웠다고 한다.플레이어 캐릭터들은 게임 플레이의 맥락에서 매직 칼리지들을 바꿀 수 없으며, 모든 본질적으로 매직 칼리지의 전문가들도 마찬가지다.매직 칼리지의 일부에는 다음이 포함된다.Earth Magic, Air Magic, Fire Magic, Water Magic, Escience, Ensorcelations, Great & Less Restallation, Necromant Conjurations.개정 제2판과 제3판(TSR이 발표)은 일부 단과대학을 추가, 폐지했다.
선수들은 주문을 걸기 위해 피로 포인트를 소모하고, 성공하기 위해서는 백분위수 주사위를 굴려야 한다.더 강력한 주문의 대부분은 성공 확률이 매우 낮으며, 무작위적인 결과(많은 매우 불쾌한 결과)로 역효과를 낼 수도 있다.경험의 포인트를 늘림으로써, 마법사는 특정 주문을 던지는 능력을 향상시킬 수 있다.매직 칼리지에는 더 강력한 마법사에서 얻을 수 있는 고급 주문도 있다.그러나 이러한 고급 지식은 상당한 현금 지불이나 어떤 종류의 탐구가 필요할 수 있다.어떤 주문은 제대로 작동하기 위해 비싸거나 희귀한 요소들을 필요로 하는 반면, 대다수는 단지 말일 뿐이다.
아데프트 플레이어가 나중에 자신이나 다른 파티원이 사용할 수 있도록 마술 아이템(반지, 부적, 무기 등)을 만들기 위해 객체를 투자하는 구체적인 규칙이 존재한다.그러한 물건들은 탐험이나 탐험 중에 가끔 발견되기도 한다.
기술들
어떤 플레이어 캐릭터든 DragonQuest에서 다양한 기술을 배우도록 선택할 수 있다.레인저, 도둑, 어쌔신, 상인, 궁정, 네비게이터, 힐러, 군사과학자, 기계학자, 비스트마스터, 트루마도어와 같은 직업들은 필요한 경험치를 늘려 습득할 수 있다.스텔스, 승마, 읽기 및/또는 언어 쓰기와 같은 특정한 다른 기술들도 연습되고 향상될 수 있다.등장인물은 어떤 특정한 기술 집합에 한정되지 않으며, 완벽한 엘비쉬어를 구사하는 하프링 어쌔신(Halfling Aship)은 기술적으로 가능하다.
무기는 Vocations와 거의 같은 방식으로 배운다.무기는 다양한 최대 등급(레벨)을 가질 수 있는 반면 다른 기술은 보통 10위권 내에서 1위를 차지한다는 게 한계다.마법 주문은 또한 그 안에서 계급이 획득되었을 때 성공 가능성이 향상되고 더 나은 힘을 얻으며, 이것은 주문에 따라 이루어진다. (예를 들어, 성격은 불마법사이고 불덩어리 6등까지 기술을 향상시켰지만, 그가 덜 중요하다고 생각하는 그의 마법 대학의 다른 많은 주문에서 0등이다.)
캐릭터들은 기술 수준을 향상시키기 위해 경험을 창조하는 모험 후에 수 주 동안 훈련을 받아야 한다.무기 훈련은 일반적으로 선수보다 기술이 뛰어난 사람의 도움이 필요하며, 무기 마스터를 고용하는 것 또한 비용이 많이 들 수 있다.종종, 한 무리는 금을 잔뜩 실은 마을로 돌아올 것이다. 단지 몇 달 동안 훈련(방 & 보드)과 훈련을 돕기 위한 전문가 비용 사이에, 대부분의 돈이 이미 사용되었다는 것을 깨닫는다!또한 캐릭터가 실제로 그 지역의 전문가일 수도 있고, 따라서 더 큰 능력을 가진 사람으로부터 가르침을 받기 위해 어느 정도 거리를 이동해야 할 수도 있다.
전투
DQ는 전투용으로 육각 격자와 미니어처를 사용한다.미니어쳐가 자리 표시자에 불과한 다른 시스템과 달리, DQ는 정면 공격보다 측면과 후방의 공격이 더 효과적이기 때문에 캐릭터가 자신의 얼굴을 알도록 요구한다.전투는 5초 "펄스"로 이루어지며, 등장인물들은 멜리에에 활발하게 종사하는 동안 단거리만 이동할 수 있다.
각 캐릭터는 수작업 솜씨, 공격용 무기의 기본 확률에 기초해 스트라이크 찬스 %를 가진다.매복공격에서와 같이 공격에 부딪치거나 기습에 성공하는 것과 같은 추가 요인은 이러한 기본 기회를 수정한다.수비수의 수비 %를 이 숫자에서 빼내고, 백분위수 주사위를 굴려 안타가 달성되는지 확인한다.안타가 전달되면 공격자는 d10을 굴려 무기의 공격 보너스를 더하고 대상의 방어 등급을 뺀다.판갑옷을 입은 표적과 같은 경우에 직접적으로 큰 피해를 줄 수 있는 무기는 거의 없다.특정 특타만이 타겟을 심하게 손상시킬 수 있다.그러나 시간이 흐르면 아무리 중무장한 나이트라도 대개 닳아 없어질 수 있다.
피해 집계를 위해 '히트 포인트'를 사용하는 다른 시스템과 달리 DQ는 피로와 내구성이 2단 시스템이다.보통 무기는 피로 손상만 일으키지만 특히 행운의 타격은 즉시 지구력 손상이나 심지어 심한 부상을 야기할 수 있어 공격자가 눈, 내장 등에 대한 끔찍한 타격의 테이블 위에서 다시 굴릴 수 있다.한 캐릭터가 피로를 모두 잃으면 대신 지구력 손상을 입기 시작한다.이것은 나쁜데, 지구력 손상은 회복되려면 마법의 개입이나 확장된 침대 휴식이 필요하기 때문이다.피로는 단순히 휴식을 취하고 따뜻한 식사를 하고 숙면을 취하면 회복될 수 있다.또한 내구성 손상은 심판의 재량에 따라 감염에 대한 민감도를 높일 수 있다.
또 다른 DQ 기능은 3단 전투거리 시스템이다.원거리, 멀리, 근접 전투.원거리 전투는 전형적으로 활, 새치기, 그리고 던져진 칼을 포함하고 있는 반면, 멜리는 칼, 창, 마이스 그리고 대부분의 다른 무기들이다.DQ의 클로즈 컴뱃이 칼, 주먹, 바위 등을 들고 지상에서 씨름을 하고 있다.DQ는 모험가 일행이 포위될 수 있도록 허용하고, 궁극적으로 많은 수의 농민들에게 압도될 수 있도록 해주는데, 이들은 단독으로 공격하고 리본으로 잘리기는커녕 오히려 플레이어 캐릭터를 제압하고 고정시키기 위해 포위하고 클로즈 컴뱃에 뛰어드는 것을 추구할 것이다.단검과 같은 일부 무기는 모든 범위에서 사용할 수 있지만, 등장인물이 활로 쏘이거나 근접전투에 종사할 때는 대부분 사용할 수 없고 쓸모가 없다.
DragonQuest 전투는 Runequest나 HrnMaster와 같은 시스템들과 D&D 사이의 복잡성이 중간에서 떨어진다.전투를 해결하는데 몇 시간이 걸릴 수 있다.전술, 무기 선택, 주문 사용 등이 승리의 열쇠다.DQ의 특징은 초보 캐릭터와 강력한 모험가들이 거의 동일한 피해 흡수 능력을 가지고 있다는 것이다. 즉, 그들은 둘 다 상당히 쉽게 살해될 수 있다(고급 캐릭터가 죽지 않고 엄청난 양의 피해를 입을 수 있는 D&D와는 달리, 캐릭터 적중 지점이 대부분 정적인 Runequest와 유사하다.이것은 파티가 단 하나의 근친상간인 인물("Conan the Barbarian" 타입)에 집중될 수 없기 때문에 파티는 싸움과 마법 기술의 균형을 이루어야 한다.
경험
캐릭터가 맞춤법이나 발성에서 기술 수준을 높일 수 있는 체험 포인트 시스템이 활용돼 캐릭터가 더욱 가공할 만 하다.경험은 D&D에서와 같이 성격 능력을 포괄적으로 증가시키는 것이 아니라 새롭고 향상된 능력을 '구매'하는 데 사용된다.
캐릭터가 실력과 숙련도가 커짐에 따라 더 높은 스킬 레벨로 상승하는 비용이 크게 증가하지만, 모험을 성공적으로 마칠 때 부여되는 기본 경험 포인트의 양 또한 증가한다.또한 던전마스터는 캐릭터에게 게임 플레이 중 용맹함, 영리함 또는 뛰어난 퍼포먼스에 대한 보너스 체험 포인트를 부여할 수 있다.
출판이력
1970년대까지 SPI는 보드 워게임 출판사였다.1970년대 중반 던전앤드래곤스의 갑작스러운 인기에 SPI는 드래곤슬레이어라는 제품으로 롤플레잉 게임 시장에 진출하기로 했으나 월트 디즈니 픽처스의 1981년 동명 영화와의 충돌을 피하기 위해 제목을 바꿨다.(1981년, SPI는 영화와 인가를 받은 보드 게임인 드래곤 슬레이어라는 상품을 출판했다.)
1980년 출간된 롤플레잉 게임 드래곤퀘스트는 에릭 골드버그, 데이비드 제임스 리치, 에드워드 J. 우즈가 디자인한 소프트커버 책 3권과 존 가르시아가 디자인한 인테리어 아트, 짐 셔먼의 커버 아트로 구성된 박스 세트였다.
1982년 SPI는 SPI가 예기치 않게 TSR에 인수되기 직전, 세 권의 책을 한 권의 책으로 통합한 DragonQuest 2판을 출판하였는데, 이 책은 반탐북스와 연계하여 출판되었다.
1988년 TSR은 AD&D 어드벤쳐인 "산산 조각상"을 출판했는데, 이 어드벤처를 드래곤퀘스트의 제2판 규칙으로 전환하는 방법도 포함되어 있었다.
이듬해 TSR은 제라드 크리스토퍼 킹의 게임 디자인, 티모시 트루먼의 인테리어 아트, 조 지오도의 커버 아트로 마술 시스템을 개편한 드래곤퀘스트 3판을 출간했다.
1986년, 일본 회사인 천소프트는 "드래곤 퀘스트"라고 불리는 관련 없는 비디오게임을 일본에서 출시했다.1989년 북미에서 비디오게임이 출시되자 천소프트는 상표권 문제를 피하기 위해 드래곤워리어로 이름을 바꿨다.[1][2]
DragonQuest 롤플레잉 게임의 권리 소유권은 1997년 Wizards of the Coast의 TSR 인수 이후 Wizards에 넘겨졌다.
출판물
소스북
- 알루시아의 프런티어 (1981년)
- 게임마스터 스크린(1981)
- 영웅과 악당(1982)
모험
리셉션
1980년 9월판 《스페이스 게이머》(31호)에서 포레스트 존슨은 약간의 결함에도 불구하고 이 시스템을 좋아했다."그 결점에도 불구하고, 그것은 여전히 [환상의 여행], [Dungeons & Dragons], [Dungons & Dragons], [Chivalry & Muscery]의 일관성, [Dungons & Dragons]의 일탈성, [환상의 여행]과 기분 좋은 대조를 보인다.그것은 오래된 시스템으로부터 자유롭게 좋은 아이디어를 빌리고, 그것 자체의 주목할 만한 혁신들을 제공한다...[가격]에 드래곤퀘스트는 굉장한 매수가 된다."[3]
1980년 11월판 드래곤(43호)에서 더글러스 바흐만은 스킬 시스템에 균형이 맞지 않는 문제가 있었지만 캐릭터 생성 시스템이 '즐거움'이라는 것을 알게 됐다.바흐만 역시 전투체계를 좋아했는데, "이 전투체제의 큰 강점은 시간과 활동이 밀접하게 연관되고 규제된다는 것이다.그 결과 다소 세밀한 전투 장면을 상상할 수 있게 하고, 각 선수 캐릭터의 활동을 경계선 안에 둘 수 있게 된다.그것은 매우 좋은 시스템이고, 그것에 익숙해지면 꽤 잘 움직인다."그는 "드래곤퀘스트에는 몇 가지 문제가 있지만 한계를 설정하고 활동을 구조화하는 동시에 창의력을 키우는 신나는 게임이라는 것을 알게 됐다.10달러면 게임에서 돈값을 받아야지."[4]
마이클 A. Stackpole은 DragonQuest for Different Worlds 매거진을 검토한 후 "DQ는 Selge Hammer가 쥐덫과 같은 방식으로 FRP 게임으로 기능한다"고 말했다.둘 다 그 일을 해내지만, 그것을 작동시키는 데 수반되는 노력은 최종적인 결과를 얻을 가치가 없다."[5]
피닉스호 31호에서 테리 드베룩스는 드래곤퀘스트의 전투체계와 캐릭터 생성이 D&D/AD&D에서 사용되는 시스템보다 약간 낫다는 것을 발견했다.그는 "열정적인 판타지 역할 플레이어는 거대한 대륙을 섭렵하고, 그들을 가득 채우기 위한 수많은 생물 무리들과 보물이나 경험을 찾는 땅의 길이와 폭을 여행하기 위한 모험가들의 수많은 파티를 계획하는 것에 엄청난 만족감을 느낄 것"[6]이라고 결론지었다.
1996년 하이디 케이는 Arcane 잡지에 실린 DragonQuest를 회고하면서 "DragonQuest의 시스템은 매우 잘 작동하고 있으며, 그 아래에 숨어있는 게임 세계, 그 자체가 심판에 의해 더욱 발전되고 형성되는 것을 흥미롭게 보여준다"고 말했다.좀 더 논리적이고 이해 가능하며 유연한 판타지 시스템을 만들려고 했고, 직접적인 스타일과 눈에 띄는 조직력이 초보 롤플레이어에게 매력적인 선택으로 작용했다고 말했다.[7]
Ty Johnston은 블랙 게이트에서 DragonQuest를 회고하는 자리에서 "DQ는 모든 사람을 위한 것이 아니다.인내심이 열쇠고, 나는 오늘날의 바쁜 세상에서 하는 것보다 말하는 것이 더 쉽다는 것을 깨달았다.그래도 치명적인 전투력을 가지고 있고 플레이어급 시스템보다 제약이 적은 구식 RPG를 찾는다면 드래곤퀘스트가 당신을 위한 것일지도 모른다."[8]
수상
1981년 오리진스 어워즈에서.드래곤퀘스트는 "1980년 최고의 롤플레잉 룰즈"로 H.G. 웰스상을 수상했다.[9]
기타 후기타
메모들
- ^ "Nintendo Power". Nintendo Power. No. 238. South San Francisco, CA: Future US. February 2008. p. 84. ISSN 1041-9551.
- ^ "The GameSpy Hall of Fame: Dragon Warrior". GameSpy. February 1, 2002. p. 1. Archived from the original on 2004-06-16. Retrieved October 9, 2009.
- ^ Johnson, Forrest (September 1980). "Featured Review: DragonQuest". The Space Gamer. Steve Jackson Games (31): 20.
- ^ Bachmann, Douglas (November 1980). "DragonQuest: SPI gets serious". Dragon. TSR, Inc. (39): 49–50.
- ^ Stackpole, Michael A. (February–March 1981). "Reviews". Different Worlds (11): 28–29.
- ^ Devereux, Terry (July–August 1981). "DragonQuest". Phoenix. No. 31. pp. 11–15.
{{cite magazine}}
: CS1 maint: 날짜 형식(링크) - ^ Kaye, Heidi (July 1996). "Despatches". Arcane. Future Publishing (8): 17.
- ^ "Early Competition for D&D: DragonQuest – Black Gate".
- ^ "The 1980 Origins Awards". The Game Manufacturers Association. Archived from the original on 2012-12-16. Retrieved 2014-07-04.
- ^ "Dragon Quest Article RPGGeek".
외부 링크
- 드래곤퀘스트 플레이어스 협회 홈페이지
- NZ 멀티GM 캠페인을 위한 드래곤퀘스트 위키 '어드벤처의 씨게이트 길드'