인터랙티브 설계
Interactive design인터랙티브 디자인은 사용자와 테크놀로지 간의 주기적이고 협업적인 프로세스를 통해 제품을 만들기 위해 미디어를 사용한 의미 있는 의사소통에 초점을 맞춘 사용자 지향 연구 분야입니다.성공적인 인터랙티브 디자인은 단순하고 명확하게 정의된 목표, 강력한 목적 및 직관적인 화면 [1][2][3]인터페이스를 가지고 있습니다.
인터랙티브 설계와 인터랙티브 설계 비교
어떤 경우에는 인터랙티브 설계가 인터랙티브 설계와 동일하지만, 인터랙티브 설계에 대한 전문 연구에서는 정의된 차이가 있다.이러한 구별을 지원하기 위해 상호작용 설계는 다음과 같이 생각할 수 있습니다.
- 효율과 직관적인[4] 하드웨어에 중점을 두고 기기를 유용하고 즐겁게 사용
- 제품 디자인, 컴퓨터 과학, 커뮤니케이션 디자인의 융합
- 특정 상황 하에서[4] 특정 문제를 해결하는 프로세스
- 제품, 서비스, 환경 및 시스템[5] 동작을 위한 양식 작성
- 테크놀로지와 유저간의 대화를 보이지 않게 하는 것,[6] 즉 테크놀로지를 통한 커뮤니케이션의 한계를 경감하는 것.
- 다양한 상품과 [7]서비스를 통해 사람들을 연결시키는 것에 대해서
인터랙티브 설계는 다음과 같이 생각할 수 있습니다.
- 의미 있는 경험을 통해 상호작용 설계에 목적 부여
- 사용자 제어, 응답성, 실시간 인터랙션, 연결성, 개인화, 장난성 등 6가지 주요 컴포넌트로 구성됩니다.
- 소프트웨어의 사용법과 경험에 초점을 맞춘다.
- 온디맨드 대응으로 정보 검색 및 처리
- 정보를 변환하기 위한 행동
- 디바이스 변경에 관계없이 정보 및 미디어의 지속적인 변경
- 인간 인지 처리의 능력과 제약에 초점을 맞추어 상호작용을 제공한다.
두 정의 모두 사용자에 대한 강한 초점을 나타내지만, 그 차이는 대화형 설계와 상호작용 설계의 목적에서 발생한다.본질적으로 인터랙티브한 디자인은 인터랙티브한 제품과 서비스의 창조를 수반하는 반면 인터랙티브한 디자인은 이러한 [15]제품과 서비스의 설계에 초점을 맞추고 있습니다.대화형 설계가 없는 상호작용 설계는 설계 개념만 제공합니다.인터랙티브 디자인이 없는 인터랙티브 디자인은 사용자에게 적합한 제품을 만들지 못할 수 있습니다.
역사
플럭서스
인터랙티브 디자인은 "스스로 하는" 미학, 반상업주의, 반예술적 감성에 초점을 맞춘 플럭서스 운동의 영향을 많이 받습니다.플럭서스는 보다 풍부한 포부를 가지고 있다는 점에서 다다와 다르다.플럭서스는 현대 미술 운동이나 예술 스타일이 아니라 여러 나라의 예술가들로 구성된 느슨한 국제 조직이다.플럭서스를 [16][17][18]구성하는 12가지 핵심 아이디어가 있습니다.
- 글로벌리즘
- 예술과 삶의 통일
- 인터미디어
- 실험주의
- 가능성
- 장난기
- 심플함
- 함축성
- 예시주의
- 특이성
- 시간 내 존재감
- 음악성
컴퓨터
PC의 탄생은 사용자가 기계에 입력할 수 있는 것과 더 상호작용할 수 있는 능력을 부여했습니다.이것은 주로 쥐의 발명 때문이다.1963년 Douglas Engelbart에 의해 개발된 초기 프로토타입을 통해 마우스는 컴퓨터를 보다 [19]인터랙티브하게 만드는 도구로 개념화되었습니다.
인터넷과 인터랙티브 디자인
인터넷 사용의 증가 추세, 인터랙티브 미디어와 컴퓨팅의 등장, 그리고 최종적으로 디지털 인터랙티브 소비자 제품의 등장으로 디자인과 엔지니어링의 두 문화는 유연한 사용과 사용자 경험이라는 공통의 관심에 끌리게 되었습니다.인터넷의 가장 중요한 특징은 사람과 사람 사이의 의사소통에 대한 개방성이다.다시 말해, 모든 사람들이 인터넷에서 그들이 원하는 것과 쉽게 소통하고 상호작용할 수 있다.최근 세기는 인터랙티브 디자인의 개념이 인터넷 환경에서 인기를 끌기 시작했다.Stuart Moulthrop은 하이퍼텍스트를 사용하여 인터랙티브 미디어를 보여주었고, 인터넷에서 하이퍼텍스트 픽션 장르를 만들었습니다.스튜어트의 철학은 인터넷 발전에 따른 하이퍼텍스트 개선과 미디어 혁명에 도움이 될 수 있습니다.이것은 하이퍼텍스트의 짧은 역사입니다.1945년, 하이퍼텍스트의 첫 번째 개념은 바네바 부시가 그의 기사 "우리가 생각할 수 있는 대로"에서 썼을 때 시작되었다.그리고 어드벤처라고 불리는 컴퓨터 게임은 1960년대 초에 최초의 하이퍼텍스트 내러티브를 통해 사용자의 요구에 부응하는 것으로 발명되었습니다.그리고 더글라스 엔젤바트와 시어도르 홈 넬슨은 1970년대에 FRESS라는 시스템을 만들기 위해 협력했습니다.그들의 노력은 엄청난 정치적 파장을 가져왔다.1987년까지, Computer Lib와 Dream Machine은 마이크로소프트 Press에 의해 출판되었다.그리고 Nelson은 Xanadu를 광고로 지원할 계획을 발표한 오토데스크에 합류했습니다.Xanadu의 정의는 World Wide Web에 대한 개선을 선언한 프로젝트로, 오늘날 인기 있는 소프트웨어가 종이를 시뮬레이트하고 있다는 미션 스테이트먼트가 포함되어 있습니다.World Wide Web은 단방향으로 끊기는 링크를 통해 버전이나 콘텐츠를 관리하지 않고 원래 하이퍼텍스트 모델을 단순화합니다.1980년대 후반, 애플 컴퓨터는 하이퍼카드를 주기 시작했다.하이퍼카드는 비교적 저렴하고 조작이 간단합니다.1990년대 초, 하이퍼텍스트 개념은 마침내 인문주의 학계로부터 주목을 받았다.Jay David Bolters의 Writing Space(1991)와 George Landow의 Hypertext를 [20][21]통해 수용을 확인할 수 있다.
광고
아날로그에서 디지털 테크놀로지로의 이행에 수반해, 광고 대리점에서는 디지털 테크놀로지에서 인터랙티브 미디어로의 이행이 한층 더 진행되고 있습니다.이러한 전환으로 인해 많은 대리점들이 비즈니스를 재검토하고 경쟁에서 앞서려고 노력하게 되었습니다.인터랙티브 디자인의 창조적 잠재력은 텍스트, 이미지, 영화, 비디오 및 사운드 등 거의 모든 형태의 미디어와 정보 전달을 결합하는 데 있으며, 이는 광고 대행사의 많은 경계를 부정하고 창의적인 [citation needed]안식처가 됩니다.
따라서, 이러한 끊임없는 움직임으로, R/GA와 같은 기관들은 보조를 맞추기 위한 루틴을 확립했습니다.1977년 Richard와 Robert Greenberg에 의해 설립된 이 회사는 9년마다 비즈니스 모델을 재구성해왔다.컴퓨터 지원 애니메이션 카메라에서 시작하여 이제는 "디지털 세상을 위한 에이전시"가 되었습니다.Robert Greenberg의 설명:"모델을 바꾸는 과정이 너무 고통스러워요" "잘하는 일에서 벗어날 준비를 해야 하기 때문이죠"이는 빠르게 변화하는 산업에 적응하는 방법의 한 예이며, 가장 중요한 회의 중 하나가 디자이너가 디지털 [22][23][24][25]시대로 도약하는 데 도움이 되는 How Interactive Design Conference입니다.
인터랙티브 뉴미디어 아트
오늘날 과학기술의 발달에 따라 예술, 산업, 과학 등 다양한 분야에서 다양한 뉴미디어가 등장하고 있다.「뉴 미디어」라고 불리는 테크놀로지의 대부분은 디지털이며, 조작, 네트워크, 고밀도, 압축, 인터랙티브(인터넷, 비디오 게임, 모바일 등)한 특성을 가지고 있는 경우가 많습니다.산업 분야에서는, 기업은 제품 자체에 초점을 맞추는 것이 아니라, 인간 중심의 디자인에 초점을 맞추고 있습니다.따라서 "대화형"은 새로운 미디어에서 중요한 요소가 됩니다.인터랙티브는 컴퓨터와 비디오 신호가 서로 나타나는 것일 뿐만 아니라, 시청자와 작품 사이의 의사소통과 응답에 더 많이 언급되어야 한다.
Selnow의 이론(1988)에 따르면 상호작용에는 세 가지 단계가 있습니다.
- 커뮤니케이션 인식:이 통신은 파트너에게만 적용됩니다.피드백은 파트너의 인지도에 따라 결정됩니다.학습자가 컴퓨터에 정보를 입력하고 컴퓨터가 그 입력에 응답하면 상호인식이 이루어집니다.메뉴 형식은 상호 인식을 가능하게 합니다.
- 피드백:답변은 이전 피드백을 기반으로 합니다.커뮤니케이션이 계속됨에 따라 피드백은 이해를 반영하기 위해 진행됩니다.학습자가 검색 쿼리를 세분화하고 컴퓨터가 세분화된 목록으로 응답하면 메시지 교환이 진행됩니다.
- 정보 흐름:정보의 양방향 흐름을 위한 기회가 있다.학습자와 컴퓨터 모두 정보를 교환하는 수단이 필요합니다.검색 엔진 도구는 키보드를 사용하여 학습자를 입력할 수 있으며 컴퓨터는 기록된 [26]정보로 응답합니다.
뉴미디어는 "기존 문화 관습과 소프트웨어의 관습 사이의 혼합체"로 묘사되어 왔다.예를 들어 신문이나 텔레비전은 전통적인 판매처에서 인터랙티브 멀티미디어 형태로 제작되었습니다."새로운 미디어를 통해 시청자는 언제 어디서나 모든 디지털 기기에서 컨텐츠에 액세스할 수 있습니다.또한 미디어 콘텐츠에 대한 대화형 피드백, 참여 및 커뮤니티 생성을 촉진합니다.
뉴미디어는 많은 것을 의미하는 애매한 용어이다.인터넷과 소셜 미디어는 둘 다 새로운 미디어의 한 형태이다.디지털 인터랙티브를 실현하는 테크놀로지는 모두 뉴미디어의 한 형태입니다.페이스북뿐만 아니라 비디오 게임도 새로운 미디어의 [citation needed]한 종류로 좋은 예가 될 것이다.뉴미디어아트는 디지털아트, 컴퓨터그래픽, 컴퓨터애니메이션, 가상아트, 인터넷아트, 인터랙티브아트와 같은 이러한 새로운 미디어 기술을 활용하는 예술이다.뉴 미디어 아트는 예술가와 [27]관객 사이의 상호작용에 매우 초점을 맞추고 있다.
Jona Brucker-Cohen과 Katherine Moriwaki의 UMBRELLA.net, Golan Levin [28]et al.의 Dialtones: A Telesymphony와 같은 많은 새로운 미디어 아트 작품들은 청중 참여를 포함합니다.새로운 미디어 아트의 다른 작품들은 관객이 작품과 상호작용을 할 것을 요구하지만 작품 제작에는 참여하지 않는다.인터랙티브 뉴미디어 아트에서는 작품은 관객의 입력에 반응하지만 그에 의해 변경되지 않습니다.시청자들은 연결된 페이지의 웹을 탐색하기 위해 화면을 클릭하거나 컴퓨터 프로그램을 트리거하는 동작 센서를 활성화할 수 있지만, 그들의 행동은 작품 자체에 흔적을 남기지 않는다.관객의 각 구성원은 작품과 상호작용하면서 선택한 내용에 따라 작품을 다르게 경험합니다.예를 들어, Olia Lialina의 My Boyfriend Come Back From The War에서 방문자들은 이미지와 텍스트 조각을 보여주기 위해 웹 페이지의 일련의 프레임을 클릭한다.이야기의 요소는 변하지 않지만, 이야기가 전개되는 방식은 각각의 방문자 자신의 [29][30]행동에 의해 결정됩니다.
레퍼런스
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