상황별 큐잉 효과

Contextual cueing effect

심리학에서 문맥적 큐잉은 반복된 구성으로 나타나는 표적을 보다 빨리 감지하는 시각적 검색 촉진 형태를 말한다.문맥적 큐잉 효과는 대상과 산만한 항목의 특정 배치에 반복적으로 노출되어 검색 효율이 점차적으로 향상되는 학습 현상이다.[1]

이론적 배경

전지구적 맥락에서, 방대한 양의 감각적 입력은 모두 처리되기 위해 비현실적인 의 인지 자원을 필요로 하는 일일 기준으로 수신된다.문맥적 큐의 개념은 뇌가 인지 자원을 절약하기 위해 무의식적으로 불변적인 시각 정보를 암호화할 수 있도록 도와주는 정교한 메커니즘을 개발했다는 것이다.[2][3]따라서 상황별 정보는 시간이 지남에 따라 외관과 위치가 변하지 않는 주변 환경인 안정적인 공간 배치 정보와 같은 시각적 환경의 근본적인 불변 특성을 구현하기 때문에 관련성이 있다.[4]

일상적인 예로, 주차장에서 차를 찾는 상황을 상상해보자.글로벌 현장 컨텍스트(예: 주차장 서쪽에서 검색) 또는 로컬 구성 컨텍스트(예: 노란색 차량 두 대 사이에 주차된 차량을 검색)에 따라 다른 검색 전략을 채택할 수 있다.따라서 인지 자원은 특정한 맥락 – 어떻게 그리고 어디에 배치되어야 하는지에 대한 관심 범위를 지정함으로써 절약될 수 있다.문맥적 큐잉은 정적 공간 레이아웃에 대한 본질적 학습에 의해 이것을 이용하고 그것을 검색 속도를 높이는 기억 표현에 매핑한다.메모리 표현은 공간 구성(컨텍스트)과 대상 위치 사이의 연관성으로 볼 수 있다.시각적 맥락에서 제시된 이러한 불변 규칙성에 대한 민감성은 시각적 주의, 물체 인식 및 행동을 안내하는 역할을 한다.

문맥적 큐잉 과제의 연구는 암묵적 학습의 신경 기질을 이해하는 데 도움이 된다.예를 들어, 해마 피해를 입은 암네소스 환자들은 문맥적 큐팅 작업에서의 학습이 문맥적 기억 추적의 의식적 검색에 의존하지 않는 것처럼 보이더라도 새로운 문맥적 정보에 대한 학습에 장애가 있다.천씨(2000년)는 의식과 무관하게 뇌의 문맥 정보를 인코딩할 가능성이 있는 후보로서 해마 내의 신경 회로와 관련 내측 측두엽 구조를 가리켰다.[4]

이론발달성

초기 연구

1998년 천과 장에 의해 처음 개발된 표준 문맥-큐링 과제는 이 연구 영역의 개발에서 연구를 개척했다.결과는 글로벌 맥락에서 시각적 맥락에 대한 암묵적 학습과 기억력이 어떻게 한 장면의 직무 관련 측면으로 공간적 주의를 이동시킬 수 있는지를 보여주었다.[5]

일반 패러다임

상황별 큐잉 효과 패러다임의 예(Vadillo et al., 2015)[6]

실험에서 참가자들은 'L'자 모양의 산만함 사이에서 'T'자 모양의 표적을 찾았다.참가자들 모르게 검색 배열을 이등분할 수 있다.검색 재판은 여러 블록으로 나뉘었다.각 블록 내에서, 검색 표시의 절반은 새로운 아이템 배열을 제시한다.이러한 '새로운' 표시장치에서, 표적과 산만함은 제어 기준선의 역할을 하기 위해 시험 전체에서 무작위로 위치를 변경했다.나머지 절반의 검색 디스플레이는 시험 블록 사이에 반복적으로 표시되었다.즉, '구' 표시장치로서 대상과 산만함의 위치가 일정하게 유지되었다.본질적으로 오래된 표시장치는 그 위치에 고정되어 있다.글로벌 구성에 대한 민감도는 상황별 정보를 학습한 경우 각 블록에 대해 새로 생성된 기준선(새) 구성에 비해 반복(이전) 구성에서 대상 검색 성능이 더 빨라져야 한다.

주된 발견은 새로운 공간 배치보다 오래되어 나타나는 표적들에 반응 시간(RT)이 더 빠르다는 것이었다.그들의 결과는 시각적 맥락에 대한 강력한 메모리가 공간적 주의를 유도하기 위해 존재한다는 것을 보여주었다.이 새롭게 발견된 형태의 검색 촉진은 '상호적 큐잉'이라는 용어를 낳았다.천 총통과 장 총서기는 공간 구성(콘텍스트)과 대상 위치 사이의 연관성을 우연히 학습한 결과라고 주장했다.

실험 종료 시 인식 시험에서 참가자들은 일반적으로 이전 표시장치와 새 표시장치를 우연한 수준 이상으로 구별할 수 없었다.구성에 대한 우연한 인식에도 불구하고 향상된 검색 성능을 얻어 컨텍스트에 대한 메모리가 암시되어 있음을 시사했다.최근 문맥적 큐잉에서 의식의 역할이 논란이 되고 있다(검토를 위해서는 참조).창간 이래, 문맥적 큐 패러다임은 시각적 검색의 조사에서 잘 확립된 도구임이 증명되었다.

최근 연구

문맥적 큐잉 효과는 적어도 전문지식광범위한 시각적 기반 작업에서 성능에 영향을 미치는 것으로 입증된 이유를 부분적으로 설명한다.

Brockmole 등이 수행한 연구(2008)은 체스 전문가들이 체스 게임을 더 잘 암송할 수 있는 이유를 시사했다.2부 실험에서, 체스 보드는 게임에 대한 관찰자의 지식에 따라 의미가 달라지기 때문에 문맥 학습의 도구 역할을 했다.[7]

첫 실험에서 체스판은 실제 게임 플레이를 묘사했고, 반복된 보드에 대한 검색 혜택은 초보자에 비해 전문가에게 4배 더 많았다.두 번째 실험에서, 무작위로 생성된 보드를 덜 의미 있게 사용했을 때 전문가들 사이의 검색 편익이 반으로 줄었다.그러므로 자극의 의미성은 독립적으로 체스 조각 연상이라는 학습 맥락에 기여한다.

이러한 전문지식 효과의 기반이 될 수 있는 한 가지 일반적인 메커니즘은 표시장치의 작업 관련 콘텐츠의 위치를 예측하기 위해 엄격히 시각적 정보 위에 의미 정보를 사용할 수 있는 향상된 능력이다.그럼에도 불구하고, 전문가들은 임의로 배치된 목표물과 무작위로 선택되고 배치된 일련의 놀이 작품들 사이의 연관성을 배우는 경향이 있었다; 보드 레이아웃이 실제 게임 플레이를 반영하는 상황에 비해 학습 비율과 그에 따른 학습 편익의 약 절반은 유지되었다.이러한 근거에 따르면, 적어도 부분적으로는 이러한 표시장치에 포함된 상황별 정보의 정도를 반영하는 것으로 보인다.

마찬가지로, 테니스크리켓 전문가들은 서브와 투구에 따른 공의 움직임을 더 잘 예상할 수 있다.[8][9]아이스하키 전문가들은 실시간으로 수비 전략 결정을 내릴 때 전술적으로 중요한 부분을 더 빠르게 고정시킨다.[10]체조 전문가들은 성능 오류를 검색할 때 고정 시간이 점점 더 짧아진다.[11]검색 시간 촉진에 대한 신뢰할 수 있는 효과는 또한 8-12세 참여자의 젊은 코호트에서 발견되었으며, 상황별 큐 효과의 고유한 측면을 더욱 시사했다.[12]

비슷한 연구는 체이스와 사이먼(1973년)이 1970년대와 같은 결과를 보여주었다.[13][14]그러나 문맥적 큐잉 효과에 대한 아이디어는 1998년 천 총통과 장 주석의 세미나를 연구하기 전까지는 구체화되지 않았다.[1]

기본 메커니즘

문맥적 큐에 대한 모호한 설명은 이 문헌에서 논의되었다.현재, 기초적인 메커니즘에 대한 확정적인 해명은 아직 결론이 나지 않았다.

문맥적 큐에서, 산만함과 대상 아이템은 다양한 기능을 동반한다.항목의 특징 중 몇 가지 예는 상대적인 색상, 크기 및 모양일 것이다.어떤 아이템은 이러한 특징(홀수 원아웃)에서 나머지와 두드러지면 더욱 두드러진다고 한다.대상자가 더 두드러질 때 문맥적 큐잉 효과가 강조될지 여부를 조사하기 위한 연구가 진행되어 왔으며, 그 영향력에 대한 증거는 아직 결정되지 않았다.Geyer 외 연구진(2010)은 나머지 항목에 비해 색상이 현저하게 다른 단일 대상을 검색해야 하는 실험을 실시했다.[15]새로운 아이템 배열로 인해 검출 정확도가 향상되고 RT가 개선되는 것과 비교하여 반복적으로 발견되었다.따라서 그들은 중요한 대상을 찾을 때 문맥적 큐잉이 검색을 개선할 수 있다고 주장했다.반대로 Conci 외 연구진(2011년)은 목표 자극에 비해 모든 산만함의 상대적 크기를 조작했다.[16]그들의 결과는 모든 항목이 동일한 크기였던 제어 조건과 비교하여 산만함의 크기가 다를 때 문맥적 신호의 영향을 감소시킴으로써 Geyer 외 (2010)에 의해 제시된 이전 결과와 상쇄된다.

문맥적 큐잉이 어떻게 발생하는지에 대한 현재의 문헌도 다소 섞여 있다.한 가지 관점은 문맥적 큐가 근접성에 의해 결정된다는 것이다; 이는 문맥적 학습에서 대상 근처의 표시 항목을 독점적으로 획득한다는 결과에 의해 명백하게 발견되었다.[17][18]이 관점은 관심의 범위가 분자 수준에 맞춰질 때 문맥적 큐잉 효과가 작동한다고 제안했다.대조적으로, 다른 연구들은 관찰자들이 대상과 전체 산만한 배경 사이에 연관성을 형성한다고 제안했다.[19][20][21]이러한 발견은 문맥적 큐잉 효과가 작용하는 데 필요한 세계적 맥락임을 나타낸다.

일부에서는 문맥적 큐잉 효과를 공간적 일치 편향의 사례로 설명하였는데, 이는 별도로 제시된 두 항목이 동일한 위치에 표시되면 서로 더 유사한 것으로 간주되는 현상이다.연구는 물체의 위치에서의 단지 미묘한 차이조차도 표시장치의 유사성에 대한 피험자의 인식을 급격하게 변화시킬 수 있다는 것을 보여주었다.[22]특히, 문맥적 큐 패러다임에서 오래된 표시장치의 표적은 모든 항목이 동일한 위치에 있기 때문에 새로운 표시장치에 비해 더 큰 유사성과 연관된다.결과적으로, 유사한 대상을 식별하면 더 빠른 메모리 인코딩을 가능하게 하고 메모리 검색을 강화할 것이다.

참고 항목

참조

  1. ^ a b 천, 엠, 앤드 지앙, Y. (1998년)상황별 큐:시각적 맥락에 대한 암묵적 학습과 기억은 공간적 관심을 안내한다.인지심리학, 36, 28-71
  2. ^ Treisman, A. M. & Gelade, G. (1980)주목의 특징적 통합 이론.인지심리학, 12, 97–136
  3. ^ 울프, J. M. (2003)시각적 검색에서 지속되는 일부 논란에 대한 해결책으로 나아가기.인지과학의 동향, 7(2), 70–76.
  4. ^ a b 춘, 엠, (2000년)시각적 주의의 상황별 신호인지과학의 동향, 4(5), 170–170. https://doi.org/10.1016/S1364-6613(00)01476-5
  5. ^ 천, 엠, 앤드 지앙, Y. (1998년)문맥적 큐잉: 시각적 문맥에 대한 암묵적 학습과 기억은 공간적 주의를 안내한다.인지심리학, 36(1), 28–71. https://doi.org/10.1006/cogp.1998.0681
  6. ^ a b 바딜로, M. A., 콘스탄티니디스, E. & 샹크스, D. R. (2016)저전력 샘플, 잘못된 부정, 그리고 무의식적인 학습.심리학 게시판 & 리뷰, 23(1), 87–102.https://doi.org/10.3758/s13423-015-0892-6
  7. ^ Brockmole, J. R., Hambrick, D. Z., Windisch, D. J., & Henderson, J. M. (2008).상황별 큐에서 의미 역할:체스 전문 지식에서 나온 증거.분기별 실험 심리학 저널, 61(12, 1886–190). https://doi.org/10.1080/17470210701781155
  8. ^ Goulet, C, Bard, C, & Fleury, M. (1989년)테니스 서비스 반환 준비 시 전문 지식 차이: 시각 정보 처리 접근 방식.스포츠 및 운동 심리학 저널, 11, 382– 398.
  9. ^ 랜드, M.F. & McLeod, P. (2000)눈 움직임에서 동작까지:배트맨이 어떻게 공을 치는지.네이처 뉴로사이언스 3, 1340–1345.
  10. ^ 마텔, S. G. & 비커즈, J. N. (2004)아이스하키 수비 전술에서 엘리트와 근친상간 선수들의 특징을 살핀다.휴먼 무브먼트 사이언스, 22, 689–712
  11. ^ 모레노, F. J., 레이나, R., 루이스, V. & 사비도, R. (2002)경험이 많고 경험이 부족한 체조 코치들의 시각적 검색 전략.지각운동 기술, 95, 901– 902.
  12. ^ Darby, K, Burling, J, & Yoshoda, H. (2014년)어린이들의 관심의 맥락에서 검색 속도의 역할인지 발달, 29, 17–29.https://doi.org/10.1016/j.cogdev.2013.10.001
  13. ^ 체이스, W. G. & 사이먼, H. A. (1973a)체스에서의 인식.인지심리학 4, 55 – 81
  14. ^ 체이스, W. G. & 사이먼, H. A. (1973b)마음의 안목이 체스다.W. G. 체이스(Ed.)에서 시각 정보 처리.뉴욕: 아카데미 프레스.
  15. ^ Geyer, T, Zehetleitner, M, & Müller, H. J. (2010)팝업 시각적 검색의 상황별 큐:문맥이 주의력 전개를 안내하는 경우.Journal of Vision, 10(5), 20–20.https://doi.org/10.1167/10.5.20
  16. ^ Conci, M, Sun, L, & Müler, H. J. (2011)예측 가능한 대상 위치 변경 후 시각적 검색에서 상황별 다시 매핑.심리학 연구, 75(4), 279–289.https://doi.org/10.1007/s00426-010-0306-3
  17. ^ Olson, I. R., & Chun, M. M. M. (2002)공간적 맥락의 암묵적 학습에 대한 지각적 제약.시각적 인식, 9(3), 273–302.https://doi.org/10.1080/13506280042000162
  18. ^ Brady, T. F. & Chun, M. M. M. (2007)시각적 검색에서 학습에 대한 공간적 제약: 상황별 큐잉 모델링.실험 심리학 저널. 인간 인식 성과, 33(4), 798–815.https://doi.org/10.1037/0096-1523.33.4.798
  19. ^ Brockmole, J. R., Castelhano, M. S. & Henderson, J. M. (2006).자연주의 장면에서의 상황별 큐잉: 글로벌 및 로컬 컨텍스트.실험 심리학 저널: 학습, 기억 인식, 32(4), 699–706. https://doi.org/10.1037/0278-7393.32.4.699
  20. ^ Kunar, M. A., Flusberg, S. J., & Wolfe, J. M. (2006).전역 기능에 의한 상황별 큐잉.지각 & 정신물리학, 68(7), 1204–1216. https://doi.org/10.3758/BF03193721
  21. ^ 시, Z, 짱, X, 지아, L, 가이어, T, & 뮐러, H. J. (2013)전체 아이콘 디스플레이 재매핑에서 상황별 큐 전송Journal of Vision, 13(3)https://doi.org/10.1167/13.3.2
  22. ^ Golomb, J. D., Kupitz, C. N., & Tiemann, C. T. (2014)물체 위치가 아이덴티티에 미치는 영향: '공간적 일치 편향'이다.실험 심리학 저널. 일반, 143(6), 2262–2278. https://doi.org/10.1037/xge0000017