레베카 앨런(예술가)
Rebecca Allen (artist)레베카 앨런 | |
|---|---|
2007년 레베카 앨런 | |
| 태어난 | 1953년(67~68세) |
| 국적 | 미국인의 |
| , 교육 | 로드아일랜드 디자인 스쿨, 매사추세츠 공과대학교 |
| 로 알려져 있다. | 디지털 아트 |
| 웹사이트 | www |
레베카 앨런(Rebecca Allen, 1953년 출생)은 디지털 예술 분야의 연구로 유명한 미국의 디자이너, 예술가, 개척자, 연구자, 교육자다. 1970년대부터 앨런은 컴퓨터 이미지 작업을 하기 시작했다. 여기에는 여전히 그래픽, 애니메이션, 텔레비전 로고, 뮤직 비디오, 비디오 게임, 대규모 공연 작업, 인공 생명 시스템 및 인터랙티브 설치 등이 포함되었다.[1] 그녀의 작품은 인간화 기술을 다루고 있다.[2]
초년기
앨런은 1975년 로드아일랜드 디자인스쿨(RISD)에서 B.F.A. 학위를 받는 동안 디자인으로 연습을 시작했다.[1] 그녀는 1980년 매사추세츠 공과대학에서 건축기계 그룹(MIT 미디어 랩 프로세서)으로부터 석사 학위를 받았다.[3][4]
경력
앨런은 학업을 발전시킨 후, 버진 인터랙티브 엔터테인먼트에서 비디오 게임 디자이너로 2년간 일했다.[1] 알렌은 결국 에리키 후타모와의 인터뷰에서 밝힌 바와 같이 새로운 성장을 경험할 수 없는 근무 조건 때문에 떠났다.[1]
앨런은 미국 로스앤젤레스 캘리포니아 대학교(UCLA) 디자인 미디어 예술학부(DMA)의 창립 의장이다.[5] 앨런은 이 자리에서 두 임기(1996–2000년, 2014–2016년)를 보냈다. 그녀는 2019년에 은퇴했다.[citation needed] 이 학과장으로 일하는 그녀와 함께, 그녀는 UCLA의 교수로 같은 학과에서 가르쳤다.[1] 앨런은 뉴욕 공과대학의 컴퓨터 그래픽스 연구소에서 일하면서 시간을 보냈다.[6]
앨런은 학문 분야 내에서 연습하는 것 외에도 인터랙티브 디자인과 신기술에 대한 관심을 키운 노키아의 연구소 소장이기도 했다.[7] 그녀는 후에 The Brain Bleaked Bare, Consurance, The Bush Soul#1, #1, #3과 같은 많은 작품을 완성했다.
패스트 컴퍼니는 앨런을 2010년 가장 창의적인 기업인으로 선정했다.[8] 그녀는 1986년 크래프트워크의 Musique Non-Stop을 위해 3D 그래픽을 사용한 최초의 뮤직비디오 중 하나를 만들어 디지털 컴퓨터 아트를 개척하는 데 일조했다.[9][1] 그녀의 작품은 현대미술관(Museum of Modern Art)의 영구 소장품 중 하나이다.[10][7]
작품선택
수영선수 (1981년)
'스윔머'는 알렌이 기술을 이용한 휴먼 애니메이션을 보여주기 위해 큐레이팅한 루프형 비디오 애니메이션이다. 그것은 SIGGRAPH가 주최한 1986년의 회고전에 전시되었다.[11]
단계(1982)
'스텝스'는 앨런이 가상공간에서 인간을 창조한다는 목표를 가지고 애니메이션화한 영상공연이다. 이 비디오는 그 자체로 디지털 애니메이션으로 만들어진 일련의 사람들이 고리 모양의 동작으로 계단을 올라가고 있는 모습을 보여준다. 이 작품은 SIGGRAPH에 의해 전시된 1986년 A Reposal이라는 전시회에 전시되었다.[12]
캐서린 휠(1982)
"캐서린 휠"을 만들면서 앨런은 안무가 트와일라 타프와 함께 작업했다.[13] Tharp은 나중에 같은 제목의 PBS 비디오 필름에서 이 비디오를 위해 애니메이션을 사용했다. 이 프로젝트는 알렌이 애니메이션을 위해 만든 2분 30초짜리 비디오다.[14][15] 앨런은 뉴욕공대 컴퓨터그래픽 연구소에서 일할 때 이 작품을 작곡했다. 그녀는 성인의 애니메이션을 제작했다. 캐서린은 연주자의 모든 보폭을 허용하는 수학적으로 파생된 철조망을 연주자 주위에 배치함으로써 연주자가 만든 모든 보폭을 허용했다. 무용수가 계속 움직이는 듯한 착각이 들도록 키프레임이 포착되었다.[16]
출현(1997-2001) [부시 소울, 공존에 사용되는 소프트웨어]
이 PC 기반의 소프트웨어 시스템은 알렌이 상호작용 아트를 창조하기 위한 형태로 생성되었다.[17] 이 시스템은 3차원 컴퓨터 생성 환경과 자율 애니메이션 캐릭터를 포함하고 있다.[18] 이 가상현실을 생성하는 것과 함께 이 작품의 수치는 실시간으로 표시된다. 이 아바타들을 실시간으로 상호작용하게 함으로써 사용자가 작품에서 아바타가 될 수 있도록 했다. 사람들을 가상세계와 연결시키는 데 도움이 되는 음악, 목소리, 그리고 다른 수반되는 소리들도 있다. 그것은 사람들이 몸짓, 움직임, 행동에 의존하는 의사소통의 형태를 사용할 수 있게 해주었다.[17]
부시 소울 (#1) (1997)
인공 생명, 행동, 촉각 인터페이스 및 3D 가상 환경을 포함하는 일련의 세 가지 대화형 예술 설치의 첫 번째 부분.[19] 이 작품은 가로 4인치, 세로 8인치 디지털 스크린에 설치돼 있어 인위적인 세계에서 사람들이 역할극을 하고 아바타가 될 수 있다. 부시 소울은 한 사람이 한 사람 이상의 영혼을 가질 수 있다는 서아프리카의 믿음에 바탕을 둔 개념으로, 사람들을 자신의 아바타에 역할로 참여시키기 위해 그 생각을 가지고 논다.[20] 이 설치에서 사용된 소프트웨어는 알렌이 만든 것으로, 'Expective'라는 이름의 소프트웨어였다.[21] 1998년에는 SIGGRAPH Touchware Art 쇼에도 아트 설치가 등장하였다.[22]
부시 소울 (#2) (1998)
'부시 소울(#2)'은 앨런이 같은 제목의 3가지 예술 설치 작품 중 두 번째 작품으로, 인공 생명, 행동, 촉각 인터페이스, 3D 가상 환경 등의 아이디어를 바탕으로 한 전임자("The Bush Soul #1")의 개념에 후퇴한다. 이것은 "Emergence" 소프트웨어로 만들어진 앨런의 두 번째 작품이다. 그것이 속하는 매체와 그것이 제시된 방법은 파노라마 그림을 이용한 것이었다.[23] 이후 이 작품은 1998년 인공생명체의 전시미술과 미학에 포함되었고,[24] 1999년 박물관인 센트로 컬처럴드 클라우디오 트레비(Centro Culturale Claudio Trevi)의 미술 전시회에 출품되어 주목을 받았다.[25]
부시 소울 (#3) (1999년)
'부시 소울(#3)'은 부시 소울 시리즈 중 세 번째이자 마지막 예술작품이다. '부시 소울 #3'는 앨런이 구상하고 '부시 소울 #2'와 '부시 소울 #1'에서 실천한 비슷한 개념으로 만들어졌다. 앨런은 이전 프로젝트와 유사한 인공 생명체, 인간 행동, 촉각 인터페이스, 3D 가상 환경에 대한 상호작용에 기반한 세상을 만드는 작업을 계속했다. 이 3피스 설치에 대한 최종 추가는 힘-피드백 조이스틱을 사용하여 작동한다. 이것은 사용자에게 항법 및 촉각 감각을 모두 제공한다. 또한, 그것은 "Bush Soul #2"에서 사용된 것과 같은 소프트웨어에서 소프트웨어 프로그램을 얻었다. 이 작품은 스티븐 페트로니오 댄스 컴퍼니에 의해 제작되고 자금도 지원되었다. 또한, 그것은 부분적으로 인텔 리서치 위원회에 의해 자금을 받았다.[26] 이 작품은 2003년 과학계의 여성들([27]Genomically Yours)과 2001년 ACM 시그그래프 페스티벌과 같은 여러 전시회에 출품되기도 했다.[28]
공존(2001)
공존은 물리적 현실과 가상 현실의 경계를 허무는 쌍방향 예술 설치였다. 사람들은 호흡과 합작을 이용한 독특한 감각적 인터페이스를 통해 혼합된 현실의 공유세계를 경험한다. 이탈리아 Ivrea IDII Interactive Design Institute에서 자금 지원 이 작품은 두 대의 개인용 컴퓨터와 두 개의 헤드마운트 디스플레이를 사용하여 제작되었다. 이 작품은 또한 두 개의 시제품 인터페이스 장치로 보완된 헤드 트래킹과 부착된 디지털 카메라를 사용했다. 각 프로토타입 인터페이스 장치에는 호흡 센서와 원래의 게임 패드에 대한 변형된 힘 피드백이 포함되어 있다. 이 아트 설치나 작품의 소프트웨어는 실시간 비디오와 실시간 3D 애니메이션인 Escending을 기반으로 구축된다.[29]
더 브레인 블리드 베어(2002)더 브레인 블리드 베어(2002)
브레인 블리드 베어(The Brain Breakd Bare)는 알렌의 설치와 공연으로, 물리적 현실과 가상 현실의 경계가 모호해지고 생각이 텔레파시적으로 표현되는 다중 현실 속에서 우리가 동시에 살아가는 미래를 고려한다. 그녀가 만든 기술은 향상된 삶의 경험을 제공했다. 하지만 이것을 염두에 두고, 앨런은 우리의 행동, 움직임, 그리고 우리의 정체성을 추적하는 정교한 감시 형태를 만들었다.[30] 이 작품은 인텔 리서치 위원회에 의해 부분적으로 자금을 지원받은 rhein.tanzmedia.net-Prize의 일부로서 의뢰되었다.[31] 이 작품은 2003년 두이스버거 악젠테: ICHS 페스티벌에서도 선보여졌다.[32]
OLPC(하위당 랩톱) 프로젝트
"OLPC XO"(2005)는 개발도상국에 사는 아이들을 위해 MIT 미디어 연구소에서 만든 값싼 컴퓨터 프로젝트였다. 이 계획은 연구원 레베카 알렌, 니콜라스 네그로폰테, 메리 루 젭슨, 마크 포스터, 미카일 블레타스, V.에 의해 구성되었다. 마이클 보브, 그리고 다른 많은 예술가들.[33] OLPC 노트북은 재활용이 가능하고, 떨어뜨림 방지, 튀김 방지, 먼지 방지 기능이 있어 사용할 수 있었다. 노트북도 교과서 크기지만 도시락보다 가벼웠다.[34] 그것은 고무 키보드와 손잡이 같은 특징과 부드러운 가장자리를 가지고 있었다. 수십만 대의 랩탑 컴퓨터가 전세계 학교에 보급되었다. 일부 분산 국가에는 다음이 포함된다. 아르헨티나, 브라질, 캄보디아, 중국, 에티오피아, 리비아, 멕시코, 몽골, 나이지리아, 파키스탄, 파라과이, 페루, 루마니아, 르완다, 태국, 우루과이.[33] 이 프로젝트는 이들 국가의 어린이들이 인터넷에 접속하고 배우는 것을 돕는 도구로 기능했다.
미술 전시 및 공연
- 1986:[11] "계단", SIGRAPH 1986: 텍사스 달라스 회고전
- 1986:[11] "스위머", SIGRAPH 1986: 텍사스 달라스의 회고전
- 1998: "The Bush Soul (#2)," 인조 생명의 예술과 미학 전시회, 캘리포니아 대학교 로스앤젤레스.[24]
- 1998: "Bush Soul (#2)", 1998년 7월 19–24: SIGGRAPH 1998: 터치웨어, 올랜도, 플로리다 주.[35]
- 1999:[36] "The Bush Soul (#3)", ACM Siggraph, AcM Siggraph, 플로리다, 올랜도
- 1999: "The Bush Soul (#3)," Ars Electronica 1999: 생명과학, Ars Electronica Linz, Linz.[37]
- 1999: "The Bush Soul (#3)," 로스앤젤레스 서던 캘리포니아 대학교 인터랙티브 마찰 전시회.[38]
- 1999: "The Bush Soul (#2)", "The Material - Material" 전시, Centro Culturale Claudio Trevi, 이탈리아 볼자노 BZ.[25]
- 2000: "The Bush Soul (#3)," Shift-CTRL: 컴퓨터, 게임 및 예술 전시회, Beall Center for Art and Technology University of California 어바인, 어바인.[39]
- 2000: "부시 소울 (#3)" 인터넷 As Cyborg 전시, Artfutura 축제,[40][41] 바르셀로나.
- 2001: "The Bush Soul (#3)" SIGRAPH 2001 페스티벌, ACM Siggraph, 플로리다,[28] 올랜도.
- 2001: "The Bush Soul (#3)," 혼합현실 전시회, (공존) 상호작용 디자인 연구소 Ivrea Gallery, Ivrea, Ivrea, 이탈리아.[42]
- 2001: "The Bush Soul (#3)," 그라운드 제로 전시, The Tech Museum of Innovation, San Jose.[43]
- 2003: Women in Science (Genomically Yoursel) (The Bush Soul #3) Unlimited Gallery, New York.[44]
- 2003: 사운드 & 비전 - 뮤직 비디오 (뮤지컬 논스톱) 도쿄 메트로폴리탄 사진 박물관, 큐레이터: 모리야마 도모에, 2002년 12월~2003년 2월, 일본 도쿄.[45]
- 2003: 두뇌가 벗겨진 맨발 설치 및 성능. 독일 뒤셀도르프 탄자우스 NRW.[46]
- 2012: 13- 건축 및 디자인 갤러리 (Born of Modern Art of Modern Art, Born of Needs, New York)[47]
- 2016: 가상현실 아트 설치 내부, 영국 런던 가젤리 아트 하우스.[48]
수상
- 1981–1982 – CBS Walter Cronkite's Universe의 타이틀 시퀀스 디자인에서 탁월한 성과를 거둔 Emy.[49]
참조
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외부 링크
- 레베카 알렌의 웹사이트
- 2015년 6월 11일부터 Rebecca Allen과의 인터뷰
- UCLA 예술: 예술과 건축학교
