구성주의(학습이론)
Constructionism (learning theory)구성주의 학습은 학습자들이 그들 주변의 세계를 이해하기 위해 정신적 모델을 창조하는 것이다.구성주의는 학생들이 더 많은 지식을 얻기 위해 이미 알고 [1]있는 것을 사용하는 학생 중심의 발견 학습을 지지합니다.학생들은 강의나 단계별 [1]지도를 이용하지 않고 코칭을 통해 서로 다른 아이디어와 교사가 촉진하는 지식 영역을 연결하는 프로젝트 기반 학습에 참여함으로써 배운다.또한, 구성주의는 사람들이 현실에서 실물을 만드는 데 적극적일 때 학습이 가장 효과적으로 일어날 수 있다고 주장한다.이런 의미에서 구성주의는 경험적 학습과 연결되고 장 피아제의 구성주의에 [2]대한 인식론적 이론에 기초한다.
시모어 파퍼트는 건설주의라는 제목의 국립과학재단에 제출한 제안서에서 건설주의를 정의했습니다. 초등과학교육의 새로운 기회:
구성주의라는 단어는 이 프로젝트의 기초가 되는 과학 교육 이론의 두 가지 측면을 연상시키는 단어이다.구성주의 심리학 이론에서 우리는 배움을 지식의 전달이 아닌 재구성으로 본다.그런 다음 우리는 조작적인 자료의 개념을 학습자가 의미 [3]있는 제품을 만드는 활동 중 일부를 경험할 때 학습이 가장 효과적이라는 생각으로 확장합니다.
일부 학자들은 구성주의를 "만드는 것에 의한 학습" 공식으로 설명하려고 노력했지만, 시모어 파퍼트와 이딧 하렐이 상황 구성주의의 시작에서 말했듯이, 그것은 "그런 공식에 [4]의해 전달될 수 있는 것보다 훨씬 더 풍부하고 다면적이며, 훨씬 더 깊은 의미에 있다"고 여겨져야 한다.
파퍼트의 생각은 그의 신간인 마인드스톰의 출판을 통해 잘 알려지게 되었다. Children, Computers, and Powerful Ideases (Basic Books, 1980).Papert는 로고 교육용 프로그래밍 언어로 프로그램을 만드는 아이들을 묘사했다.그는 이들이 프랑스에서 [4]생활하면서 프랑스어를 배우는 것만큼 수학적인 생각을 배우는 것이 자연스러운 "수학나라"에서 사는 것에 비유했다.
교육 원리
구성주의 학습은 학생들이 창조적인 실험과 사회적 사물을 만드는 것을 통해 스스로 결론을 도출하는 것을 포함한다.구성주의 교사는 교육적인 역할을 하는 것이 아니라 중재적인 역할을 맡는다."at" 학생을 가르치는 것은 학생들이 문제를 이해하고 서로 이해할 [4]수 있도록 돕는 것으로 대체됩니다.교사의 역할은 강사가 아니라 학생들이 자신의 [1]목표를 달성하도록 지도하는 촉진자가 되는 것이다.
문제 기반 학습
문제 기반 학습은 학생들이 여러 문제에 노출되고 이러한 문제를 통해 주제에 대한 이해를 쌓도록 함으로써 주제에 대해 배울 수 있도록 하는 구성론적 방법이다.이런 종류의 학습은 수학 수업에서 매우 효과적일 수 있다. 왜냐하면 학생들은 그들의 [5]마음을 자극하면서 많은 다양한 방법으로 문제를 풀려고 하기 때문이다.
다음 5가지 전략은 문제 기반 학습을 더욱 효과적으로 만듭니다.
- 학습 활동은 더 큰 작업과 관련이 있어야 합니다.더 큰 과제는 학생들에게 그 활동이 삶의 많은 측면에 적용될 수 있고 결과적으로 학생들이 그들이 하고 있는 활동이 [6]더 유용하다는 것을 알 수 있게 해주기 때문에 중요하다.
- 학습자가 전반적인 [6]문제에 대한 소유권을 갖기 시작했다고 느끼도록 지원해야 합니다.
- 학습자를 위해 진정한 작업을 설계해야 합니다.이것은 과제와 학습자의 인지 능력이 문제를 일치시켜야 배움이 [6]가치 있게 된다는 것을 의미한다.
- 학습한 내용에 대한 성찰이 일어나야 학습자가 [6]학습한 내용을 충분히 생각할 수 있습니다.
- 학습자가 서로 다른 맥락에서 [6]서로 다른 관점에 대해 아이디어를 테스트하도록 허용하고 장려합니다.
사회과학의 구성주의
구성주의는 수학뿐만 아니라 사회과학에도 적용될 수 있다.예를 들어, 학생들에게 지리적인 사실들을 암기하게 하는 대신에, 선생님은 학생들에게 라벨이 붙어있지 않은 강, 호수, 산을 보여주는 빈 지도를 주고, 학생들에게 책이나 지도의 도움 없이 주요 도시들이 어디에 위치할 수 있는지를 해독하게 할 수 있다.이것은 학생들이 준비된 자원을 사용하지 않고 이러한 영역을 찾아야 하지만, 그 대신 [7]그들의 사전 지식과 추론 능력을 필요로 할 것이다.
디지털 스토리텔링은 구성주의를 사회과학에 적용하는 또 다른 방법이다.학생들은 지역 커뮤니티에 있는 기관을 방문하고, 그들의 이력을 이해하고 기록하며, OpenStreetMap과 같은 도구를 사용하여 지역 지도를 개발하고 디지털 지도를 풍부하게 하며, 정치학(시민학)에 대한 이해를 쌓기 위한 지역 공공 기관의 목적과 활동에 대해 토론할 수 있습니다.디지털 스토리텔링은 벵갈루의 공립학교에서 사회과학에 대한 학생들의 이해를 높이기 위해 사용되어 왔습니다.
구성주의와 기술
Papert는 아이들에게 수학을 가르치기 위해 초기에 로고 언어를 사용한 것을 시작으로, 교실에 테크놀로지를 도입하는 것을 강력히 지지해 왔습니다.구성주의는 그 추진력으로 인해 주로 과학과 수학 교육에 사용되어 왔지만, 학생들이 종종 미디어 이론과 상호 보완적인 관점에서 동시에 실천하는 미디어 연구 분야에서 다른 형태로 발전했다는 것은 논쟁의 여지가 있다.최근에는 제2외국어 습득(SLA) 분야에서 응용언어학의 발판을 마련하고 있습니다.그러한 응용 프로그램 중 하나는 인기 있는 게임 심시티를 구성주의 [8]기법을 사용하여 영어를 가르치는 것이다.
1980년대부터, 레고 그룹은 MIT 미디어 연구소에서 파퍼트의 연구 그룹을 위한 연구에 자금을 지원했는데, 이 연구 그룹은 당시 "Epistemology and Learning Group"으로 알려져 있었다.레고가 1998년 레고 마인드스톰 로보틱스 발명 시스템을 출시했을 때, 레고는 시모어의 1980년 책 제목에서 마인드스톰이라는 별명을 사용 허가를 받았다.LEGO 그룹의 LEGO 진지한 놀이 프로젝트에서,[4] 사업가들은 플라스틱 벽돌을 매개로 기업의 문제와 정체성을 표현하는 것을 배운다.
2005년부터 2014년까지 건설주의 학습을 개발도상국에서 실천하기 위한 One Laptop Per Child 이니셔티브가 있었습니다.목표는 개발도상국의 [4]모든 아이들에게 100달러 노트북을 제공하는 것이었다.
컴퓨터 프로그래밍 언어
구성주의적 학습 방식을 지원하기 위해 교육용으로 많은 프로그래밍 언어가 전체적으로 또는 부분적으로 생성되었습니다.이러한 언어는 동적으로 입력되며 반영됩니다.다음과 같은 것이 있습니다.
- 로고는 다중 패러다임 언어이며, 괄호 없이 리스프의 각색 및 사투리를 쉽게 읽을 수 있습니다.로고는 1980년대 초등학생들에게 거북 그래픽을 도입한 것으로 알려져 있다.그것의 창시자는 Wally Feurzeig, Cynthia Solomon, 그리고 Papert였다.
- Smalltalk는 Alan Kay가 이끄는 팀에 의해 Xerox PARC에서 설계되고 만들어진 객체 지향 언어입니다.
- AgentSheets는 어린이가 게임과 시뮬레이션을 만들 수 있는 초기 블록 기반 프로그래밍 환경입니다.그것은 알렉산더 레페닝에 의해 개발되었다.
- Etoys는 1990년대부터 Alan Kay의 지시에 따라 개발되었으며, 가장 최근에는 뷰포인트 연구소가 Morphic 타일 스크립트를 기반으로 개발되었습니다.Etoys는 처음에 초등학교 수학과 과학 교육을 목표로 했다.
- 물리 에토이는 레고 NXT, 아두이노 보드, 스페로, 키넥트, 듀이노봇, 와이모테 등 다양한 기기를 제어할 수 있는 에토이의 확장판이다.
- Scratch는 21세기 초에 Papert의 제자인 Mitchel Resnick이 이끄는 MIT Media Lab 평생 유치원 그룹에서 개발되었습니다.Etoys와 마찬가지로 Morphic 타일 스크립트를 기반으로 합니다.Scratch는 처음에는 경제적으로 불리한 [9]지역의 방과 후 센터에서 기술적 유창성의 개발을 강화하기 위해 특별히 설계되었습니다.
- StarLogo TNG는 Eric Klopfer가 이끄는 MIT 쉘러 교사 교육 프로그램에 의해 개발되었습니다.블록 프로그래밍 인터페이스를 3D 그래픽과 결합합니다.중·중등학교에서의 게임 프로그래밍과 게임과 같은 시뮬레이션을 목표로 하고 있습니다.
- NetLogo는 Uri Wilensky에 의해 개발되었습니다.아이들에게 컴퓨터 추론과 사고를 가르치기 위해 개발되었으며, 동시에 많은 거북이의 존재를 가능하게 하여 로고 언어를 확장합니다.NetLogo는 K-12 환경뿐만 아니라 에이전트 기반 모델링의 개념에 관심이 있는 연구자에 의해 널리 사용되고 있습니다.
- AgentCubes는 아이들이 3D 게임과 시뮬레이션을 만들기 위한 블록 기반 프로그래밍 환경입니다.그것은 알렉산더 레페닝에 의해 개발되었다.
- Easy Java Simulations 또는 Ejs 또는 EJS는 Francisco Esquembre의 Open Source Physics에 의해 개발되었습니다.사용자는 시뮬레이션을 실행하는 방정식 및 기타 수학 식을 선언하고 정리하면서 보다 높은 개념 수준에서 작업하고 있습니다.중등학교 및 대학에서 물리 시뮬레이션을 프로그래밍하는 것을 목표로 하고 있습니다.
- LEGO WeDo는 7세 이상의 어린이를 위한 그래픽 프로그래밍 언어로, LEGO WeDo 전원 기능 허브와 함께 사용됩니다.
- LEGO MINDSTORMES EV3는 10세 이상의 어린이를 위한 데이터 흐름 그래픽 프로그래밍 언어입니다.
- 로봇 에밀은 아이들을 위한 구성주의 교육 도구입니다.그것은 초등학교를 대상으로 하며 프로그래밍을 단계적으로 가르친다.
레퍼런스
- ^ a b c Alesandrini, K. & Larson, L. (2002)교사는 구성주의와 연결된다.청산소, 119-121번지
- ^ 카키르, M. (2008년)과학에서의 학습과 과학 교육학에 대한 구성주의적 접근법:문헌 리뷰국제환경과학교육저널, 3(4), 193~206.
- ^ Sabelli, N. (2008). Constructionism: A New Opportunity for Elementary Science Education. DRL Division of Research on Learning in Formal and Informal Settings. pp. 193–206. Retrieved September 20, 2017.
- ^ a b c d e Papert, S.; Harel, I (1991). "Constructionism". Ablex Publishing Corporation: 193–206. Retrieved September 20, 2017.
{{cite journal}}:Cite 저널 요구 사항journal=(도움말) - ^ Hmelo-Silver, C. E. & Barrows, H. S. (2006)문제 기반 학습 촉진자의 목표와 전략.학제간 문제 기반 학습 저널, 1. 21~39.
- ^ a b c d e Wilson, B. (Ed.) Constructivist Learning Environments: 기기 설계 사례 연구.Englewood Cliffs, 뉴저지 주: 교육용 테크놀로지 출판물.
- ^ 빌러, R., 스노우맨, J., 다미코, M., Schmid, R.(1999년).의미 있는 배움의 본질.심리학은 교육에 적용, 387–403.
- ^ 그로믹, 노스캐롤라이나 (2004년)심시티와 영어교육.
- ^ NSF는 National Science Foundation, 2003년 9월 Community Technology Centers의 비공식 학습 및 기술적 유창성을 강화하기 위해 네트워크화된 미디어가 풍부한 프로그래밍 환경을 조성했습니다.
외부 링크
- 컨스트럭처리스트 학습의 본질– MIT의 컨스트럭처리즘에 관한 온라인 독서 목록
- 평생유치원그룹 - MIT 평생유치원 연구그룹
- Connected Learning and Computer-Based Modeling 센터– Northwestern University의 Constructionist 학습 및 에이전트 기반 모델링 연구 그룹
- 건설주의 대 건설주의 애커맨 - 에디스 애커맨은 피아제의 구성주의, 비고츠키의 사회구성주의, 파퍼트의 구성주의 사이의 차이를 끌어낸다.