같은 게임

SameGame
우분투 리눅스 KSAMe

사일게임(四日gameが)은 모리베 쿠니아키(모리스케)가 1985년 '체인샷!'이라는 이름으로 발매한 타일매칭 퍼즐이다.그 이후 2016년 현재 새로운 버전을 가진 수많은 컴퓨터 플랫폼, 휴대용 장치, 그리고 심지어 TiVo에 포팅되었다.[1]

역사

SameGame은 원래 1985년 쿠니아키 모리베에 의해 체인샷으로 만들어졌다.일본 월간 퍼스널 컴퓨터 잡지 게칸 ASCII에 후지쓰의 FM-8FM-7 플랫폼용으로 배포되었다.1992년, 후쿠모토 에이지에 의해 유닉스 플랫폼으로의 SameGame, 요시오카 와타루에의 NEC PC-9801 시리즈로 포팅되었다.1993년, 히로하타 이쿠오에 의해 윈도 3.1에 포팅되었다.이 버전은 오자와 히토시(小澤一郞)[2]가 영어로 번역한 것으로, 그의 소프트웨어 아카이브에서 아직 구할 수 있다.1994년 스미야 다카히로가 매킨토시로 항구에 입항했다.이 버전은 5가지 색상 대신 3가지 게임 플레이의 차이를 가지고 있으며 아마도 원본 시리즈 중 가장 널리 분포되어 있을 것이다.리눅스를 위해 만들어진 같은 GnomeKSame 변주곡의 기초였다.

2001년, 비들 외는 1열(1열) 2색 Clickomania의 용해성(모든 블록을 제거할 수 있는지 여부)을 선형적으로 결정할 수 있음을 증명했다.2열 5색 Clickomania의 용도를 결정하는 것은 NP-Complete이다.5단 3색 Clickomania의 용도를 결정하는 것도 NP-Complete이다.[3]

게임플레이

게임 역학

SameGame은 직사각형 밭에서 진행되며, 일반적으로 처음에는 무작위로 배치된 4-5개의 블록으로 채워진다.플레이어는 같은 색상의 인접한 블록 그룹을 선택하여 화면에서 해당 블록을 제거할 수 있다.더 이상 지지되지 않는 블록은 아래로 떨어지고, 블록이 없는 기둥은 항상 한쪽으로 미끄러지는 다른 기둥(흔히 왼쪽)에 의해 잘라진다.경기장에서 가능한 한 많은 블록을 제거하는 것이 이 게임의 목표다.

대부분의 버전에서, 게임 중에는 시간 제약이 없다.그러나 일부 구현에서는 행을 점차 위로 밀거나 위에서 블록을 떨어뜨린다.때때로 플레이어는 위에서 떨어지는 블록의 수와 타이밍을 특정한 방법으로 조절할 수 있다.예를 들어, iOS를 위한 일부 구현에서는 장치를 흔들어서 이 작업을 수행할 수 있다.타이머가 고갈되거나 더 이상 블록을 제거할 수 없으면 게임은 종료된다.Windows Mobile의 일부 버전을 포함한 일부 버전에는 세로 방향과 가로 방향이 모두 포함되어 있다.

갤러리

변형

한 가지 변주곡으로, 경기는 경기장에서 블록 없이 시작된다.블록은 경기장으로 떨어지며, 꼭대기에 도달하기 전에 제거해야 한다.정상에 도달해 넘치면 게임은 끝난다.버블 뱅과 같은 일부 변형에서는 블록 대신 원이나 공이 사용되는데, 이것은 공이 사각 블록과 다른 모양을 형성하기 때문에 게임 플레이를 변화시킨다.

3차원 변형에서 플레이 필드는 사각형이 아닌 큐브(작은 큐브 포함)이며 플레이어는 큐브를 회전시킬 수 있는 능력을 가지고 있다.아이폰 OS용 "Cube"는 이 접근법을 사용한다.

일부 버전에서는 플레이어가 플레이어를 시계 방향 또는 시계 반대 방향으로 90도 회전시킬 수 있으며, 이로 인해 다음 두 가지 중 하나가 발생한다.

  1. 좌우가 아래가 되고 위가 되고, 블록이 새로운 밑바닥으로 떨어진다.방향은 초상화와 풍경 사이에서 전환된다.아이폰 OS용 네오샘게임은 이런 방식을 사용한다.
  2. 블록이 왼쪽이나 오른쪽으로 떨어지지만 플레이어는 필드를 다시 세로 방향(고정)으로 회전해야 한다.아이폰 OS용 버블츠 틸트는 이 방식을 사용한다.

일부 변형에서는 블록을 가로와 세로로만 연결하지 않고 대각선으로 같은 색상의 블록에 연결하면 제거할 수 있다.일부 버전은 새로운 유형의 블록을 도입한다.다른 유형의 블록은 플레이 필드와 다양한 방식으로 상호 작용한다. 예를 들어, 한 유형의 블록은 한 줄에 있는 모든 블록을 제거할 수 있다.그 예로 아이폰 OS용 포켓팝 리벤지(PocketFun)의 '리벤지 모드'가 있다.

규칙 변동

  1. 경기장이 정리되거나 남은 블록을 제거할 수 없을 때 경기가 끝난다.플레이가 끝날 때, 그 선수는 점수를 받는다.
  2. 플레이 필드가 삭제되면 게임을 종료하는 대신 새로운 레벨이 표시되는데, 일반적으로 블록 유형이 더 많거나 시간이 더 짧거나 둘 다인 경우가 많다.우승 조건은 레벨에 따라 다를 수 있다.예를 들어 전체 레벨을 지우는 대신 특정 점수 또는 제거된 특정 블록 수에 도달해야 한다.필요한 점수에 도달하면 대부분의 버전에서 플레이어가 나머지 레벨을 클리어할 수 있다.플레이어가 필요한 점수(타이머가 부족할 경우)에 도달하지 못하면 게임이 종료되고 플레이어가 최종 점수를 받는다.[citation needed]
  3. '끝없는' 변종에서 게임은 빈 필드로 시작한다.블록이나 공이 떨어지기 시작하지만, 그들이 정상에 도달하면, 새로운 블록은 떨어지는 것을 멈추기 때문에 넘치지 않는다. 즉, 게임은 결코 끝나지 않는다.플레이어는 블록이 정상에 오르기를 기다린 다음 특수 동작을 수행(예: 왼쪽 클릭 대신 오른쪽 클릭)함으로써 언제든지 게임을 끝낼 수 있다.
  4. 일부 버전에는 플레이어의 수명이 있다.[citation needed]선수가 한 번 패한 상태에 도달하면 경기가 끝나는 것이 아니라 한 생명을 잃는다.모든 생명을 잃으면 게임은 끝난다.
  5. '연속' 변종에서는 수직적인 블록 세트가 지워지고 남은 블록이 한쪽으로 이동될 때마다 임의로 선택된 새로운 블록의 열이 반대편에서 튀어 나와 게임을 더 오랜 시간 동안 할 수 있게 된다.[citation needed]
  6. "Shift" 변종에서는 블록 세트가 지워지면 상단 및 좌측에 남아 있는 모든 블록이 아래로, 오른쪽으로 이동한다.[citation needed]
  7. "메가시프트" 변형은 "지속적" 변수와 "변동적" 변형의 규칙을 조합한 것이다.[citation needed]

점수 매기기

동일한 GNOME, GNOME을 위한 동일한 게임

대부분의 게임 버전은 따라 n {\ n 타일을 한 번에 할 수 있도록(- ) 2 점을 부여한다 서 k= } 2 예를 들어, 텍사스 인스트루먼트 계산기를 위한 미친 에서는(- 1) 2 이쿠오 히로하타의 구현에서는 n - + n}-라는 공식을 사용한다윈도우즈 Mobile용 버블 브레이커 구현에서는 n (n -)n-1 한다.Jeff Reno가 발표한 2001년 버전은 (- 라는 공식을 사용한다

일부 버전에서는 화면에서 모든 블록을 제거하거나 특정 블록 수를 초과하지 않는 경우 많은 보너스를 제공한다.다른 이들은 경기 종료 시점에 남아 있는 블록 수를 기준으로 최종 점수를 줄인다.일부 게임 버전은 경기장을 빨리 비우면 보너스 점수를 부여하여 더 빠른 플레이를 장려한다.선수가 빨리 레벨을 마칠수록 보너스는 커진다.다른 이들은 동일한 블록의 색상을 연속 두 번 이상 삭제하는 데 필요한 조합, 즉 체인 보너스를 제공한다.

또 다른 채점 기법은 일정 수의 블록(예: 빨간색 블록 2개 또는 파란색 블록 11개)이 있는 특정 색상의 각 체인에 대해 보너스 포인트를 부여한다.보너스를 한 번 받은 후에는 보너스 조건이 바뀌는 경우도 있다.BPop은 이 점수 변동을 사용한다.

일부 버전에는 간단한 채점 시스템이 있다. 제거된 각 블록은 1점 가치가 있으며, 한 번에 두 블록 이상을 제거할 경우 보너스가 없다.이것은 같은 애완동물같은 난로변형에서 볼 수 있다.

골 기반 득점

일부 버전은 목표 달성에 기초하여 점수를 부여한다.이것은 일반적으로 게임의 다단계 버전에서 볼 수 있다.그러한 경기를 위한 4개의 1차 점수 체계가 있다.

한 가지 변동에서 각 수준에는 목표 점수가 있다.선수의 점수는 0에서 시작하며, 선수는 목표 점수에 도달해야 한다.각 레벨이 시작될 때 플레이어의 점수는 0으로 재설정되며, 각 레벨에 따라 목표 점수가 높아진다.

다른 버전에는 누적 목표 점수가 있다.이 버전에서 플레이어의 점수는 레벨에서 레벨로 넘어간다.결과적으로, 만약 선수가 특정 레벨에서 목표 점수를 실질적으로 초과한다면, 그들은 또한 해당 레벨의 목표 점수를 이미 충족시킨 다음 레벨에 진입할 수 있다.BPop은 누적 목표 점수를 가지고 있다.

일부 버전은 각 레벨에 대해 동일한 목표 점수를 유지하며, 그러한 변화는 무한정 재생될 수 있다.이런 경기에서는 일반적으로 계획성이 떨어지거나 집중력이 떨어져 패한다.그러한 게임의 예는 같은 애완동물같은 난로들이다.

골 득점이 없는 게임에서 아이폰용 본커스나 아이폰용 사일게임브로처럼 완전히 레벨을 클리어하는 게 목표다.플레이어가 실패하면 게임은 끝난다.

비주얼

그라데이션 예제

블럭은 일반적으로 색깔 있는 사각형, 원 또는 구로 나타난다.어떤 변화들은 차원성의 환상을 주기 위해 그라데이션 음영을 사용한다.다른 타일 테마, 즉 가죽은 동물, 심장, 별, 얼굴, 레고 블록, 젤리 곰을 포함한다.디자인은 크리스마스나 단색화와 같은 주제를 따를 수 있다.대부분의 게임은 하나의 피부만 가지고 있지만, 다른 게임들은 여러 개의 피부 중에서 선택할 수 있다.

몇몇 버전에는 특별한 시각적 측면이 있다; 분리된 블록 대신에, iDropsSameGameManiak 같은 게임들은 같은 색의 인접한 블록들을 경계한다.일부는 KSMeSame GNOME과 같이 타일 안에 그림이나 패턴을 특징으로 하는 정교한 타일 그래픽을 가지고 있다.

변형

사진 공개
SameGame 개념은 "그림 리벌" 게임으로 확장될 수 있다.사진이나 사진은 블록 뒤에 있다; 블록이 제거될 때, 그것이 완전히 드러날 때까지 점점 더 눈에 띄게 된다.아이폰용 닛산 큐브 프로모션 앱이 그 예다.
애니메이션
일부 게임에서는 클리어 타일이 터지거나 터지거나 점수를 매기는 애니메이션(BPOP, 버블츠 틸트) 등 하나 이상의 게임 이벤트를 애니메이션으로 구성하기도 한다.
블록 강조 표시
일부 버전은 어떤 블록이 주변 테두리로 선택되었는지(BPOP), 블록 지터링(BPOP) 또는 선택한 블록의 크기 증가(버블렛 틸트)를 표시한다.블록을 선택 취소한 경우(일반적으로 블록에서 드래그하거나 다른 블록 체인 또는 단일 블록을 눌러) 강조 표시가 제거된다.

버전

SameGame 버전
이름 작가 릴리스 날짜 플랫폼 메모들
체인 숏! 모리베 구니아키 1985 Fujitsu FM 8/7 · PC-8801 · PC-9800 · N5200 · Macintosh(1992) 그 게임의 원래 반복은 20×10 경기장과 4가지 색상을 가지고 있었다.
같은 게임 후쿠모토에이지 1992 유닉스 첫 번째 버전은 같은 게임이다; 그것은 색의 수를 다섯 개로 늘렸다.
같은 게임 요시오카 와타루 (W. 요시시) PC-9801
같은 게임 히로하타 이쿠오(일본어)
오자와 히토시(tr.영어)
1993 윈도 3.1 25×15의 선택적인 큰 필드를 추가했다.대규모 분야는 800×600 데스크탑 해상도를 필요로 한다.
KSame
같은 그노메
스웰 푸프
스미야 다카히로의 매킨토시 버전을 기반으로 한다.
언테이크 30: 같은 게임 1995 SNES 마리오 프랜차이즈 관련 아이콘: 마리오의 머리, 동전, 슈퍼 버섯, 파이어 플라워즈, 요시 알.
같은 게임 시마다키카쿠 1997 게임보이 허드슨 [4]출판사
ColorFall 마이클 라레나 1998 Java/Browser 기반 레벨 개념을 추가했다.지정된 수의 색상을 제거하여 레벨을 삭제하십시오.레벨마다 새로운 색상이 추가된다.5가지 버전이 있다.
클릭망상증! 마티아스 슐러 1998 창문들 보드 크기와 색상 수를 구성할 수 있다.당초 목표는 경기장을 비우는 데 그쳤지만 한 바퀴에 제거된 블록 수는 점수에 영향을 미치지 않았다.이것은 여전히 기본 설정이다.
같은 게임 로널드 판 디크 1999 아미가 15×10 경기장과 3가지 색상을 가지고 있다.
세가 스월 스콧 호킨스 (세가) 1999 드림캐스트 · 어도비 쇼크웨이브 · 팜 OS
맥스톤스 크레이그 랜드럼 1999 Same Gnome을 기반으로 한다.
캐스케이드 1999 시온 레보
마키 1999 아케이드 게임, 닌텐도 DS, Wii, 웹 브라우저 터치 마스터 7000부터 시작되는 터치 마스터 카운터톱 캐비닛 아케이드 게임에 포함됨.2008년 닌텐도 DS용 터치마스터 2의 일부로, 온라인에서는 "미드웨이 아케이드"의 일부로 수정과 함께 다시 발매되었다.
포자 큐브 르네 부틴 / 스포어 프로덕션 2000 웹 브라우저, Windows, ActionScript 3, Palm OS, Pocket PC, iOS, Android(운영 체제) Clickomania! (위 참조)의 중독성에서 영감을 받아, 이 게임은 10 x 13 큐브로 구성된 플레이 필드의 색상 수를 변화시킨 두 가지 기술 수준을 특징으로 했다.게임의 원래 버전은 플레이필드가 정리되면 플레이어가 전체 이미지를 볼 수 있도록 큐브 뒤에서 무작위로 이미지를 선택했다.
마키 크리스토퍼 G. 스타크 2세 2000년 12월 Java 애플릿/브라우저 기반 마키에 근거해서.세 가지 난이도, 다섯 가지 색상,(- 스타일, 클리어 보드 보너스, 온라인 고득점.
포켓팝 포켓펀 2001 포켓 PC Pocket PC Magazine 2001에서 Best Game을 포함한 다수의 상을 수상.[5][failed verification]
봄버맨 64 라진/허드슨 소프트 2001 닌텐도 64 Bomberman을 테마로 한 SameGame 미니게임 포함.네 가지 난이도다섯 색상, + )^{ 채점.
턱브레이커 2003 포켓 PC
버블 샷 핑거프렌드소프트 iOS 인접한 거품이 시각적으로 더 큰 거품으로 녹는 버블 브레이커 호환 게임.추가 "폴딩" 및 "블랙홀" 모드 및 정적 난제 포함.
세가 스월 2호 스콧 호킨스 (세가) 2006 창문들 게임탭을 통해서만 볼 수 있었던 세가 스월 후속편.
거품이 일다 울프 재스퍼 2007년 2월 GNU 이맥스 가용성에 따라 그래픽 또는 텍스트를 사용하여 표시할 수 있음
같은 게임 스티브와 올리버 베이커 2008 자바스크립트 보드 크기, 색상 수 및 재생할 수 있는 다양한 대체 타일 테마를 제공하는 온라인 버전.
버블 뱅 데케인 2009년 1월 웹 브라우저 및 iOS 블록 대신 공을 이용한 입체 게임.iOS 버전은 현실 물리학을 위해 Nvidia PhysX를 사용한다.웹 브라우저 버전에는 Unity가 필요하다.
같은 게임 앨런 앨퍼트 2009년[6] 7월 지원되는 모든 Qt 플랫폼 QML/QtQuick 데모로서 작성.
팝 엠 드롭엠 SEAMEGAME 허드슨 소프트 2009년[7] 3월 23일 WiiWare
같은 게임 토르비외른 구스타프손 2009년 2월 Android(운영 체제)
버블 드롭! Gizmobuddy.com 심비언 S60 "도구", "acid", "fire" 또는 "bomb"를 사용하여 거품을 방해하는 것을 선택적으로 제거하는 기능을 포함하며, 3가지와 6가지 색상의 8가지 게임 플레이 모드를 가지고 있다.선수들은 웹사이트에 높은 점수를 제출할 수 있다.
컬러볼스 피스톨리 2010년 3월 하이쿠 OS
Click-o-mania HTML 부가코 2011년 1월 자바스크립트 GWT로[8] 작성됨
큐브 크러쉬 그레고르 하그 2011년 6월
2015
2016
액션스크립트 3
HTML5
Android(운영 체제)
크로스 플랫폼이 되도록 OpenFL로 작성.온라인 하이스코어, 3색, 4색 모드.[9]
마키 앱버거 2011년 9월 Android(운영 체제)
버블트 에두아르 티엘 2011년 10월 Linux, Mac OS X, Windows C로 작성되었으며 EZ-Draw에[10] 포함됨
버블트-js 베누이트 파브르 2011년 10월 자바스크립트 온라인 버전, EZ-Draw-js를[11] 사용하여 C에서 번역됨
타포트론 데무라 게임스 2013년 10월 iOS
한 번 더 같은 게임 두샨사이코 2014년 10월 QT5 온라인 점수 동기화, 다국어, Android, Windows, Linux용[12] 설치 패키지
스크러시 자파르 이크발 2016년 12월 스크래치(프로그래밍 언어) 온라인, 다중 플랫폼, 하이스코어[13]
같은 게임1k 가보르 바타 2017년 2월 자바스크립트 온라인 버전, 1024바이트 자바스크립트.JS1k 2017 코드 골프 대회[14] 참가 신청

참조

  1. ^ "Archived copy". Archived from the original on 2015-03-10. Retrieved 2013-10-29.{{cite web}}: CS1 maint: 타이틀로 보관된 사본(링크)
  2. ^ Ozawa, Hitoshi. "ISOFT - Home of Japanese software". Retrieved 2010-11-28.
  3. ^ Biedl, Therese; Demaine, Erik (2001). "The Complexity of Clickomania". More Games of No Chance. arXiv:cs/0107031. Bibcode:2001cs........7031B.
  4. ^ https://gamefaqs.gamespot.com/gameboy/570011-same-game
  5. ^ "pocketfun". pocketfun.co.uk.
  6. ^ "Qt Declarative UI SameGame". Nokia. 2009-07-28. Archived from the original on 2014-03-25. Retrieved 2014-03-24.
  7. ^ "One WiiWare Game and Two Virtual Console Games Added to Wii Shop Channel". Nintendo. 2009-03-23. Archived from the original on 2009-03-26. Retrieved 2009-03-25.
  8. ^ "Archived copy". Archived from the original on 2011-07-08. Retrieved 2011-01-19.{{cite web}}: CS1 maint: 타이틀로 보관된 사본(링크)
  9. ^ http://gregorhaag.com
  10. ^ "EZ-Draw".
  11. ^ "EZ-draw-js".
  12. ^ "Archived copy". Archived from the original on 2021-02-28. Retrieved 2022-01-25.{{cite web}}: CS1 maint: 타이틀로 보관된 사본(링크)
  13. ^ https://scratch.mit.edu/projects/136505698/
  14. ^ "Samegame1k - SameGame puzzle game in 1024 bytes of JavaScript".

외부 링크

  • 체인샷! 쿠니아키 모리베 홈페이지에서