정통 학습

Authentic learning

교육에서 정통학습은 학생들이 실제 문제와 학습자와 관련된 프로젝트를 수반하는 맥락에서 개념과 관계를 탐구하고 토론하며 의미 있게 구성할 수 있도록 하는 교육적 접근방식이다.[1]그것은 "학생들이 학교에서 배우는 것을 실제의 문제, 문제, 응용과 연결시키는 데 초점을 맞춘 광범위한 교육 및 교육 기법을 말한다.기본적인 생각은 학생들이 배우고 있는 것에 더 관심을 가질 가능성이 높고, 새로운 개념과 기술을 배우려는 동기가 더 강하며, 만약 그들이 배우고 있는 것이 실생활의 맥락을 반영하고, 실용적이고 유용한 기술을 갖추며, 관련성이 있고, 주제를 다루면 대학, 진로, 성년기에서 성공할 준비를 더 잘 한다는 것이다.학교 밖 생활에 적용할 수 있다."[2]

정통적인 교육은 전통적인 교육 방식과는 훨씬 다른 형태를 취하게 될 것이다.전통적인 교실에서는 학생들이 학습 과정에서 수동적인 역할을 한다.지식은 교사로부터 학생에게 전달되는 사실과 절차의 집합으로 간주된다.이러한 관점에서 교육의 목표는 이러한 사실과 절차를 많이 수집하는 것이다.[3]반면에 진정한 학습은 학습이 활동적인 과정인 구성주의적 접근방식을 취한다.교사는 학생들이 자기주도적 탐구, 문제해결, 비판적 사고, 현실적 맥락에서 성찰하는 것을 통해 자신의 지식을 구성할 수 있는 기회를 제공한다.이러한 지식구축은 가치관, 기대감, 보상, 제재 등 학습환경을 형성하는 특성뿐만 아니라 학생의 선행지식과 경험에 의해 많은 영향을 받는다.교육은 학생 중심적이다.학생들은 더 이상 추상적이고 인위적인 상황에서 단순히 사실을 외우는 것이 아니라 현실에 바탕을 둔 방식으로 정보를 경험하고 응용한다.[4]null

특성.

진정한 학습에 대한 명확한 설명은 없다.교육자들은 그들의 교실에서 학생들에게 어떤 의미를 부여하는지에 대한 그들만의 해석을 개발해야 한다.[5]그러나 문헌에 따르면 진정한 학습에는 몇 가지 특징이 있다고 한다.진정한 학습 과제는 반드시 모든 특성을 가질 필요는 없다는 점에 유의해야 한다.그것들은 스펙트럼 상에 있다고 생각할 수 있으며, 직무가 다소 진실한 것으로 생각할 수 있다.정통학문의 특징은 다음과 같다.

  • 진정한 학습은 학습자가 관심을 갖는 진정성 있고 관련성이 있는 실제 과제에 중점을 두고 있다.
  • 학생들이 탐구탐구 활동에 적극적으로 임하고 있다.
  • 가장 흔히 배우는 것은 학제간이다.여러 분야의 내용을 통합해야 하며 도메인별 학습 성과를 넘어 결과로 이어진다.
  • 학습은 교실 벽 너머 세상과 밀접하게 연결되어 있다.
  • 학생들은 정보의 분석, 합성, 설계, 조작, 평가와 같은 복잡한 과제와 고차원의 사고 능력에 관여하게 된다.
  • 학습은 질문이나 문제로부터 시작되는데, 그것은 학생들이 그들 자신의 응답과 질문을 구성하도록 허용한다는 점에서 구속될 수 없다.학습 경험의 결과는 미리 정해져 있을 수 없다.[6]
  • 학생들은 교실 밖에서 청중들과 공유할 수 있는 제품을 생산한다.이 제품들은 단순히 학점을 따기 위해서라기 보다는 나름대로 가치가 있다.
  • 결과물은 그것들을 공유하고 비평할 수 있도록 하는 구체적이다; 이 피드백은 학습자가 그들의 학습을 성찰하고 깊게 할 수 있도록 한다.[6]
  • 학습은 학생 주도형이며, 튜터, 동료, 교사, 학부모, 외부 전문가 모두가 학습 과정에 도움을 주고 코칭한다.
  • 학습자들은 중요한 시기에 교육용 비계 기술을 사용한다.
  • 학생들은 사회적 담론, 협업, 성찰의 기회를 갖는다.
  • 충분한 자원이 확보되어 있다.
  • 실제 학습에 대한 평가는 유사하고 실제적인 평가를 반영하기 위해 학습 과제 내에서 원활하게 통합된다.이것은 진정한 평가라고 알려져 있으며, 지식이나 기술을 습득한 후에 시험을 치르는 전통적인 학습 평가와는 대조적이다.
  • 진정한 학습은 학생들에게 다른 관점에서 문제를 검토할 수 있는 기회를 제공하는데, 이것은 하나의 정답 대신에 경쟁적인 해결책과 다양한 결과를 가능하게 한다.[1][4][7][8][9][10]
  • 학생들은 자신의 학습 과정 및/또는 최종 학습 제품을 명확하게 표현할 수 있는 기회를 제공한다.[11]

5가지 기준

교육과정평가의 교육기준에 많은 관심이 주어졌지만, "교육기준은 절차적, 기술적 측면에 중점을 두는 경향이 있고, 보다 근본적인 품질기준에 대해서는 거의 관심을 두지 않는다"[12]고 말했다.과제는 단순히 혁신적인 교수법을 채택하는 것이 아니라 학생들이 마음을 잘 활용할 수 있는 기회를 주고, 학교에서 성공하는 것 외에 의미나 가치가 있는 가르침을 학생들에게 제공하는 것이다.null

이러한 과제를 해결하기 위해 위스콘신 주의 학교 조직 및 구조 조정 센터에 의해 5가지 정통 교육 표준으로 구성된 프레임워크가 개발되었다.이 틀은 연구자와 교사 모두에게 귀중한 도구가 될 수 있다.그것은 "과제와 교육 활동, 교사와 학생 사이의 대화를 서로 볼 수 있는 일련의 기준"[12]을 제공한다.

교사들은 그 틀을 사용하여 질문을 만들고, 목표를 명확히 하며, 그들의 가르침을 비평할 수 있다.각 표준은 범주형 예 또는 무변수가 아닌 1 - 5의 척도로 평가할 수 있다."5대 기준은 고차원의 사고력, 지식의 깊이, 교실 너머 세상과의 연결성, 실질적인 대화, 학생 성취에 대한 사회적 지원이다."[12]

  • 고차원의 사고방식:이 척도는 학생들이 고차원의 사고력을 사용하는 정도를 측정한다.고차원의 사고방식은 학생들이 단순한 사실의 리콜을 넘어, 학생들이 종합, 일반화, 설명, 가설화 또는 어떤 결론이나 해석에 도달할 때와 같이 자신의 의미와 함의를 변형시키는 방법으로 정보와 아이디어를 조작하는 보다 복잡한 작업으로 나아가도록 요구한다.
  • 지식의 깊이:이 척도는 학생들의 지식과 이해의 깊이를 평가한다."학생들이 "명확한 구별을 하고, 주장을 전개하고, 문제를 해결하고, 설명을 구성하고, 그렇지 않으면 비교적 복잡한 이해로 작업할 [12]수 있을 때 지식은 깊이 있는 것으로 간주된다."가르침은 많은 양의 단편적인 정보를 강조하기 보다는, 더 깊은 이해를 유도하는 체계적이고 연계된 방법으로 적은 주제를 다룬다.
  • Connectivity to the World:이 척도는 지침이 지침의 문맥을 넘어 가치와 의미를 갖는 정도를 측정한다.가르침은 학생들이 현실 세계의 공공 문제를 다루거나 그들이 지식을 적용하기 위한 맥락으로 개인적인 경험을 사용할 때 연결성을 보여줄 수 있다.
  • 실제 대화:이 척도는 어떤 과목의 실질을 배우고 이해하기 위한 의사소통의 범위를 평가한다.높은 수준의 실질적인 대화는 세 가지 특징으로 구분된다: 고차원의 사고의 증거를 포함하는 주제에 대한 상당한 상호작용, 대본이나 통제가 되지 않는 아이디어의 공유, 주제나 주제에 대한 개선된 집단 이해를 촉진하기 위해 참가자들의 아이디어를 기반으로 하는 대화.
  • 학생 성과에 대한 사회적 지원:사회적 지원 규모는 학습 공동체의 문화를 측정한다.모든 학생에 대한 기대가 높고 상호 존중하는 분위기, 학습 과정에 모든 학생이 포함되는 수업에서 사회적 지지가 높다.모든 학생들의 기여는 환영받고 평가된다.[12]

학생들이 참여할 수 있는 몇 가지 진정한 학습 관행이 있다.다음은 몇 가지 예다.

  • 시뮬레이션 기반 학습: 학생들은 프로젝트의 의사결정에 적극적으로 참여해야 하는 상황에 놓이기 위해 시뮬레이션역할극을 한다.이를 통해 "학생이 자신이 공부하고 있는 분야의 전문가로서 성공하는데 도움이 될 가치 있는 소통, 협업, 리더십 능력을 계발할 수 있다"[13]는 데 도움이 된다.시뮬레이션과 역할극을 통한 학습은 승무원, 소방관, 의료인 등이 몇 가지를 언급할 수 있도록 훈련하는 데 이용되어 왔다.
  • 학생이 만든 미디어:학생들이 만든 미디어는 '동영상 만들기, 웹사이트 디자인, 애니메이션 제작, 가상 재구성, 사진 만들기'[13] 등 다양한 기술을 활용하는 데 초점을 맞추고 있다."학생들은 다양한 기술로 작업하면서 귀중한 경험을 쌓는 것 외에도 미디어 프로젝트를 통해 진행하면서 독해력, 쓰기 능력, 결과 계획, 분석, 해석 능력도 향상되었다"[13]고 말했다.
  • 질의 기반 학습:질문 기반 학습은 단순히 학생들에게 자료를 제시하기 보다는 질문, 문제 또는 시나리오를 제기하는 것으로 시작한다.학생들은 자신의 지식이나 해결책을 개발하기 위해 이슈와 질문을 식별하고 연구한다.질의 기반 학습은 일반적으로 현장 작업, 사례 연구, 조사, 개인 및 그룹 프로젝트, 연구 프로젝트에 사용된다.
  • 피어 기반 평가:또래 기반 평가에서 학생들은 그들의 또래들의 과제에 대해 분석, 비평, 건설적인 피드백을 제공할 기회가 주어진다.이 과정을 통해 연구 대상 주제에 대한 서로 다른 관점에 노출되어 더욱 깊은 이해를 갖게 된다.
  • 원격 계기 작업: 특수화된 소프트웨어는 학생들이 그렇지 않을 수 있는 기회를 제공할 수 있다.예를 들어, "다양한 소프트웨어 패키지는 완전한 장비를 갖춘 실험실에서 일하는 학생들이 받을 수 있는 유사한 결과를 산출한다.소프트웨어 기반 결과를 해석함으로써 학생들은 그렇지 않으면 이용할 수 없는 데이터를 해석하면서 이론을 실습에 적용할 수 있다."[13]
  • 연구 데이터 관련 작업: 학생은 자신의 데이터를 수집하거나 연구자로부터 수집한 데이터를 사용하여 자체 조사를 실시한다.
  • 성과 반영 및 문서화:학습 과정에서 메타인식의 중요성은 잘 문서화되어 있다.학생들에게 그들의 학습을 반성하고 관찰할 수 있는 기회를 주는 것은 필수적이다.저널, 포트폴리오, 전자 포트폴리오 등은 학생의 학습 성과를 보여줄 뿐만 아니라 시간이 지남에 따라 학생의 학습을 되돌아볼 수 있는 수단을 제공하기 위해 고안된 정통 학습 과제의 예다.[8][13]
  • 프로젝트 기반 학습: 질문의 출발점이 되고 그 결과로 모든 제품이 생성되는 문제 또는 질문으로 시작한다.하나의 제품 또는 일련의 아티팩트가 조회 결과 또는 해결책으로 생성된다.[6]

혜택들

교육 연구는 진정한 학습이 21세기 학생들의 취업 준비에 효과적인 학습 접근법이라는[14] 것을 보여준다.[15]관련 맥락 안에 지식을 배치함으로써 학습은 인지기능(지식), 감정적(성격), 심리학(기술), 심리학(사회적 기술)의 4개 영역 모두에서 강화된다.진정한 학습의 이점은 다음과 같다.

  • 학생들은 그것이 학교 밖의 생활에 적합하고 적용 가능할 때 그들이 배우고 있는 것에 더 많은 동기부여가 되고 더 관심을 가질 가능성이 있다.
  • 학생들은 대학, 직업, 그리고 성인기에서 성공할 준비가 더 잘 되어 있다.
  • 학생들은 생소한 지식을 동화시키고 연결시키는 법을 배운다.
  • 학생들은 다른 환경, 활동, 관점에 노출된다.
  • 이론지식을 교실 밖 세계로 이전하고 응용하는 것이 강화된다.
  • 학생들은 협동하고, 제품을 생산하며, 문제 해결과 전문적인 기술을 연습할 기회를 갖는다.
  • 학생들은 안전한 환경에서 전문적인 판단을 할 기회가 있다.
  • 학생들은 고차원의 사고력을 연습한다.
  • 학생들은 더 긴 논쟁을 따르도록 인내심을 기른다.
  • 학생들은 징계와 문화적 경계를 넘나들며 일할 수 있는 유연성을 기른다.[16]

참조

  1. ^ a b 도노반, S, 브랜스포드, J, 그리고 펠레그리노.(1999).사람들이 배우는 방법: 연구와 실천의 브리징워싱턴 DC: 국립 과학 아카데미
  2. ^ 정통 학습. (n.d.)교육개혁 용어집.http://edglossary.org/authentic-learning에서 검색된 웨이백 머신에 2018-02-03 보관.
  3. ^ K. (2006년) 소여.케임브리지 학습 과학 핸드북.뉴욕, 뉴욕: 케임브리지 대학 출판부.
  4. ^ a b 뉴만, F, 마크, H, 그리고 가모란, A. (1995년)올바른 교육학:학생들의 성적을 향상시키는 기준.구조조정 학교 문제 8, 1-12
  5. ^ Maina, F. (2004)진정한 학습: 현대 교육자들의 관점.정품 학습 저널.Wayback Machine보관된 2016-03-04에서 검색됨.
  6. ^ a b c Blumenfeld, Phyllis C.; Soloway, Elliot; Marx, Ronald W.; Krajcik, Joseph S.; Guzdial, Mark; Palincsar, Annemarie (1991). "Motivating Project-Based Learning: Sustaining the Doing, Supporting the Learning". Educational Psychologist. 26 (3&4): 369–398. doi:10.1080/00461520.1991.9653139.
  7. ^ 헤링턴, J, & 올리버, R. (2000)진정한 학습 환경을 위한 교육 설계 프레임워크.교육기술연구개발, 48(3), 23-48.
  8. ^ a b 롬바르디, M. (2007)21세기의 진정한 학습:개요.EduCause Learning Initiative.ELI 용지 1:2007. [1] 웨이백 기계에 2015-03-05 보관
  9. ^ Mims, C.(2003).정품 학습: 구현을 위한 실질적인 소개 및 가이드.Meridian Journal, 6조 (1).
  10. ^ 규칙, A. (2006년)진정한 학습의 구성 요소.정품 학습 저널 3(1), 1-10.
  11. ^ Herrington, Jan (October 13–17, 2006). "Authentic e-learning in higher education: Designing principles for authentic learning environments and tasks". Key Note Address at World Conference on E-Learning in Corporate, Government, Healthcare, and Higher Education (ELEARN) 2006. Retrieved 25 October 2014.
  12. ^ a b c d e 뉴만, F. & Wehlage, G. (1993)5가지 정통 교육 기준.교육 리더십, 50 (7), 8-12.
  13. ^ a b c d e 피터슨, L. (2007)올바른 학습 환경.http://etec.ctlt.ubc.ca/510wiki/Authentic_Learning_Environments에서 2014년 4월 9일 검색된 웨이백 머신에 2019-08-19 보관.
  14. ^ Newmann, Fred M.; Marks, Helen M.; Gamoran, Adam (1996). "Authentic Pedagogy and Student Performance". American Journal of Education. 104 (4): 280–312. doi:10.1086/444136. ISSN 0195-6744. JSTOR 1085433. S2CID 59484814.
  15. ^ Partnership, Great Schools (2013-05-15). "Authentic Learning Definition". The Glossary of Education Reform. Retrieved 2019-11-14.
  16. ^ 정품 교육의 이점(n.d.)커틴 대학교2014년 3월 5일 https://otl.curtin.edu.au/teaching_learning_practice/student_centred/authentic.cfm에서 검색된 웨이백 머신에 2014-11-07 보관.