교육 시뮬레이션

Instructional simulation

교육 시뮬레이션이라고도 하는 교육 시뮬레이션은 어떤 유형의 현실(시스템 또는 환경)에 대한 시뮬레이션이지만, 학습자가 일반적으로 단순한 실험으로는 얻을 수 없는 시스템 또는 환경에 대한 더 많은 정보를 탐색, 탐색 또는 얻는 데 도움이 되는 교육 요소를 포함합니다.교육 시뮬레이션은 일반적으로 목표 지향적이며 학습자는 시스템 또는 환경의 특정 사실, 개념 또는 응용 프로그램에 초점을 맞춥니다.오늘날 대부분의 대학은 가상학습환경(VLE)을 제공함으로써 평생학습이 가능하도록 하고 있습니다.사용자는 생활 속에서 다양한 시간에 학습에 접근할 수 있을 뿐만 아니라 실제로 학습 시설로 이동하지 않고도 학습에 몰입할 수 있으며, 실시간으로 강사와 대면할 수도 있습니다.이러한 VLE는 인터랙티브성과 범위가 매우 다양합니다.예를 들어 가상 클래스, 가상 랩, 가상 프로그램, 가상 라이브러리, 가상 트레이닝 등이 있습니다.연구자들은 VLE을 4가지 유형으로 분류했습니다.

  • 제1세대 VLE:1992년에 시작되어 최초의 온라인 코스 기회를 제공했습니다.학습 자료 모음, 토론 포럼, 테스트 및 이메일 시스템 모두 온라인으로 액세스할 수 있도록 구성되었습니다.이러한 유형의 가상 환경은 정적이므로 시스템의 여러 구성 요소 간의 상호 작용을 허용하지 않았습니다.
  • 제2세대 VLE: 1996년에 시작된 이 VLE는 데이터베이스 통합과 기능(교재 계획, 관리, 작성 및 지원, 테스트 및 분석) 모두에서 더욱 강력합니다.Learning Space, WebCT, Top Class, COSE, Blackboard 등 80개 이상의 양식이 존재합니다.
  • 제3세대 VLE: 제3세대 VLE의 새로운 점은 인터넷을 통한 음성 및 화상회의 등 실시간 및 비실시간(동기 및 동기통신)에 접근할 수 있는 최신 테크놀로지, 그룹 내 작업용 콜라보레이션 기능, 세미나, 연구실, 포럼 및 포럼을 통합한 것입니다.학습, 개발, 계획, 도서관 및 관리 기능을 교육합니다.스탠포드 온라인, InterLabs, Classroom 2000 및 시스템 "Virtual University"(VU)가 이 VLE의 예입니다.
  • 제4세대 VLE: 이것은 미래의 환경이며, 새로운 학습 패러다임을 나타냅니다.이 패러다임의 중심에는 교사와 '로컬 리소스'가 아닌 사용자와 '글로벌 리소스'가 있습니다.주요 장점은 각 사용자의 특정 요구와 기능에 따라 학습 자료를 작성, 수정 및 개인화할 수 있다는 것입니다.4세대 VLE는 거의 존재하지 않으며, 대부분은 아직 계획 단계와 개발 단계에 있습니다.지원 기술의 한 예는 '멀티 에이전트 기술'이라고 불리며, 이는 서로 다른 시스템 [1]간의 데이터 인터페이스를 가능하게 합니다.

역사

1900년대 초반부터 훈련 또는 훈련의 방법으로 어떤 형태의 시뮬레이션이 사용되어 왔다.미국 국방 모델링 및 시뮬레이션 조정[2] 사무소는 실시간, 가상 및 건설적 시뮬레이션의 세 가지 주요 유형을 식별합니다.라이브(라이브 액션)와 가상 시뮬레이션은 주로 훈련 목적으로 사용되며, 건설적인 시뮬레이션은 워게이밍이나 주식시장 행동과 같은 결과를 보거나 예측하는 데 사용됩니다.이러한 유형 각각은 어느 정도 현실에 기초하고 있으며, 현실 생활의 위험, 비용 또는 복잡함 없이 사용자에게 의사 경험을 제공하기 위한 것입니다.

시뮬레이션은 학습 및 훈련 목적으로 사용되지만 Clark[3] Aldrich 및 Andy[4] Gibbons(모델 중심 지침)와 같은 저명한 저자는 시뮬레이션 자체가 교육적이지 않다고 제안한다.오히려, 시뮬레이션은 학습자가 시스템이나 환경의 주요 부분이나 개념에 노출되는 데 도움이 되는 교육적 요소가 포함된 경우에만 교육적 요소가 됩니다.예를 들어 F-16 시뮬레이터는 주로 F-16 조종석 동작과 항공기가 운용하는 환경을 재현하기 위한 것이므로 본질적으로 교육적이지 않다.시뮬레이터는 교육 목적으로 사용할 수 있지만, 시스템의 주요 학습 측면을 학습자에게 식별하기 위해 강사 또는 기타 외부 요소가 필요합니다.

교육에서 시뮬레이션은 여러 가지 다른 이름으로 사용되어 왔다.Ken[5] Jones는 1980년대에 시뮬레이션을 롤플레잉과 같은 사람 간의 상호작용으로 정의했다.다른 이들은 팀 훈련이나 로프 코스에서 볼 수 있는 것과 같은 경험적 학습 활동도 시뮬레이션이라고 제안한다. 왜냐하면 그들은 매우 다른 환경이지만 인간의 의사결정 과정 그룹이 보여줄 수 있기 때문이다.이러한 시뮬레이션 유형의 효과적인 사용에는 학습자가 주요 행동, 개념 또는 원칙에 집중할 수 있도록 교육 요소를 사용하는 것이 포함되기 때문에 이러한 시뮬레이션은 교육 시뮬레이션으로 간주될 수 있습니다.

컴퓨팅 툴의 비용이 계속 감소함에 따라 가상 및 건설적인 시뮬레이션이 점점 더 많이 사용되고 있습니다.e-러닝 환경에서는 Web 작성 툴의 향상과 퍼포먼스 베이스의 트레이닝에 대한 요구가 증가하고 있기 때문에, 시뮬레이션이 점점 더 많이 사용되고 있습니다.그 결과, 보다 많은 비기술 인력이 엔지니어와 컴퓨터 과학자가 지배하는 분야인 시뮬레이션을 설계해야 합니다.

시뮬레이션을 위한 교육 설계 모델

대부분의 기존 교육용 설계 모델에는 최소 4개의 [6]구성요소가 있습니다.

  • 분석 – 보통 목표 분석, 퍼포먼스 분석, 목표 모집단 분석, 태스크 분석, 미디어 선택 및 비용 분석이 포함됩니다.
  • 설계 – 인터페이스 설계, 시퀀스 작성, 레슨 설계, 학습자 제어 등
  • 개발 – 프로그래머, 그래픽 아티스트, 작가, 주제 전문가 및 기타 교육용 제품이 완전히 개발되는 동안 협업
  • 구현 및 평가 – 학습자에게 최종 제품을 제공하고 목표 달성 여부를 평가합니다.

ADDIEInstructional Systems Design(ISD) 모델의 예입니다.

교육학의 효과

VLE를 설계할 때 기존 학습 양식 설계보다 더 많은 기능을 고려해야 한다.가상학습 프로세스는 조직, 품질관리, 수정 및 예측 가능한 절차로 구성됩니다.예를 들어, VLE에서 '교육 및 교육 기능'이라고 하는 학생 자기 학습 구성의 효과는 다음에 따라 달라집니다.

  1. 온라인 콘텐츠는 과목 기준의 요건을 충족시키는 동시에 학생들이 학습 과정에 관심을 가질 수 있도록 한다.예를 들어, 학습에 대한 개방형 탐구 기반 접근방식은 학생들이 개인의 관심사를 추구할 여지를 가질 수 있도록 한다.
  2. 학습환경의 인터랙티브 수준.학습자의 동기부여와 실천기회를 높입니다.시뮬레이션과 애니메이션은 뛰어난 멀티센서리 학습 환경을 제공합니다.
  3. 신소재의 효율적인 동화를 위한 시간 관리 도구.예를 들어, 일정표, 동기 협의 일정, 정보 접근을 위한 하이퍼링크 내장 등이 있습니다.
  4. 21세기에 필요한 학생의 비판적 사고와 정보 리터러시 스킬에 초점을 맞춘 활동의 최대화(정보의 취득, 처리, 통합 등).
  5. 교사와 학생, 피어 투 피어, 학습자 투 전문가 간의 커뮤니케이션 양식.강사의 역할은 주최자의 역할이며, 학생은 학습 과정의 시작자입니다.

온라인 학습 환경을 설계하는 데 널리 사용되는 형식은 WebQuest입니다.그러나 현재 시장에는 Project Page, MiniQuest, CuriculumQuest, DecisionQuest와 같이 보다 인터랙티브하고 통합된 새로운 교육 모델이 있습니다.참고 자료: Jakes, D. (2003)"가상 워크스페이스 생성:온라인 커리큘럼 개발을 위한 새로운 모델"을 참조하십시오.teach Forum: 일리노이주 시카고의 21세기 학교를 위한 획기적인 기술.2003년 4월 29일2009년 6월 28일 취득:http://www.biopoint.com/ibr/techforum.htm

1990년대 이후, 퍼포먼스 테크놀로지 운동, 구성주의, 전자 퍼포먼스 지원 시스템, 신속한 시제품 제작, 원격 교육/원거리 학습을 위한 인터넷 사용의 증가, 지식 관리 노력 등의 경향은 교육 설계 실무에 영향을 미치고 있으며, 이러한 변화는 기존 설계 방식에 대한 도전을 낳고 있다.gn 모델Reigeluth(1996)에 따르면 교육훈련 분야는 산업혁명에서 정보화 시대로의 패러다임 전환 중에 있으며 이에 상응하는 표준화에서 교육설계 맞춤화가 요구되고 있다.또한, Gros 등(1997)은 보다 반복적인 프로세스를 요구하며 전통적인 선형 설계 프로세스의 경직성을 긍정하는 반면, Winn(1997)과 Jonassen 등은 학습 상황이 폐쇄적인 시스템이며 지식을 전달하는 것은 교사의 책임이며 인간의 행동은 [7]예측 가능하다는 긍정주의적 가정을 비판한다.

교육 게임과 시뮬레이션과 같은 새로운 교육 방법을 포함하여 새로운 정보 시대 패러다임에 더 도움이 되는 많은 대안 모델이 제안되었습니다. - ID의 기반으로서의 해석학, 애매한 논리 및 혼돈 이론의 촉진, Reigleuth의 Elvoration Theory와 하이퍼미디어 Akil.Li & Cagiltay의 FIDGE 모델 [8]등.

해석학, 퍼지논리 및 카오스 이론

해석학은 텍스트를 만들고 해독하는 개인의 의미를 중재하는 사회역사적 맥락의 중요성을 강조한다.예를 들어 대규모 멀티플레이어 온라인 학습 환경에서는 사회적 구성주의, 해석 철학 및 방법과 잘 맞는 새로운 사회적 프로세스가 필요합니다.카오스 이론은 혼돈된 시스템에서 질서를 찾고 프랙탈과 같은 반복적인 패턴을 찾습니다.비선형 동적 상황 또는 초기 조건의 작은 변화가 나중에 큰 변화를 일으킬 수 있는 상황에 유용합니다.마지막으로, 애매모호한 논리는 현실은 거의 2가이지만 오히려 다가라는 생각에 기초하고 있습니다. 다시 말해, 설계되어야 할 많은 "중간" 가치들이 있습니다.따라서 교육 모델은 결정론적 접근법에서 벗어나 보다 확률론적 [9]사고 방식을 설계해야 한다.

상세 이론(ET) 및 하이퍼미디어

ET의 주요 측면은 다음과 같습니다.

  • 과정의 주요 초점을 반영하는 단일 구성 구조입니다.
  • 심플한 순서에서 복잡한 순서
  • 레슨 내에서의 순서: --개념적으로 정리된 지시에 대해서는, 「가장 쉽고 가장 친숙한 정리 개념을 먼저 제시합니다」(251페이지).
    • 순서의 경우는, 「실적 순서에 따라서 순서를 제시합니다」
    • 이론적으로 정리된 지침은 단순에서 복잡함으로 이동합니다.
    • 관련 구성 내용 뒤에 바로 지원 내용을 배치합니다.
    • 콘텐츠에서 학습 전제조건의 관계를 준수합니다.
    • 좌표 개념을 연속적으로 제시하지 않고 동시에 제시합니다.
    • 관련 [10]절차를 수행하기 전에 기본 원리를 가르쳐야 합니다.

Hoffman은 "하이퍼미디어를 특징짓는 웹과 같은 링크는 많은 교육용 프로그래밍에서 발견되는 전통적인 선형 구조보다 인간의 인식 기능과 더 유사하다"고 말하고, "이러한 종류의 모델은 모듈화와 가소성의 가능성을 가져올 수 있고, 더 나아가 c를 만드는 것을 쉽게 가져올 수 있다"고 주장한다.제품의 전체적인 구조를 바꾸지 않고 학습자의 요구에 부응하고 급속한 개발을 [11]할 수 있습니다."

FIDGE(Fuzzized Instructional Design Development of Game-Like Environments) 모델

이 모델은 경계가 애매한 동적 단계로 구성되며, 이를 통해 교육 설계자가 비선형적으로 [12]이동합니다.주요 기능은 다음과 같습니다.

  • 참가자는 모두 적극적으로 참여하는 학습자 및 전문가입니다.
  • 팀은 다방면에 걸친 다기능 게임 플레이어로 구성됩니다.
  • 환경은 사회 조직적이고 문화적이다.
  • 프로세스는 역동적이고 모호하며 비선형적이며 창의적입니다.
  • 평가에 근거해, 계속적인 변화하고 있다.
  • 평가는 또한 각 단계에 포함된 연속적, 반복적, 형성적, 종합적
  • 시간 관리와 스케줄링은 성공과 우수한 리더 관리를 위해 필수적입니다.
  • 이 모델은 초보자부터 전문가 수준의 교육 디자이너 및 학습자까지 게임과 유사한 학습 환경 및 교육 게임에 적합합니다.

교육 시뮬레이션의 가상 세계

가상 세계는 사용자가 환경에 몰입하는 대화형 3-D 환경입니다.사용자는 환경을 조작하고 다른 사용자와 상호 작용할 수 있습니다.몰입도에 따라 사용자는 게임을 시작하거나, 다른 사용자와 교류하거나, 세미나에 참석하거나, 온라인 수업을 위한 과정을 완료할 수 있습니다.온라인 토론 그룹 및 Myspace Facebook과 같은 소셜 네트워크는 이미 코스워크(Baker 2009) 내의 상호작용을 보완하기 위해 사용되고 있습니다.

Second Life는 사용자들이 아바타를 만드는 가상 세계이다.아바타는 다른 사용자에게 사용자를 가상으로 표현한 것입니다.그런 다음 이러한 아바타는 Second Life 세계 내의 다른 사용자와 상호작용합니다.아바타는 가상 땅을 구입하고, 건물을 소유하고, 여행하고, 상호작용하고, 사업을 하고, 심지어 교수들의 강의도 들을 수 있다.Second Life는 24시간 운영되며 인터넷에 연결되어 있기 때문에 상호작용할 수 있는 다른 아바타가 항상 있습니다.

월드 오브 워크래프트와 스타워즈 갤럭시 같은 MMORPG는 비디오 게임 기반의 가상 환경이다.이러한 게임 엔진은 교육 시뮬레이션의 가능성을 가지고 있습니다.Second Life와 달리, 이것들은 사전에 설계된 게임으로, 진행 과정을 거쳐 완성되어야 하는 그들만의 목표를 가지고 있다.

교육에 사용

교육에서 가상 학습 환경은 새로운 개념의 교육을 위해 교육 모델링과 역할극교육학적 전략을 활용하는 시뮬레이션된 경험입니다.체험이 제공되는 환경은 컴퓨터 또는 다른 비디오 투영 인터페이스를 통해 자주 액세스하는 가상 환경입니다.몰입형 가상 환경 헤드셋은 특별한 요구를 가진 어린 자녀 및 학생에게 사용되어 왔습니다.VLE를 통해 교육 시뮬레이터를 사용하는 장점은 다음과 같습니다.학생들은 컴퓨터와 다른 기술을 사용할 수 있을 때 동기를 부여받습니다.VLE을 사용하면 VLE가 없으면 이용할 수 없는 위치, 객체 및 환경과의 상호작용, 탐색 및 실험을 할 수 있습니다.강사는 프로그램 및 적응을 할 수 있습니다.개별 학습자의 요구를 충족시키기 위한 가상 학습 경험의 파라미터.다중 사용자 가상 환경을 공동 및 공동 학습으로 사용하는 경우, VLE는 개념과 스킬을 시뮬레이션 환경에서 애플리케이션으로 확장함으로써 학습의 실제 관련성을 학생들과 관련짓습니다.학습은 다음과 같이 이루어집니다.정서적으로나 육체적으로나 해로운 결과 없이 안전한 환경

특별한 요구를 가진 개인과 함께 교육 시뮬레이션을 사용하는 것이 더욱 주목을 받고 있다.미첼, 파슨스, 레너드(2007)는 자폐 스펙트럼 장애(ASD) 청소년에게 사회적 상호작용 기술을 가르치는 '가상 카페' 프로그램을 만들었다.이 프로그램은 적절한 사회적 행동 결정을 내리는 데 있어 사용자를 안내하거나 체계에 피드백을 제공합니다.가상 학습 환경은 또한 ASD를 가진 아이들에게 길을 건너고 화재가 난 건물을 대피시키는 것과 같은 잠재적으로 위험한 상황에서 대응하는 방법을 가르치기 위해 사용되기 시작하고 있습니다(Strickland, McAllister, Coles, Osborne 2007).교육 시뮬레이션은 적절한 대응 기술을 연습할 수 있는 안전한 환경을 제공합니다.

원거리 학습이 증가하고 있다.원격 학습 기술이 발달함에 따라 물리적 강의실의 중요성이 줄어들고 있다(Sanders, 2006).Sanders(2006)는 학생들이 원격 학습 환경에서 잘 할 수 있지만, 코스 내에서 흥미로운 순간을 가질 필요가 있다고 경고합니다.그는 또한 학생들에게 새로운 기술을 학습 도구로 채택하기 전에 비판적으로 평가하라고 경고합니다.가상학습환경은목표와목표를사용하여학습과정을시뮬레이션하여학습자의성취도를측정해야합니다.Sanders (2006)는 터미네이터 2: 심판의 날, 매트릭스, I, Robot과 같은 영화를 기술에 지나치게 의존하는 잠재적 사고에 대한 우화적인 경고에 대한 콜백으로 사용한다.그는 학습 환경을 효과적으로 시뮬레이션할 수 있도록 원격 코스의 균형을 맞추는 방법을 제시한다.

Barney, Bishop, Adlong 및 Bedgood(2009)는 거리 학습 화학 학생들에게 실제 화학 실험실을 친숙하게 하기 위한 도구로 3D 가상 실험실을 사용하는 것을 연구했습니다.초기 연구에 통합되지는 않았지만, 연구원들은 실제 실험실 환경에서 수학과 화학 개념을 적용함으로써 학생들의 불안감을 완화시키는 데 도움이 되는 교육용 발판 경험을 포함시킬 것을 제안한다(바니, 비숍, 애드롱, 그리고 베드굿 2009).가상실험실은 실제 경험을 대체하는 것이 아니라 화학실험실에 대한 학생들의 스키마를 강화하고 실제 환경에서 기대하는 성과에 대비하는 데 도움이 됩니다.웹 기반 가상 과학 실험실 또한 초등학생들과 함께 사용된다.Sun, Lin 및 Yu(2008)는 연구에서 웹 기반 가상 과학 실험실을 기존의 교수법과 함께 사용한 학생들은 학습 경험이 더 즐거울 뿐만 아니라 학업에서도 더 잘 수행되고 더 높은 점수를 받는다는 것을 발견했습니다.

Baker(2009)는 멀티 유저 가상 환경 또는 MUVE가 학생을 끌어들일 수 있는 가능성을 제시하고 있습니다.Second Life는 상호작용에 더 많은 목적을 가지고 있다(Baker, 2009).강사는 강의를 할 수 있고 학생은 SL에서 채팅을 통해 공동 작업을 할 수 있습니다.토론 게시판과 비교했을 때, Second Life는 원격 학습 학생들이 그룹 작업 기술을 개발하기 위한 실행 가능한 대안입니다.메릴랜드 주 볼티모어 카운티에 있는 체서피크 고등학교에서 학생들은 세인트 세인트루이스 산을 둘러싼 생태 환경을 탐험합니다. 3D 가상 학습 환경을 통한 헬렌스(Curriculum Review 2009).학생들은 가상 무인 자동차로 환경을 탐색하고 교육 목적으로 프로그램에 내장된 생태 및 환경 문제를 해결하기 위해 협력합니다.VLE에 참여하면 애플리케이션, 데이터 수집 및 문제 해결에 많은 기회가 제공됩니다.

약에 사용

Sokolowski는 의학 시뮬레이터를 세 가지 범주로 분류한다. 1. 일반적으로 HPS(Human Patient Simulator)라고 불리는 물리적 모델에 기초한 시뮬레이터. 이 모델 중 여러 프로토타입은 서로 다른 목적을 위해 존재한다(CentraLine Man, Noel 및 Pediasim 마네킹). 2.컴퓨터를 기반으로 한 가상현실 훈련 시뮬레이터(예: LapVR Surgical Simulator 및 봉합 튜터) 3. 첫 번째 두 종류의 하이브리드 모델은 기관 시스템의 사실적인 3D 컴퓨터 표현(: 촉각 장치를 통해 기관 시스템과 상호 작용할 수 있는 기능)을 결합합니다.

의료 분야에서 시뮬레이션 기반 학습을 사용하는 것은 환자 안전, 진단 및 치료 절차의 가속화, 의료 인력에 대한 미충족 수요, 의료 비용 절감 및 사망 및 관련 비용에 해당하는 의료 오류의 감소를 포함한 많은 이점을 가지고 있다.최신 기술을 사용하면 매우 충실도 높은 시뮬레이션을 할 수 있습니다.여기에는 진지한 게임으로 알려진 IVE(Imperive Virtual Environment) 컴퓨터 기반 3D 환경 및 기타 매우 몰입도가 높은 가상 환경(Cave Automatic Virtual Environment)이 포함됩니다. 예를 들어, 학생은 고글과 센서가 장착된 장갑을 착용하고 프로젝션 룸에 앉아 있습니다. 촉각 기술은 촉각을 활성화하여 수련자가 모의 환자와 접촉할 수 있을 뿐만 아니라 시각 및 청각 피드백을 받을 수 있도록 하여 모의 학습 경험을 매우 사실적으로 만듭니다.

연구에 [13]따르면 의료든 기타든 최고의 교육 시뮬레이터에는 다음과 같은 요소가 포함되어 있습니다.

  • 피드백을 제공하다
  • 반복적인 연습을 수반하다
  • 커리큘럼과 통합하다
  • 다양한 난이도를 가지다
  • 복수의 학습 전략을 수반하다
  • 임상적 변이를 포착하다
  • 제어 환경에서 일어나다
  • 개인화된 학습을 활용하다
  • 기대되는 결과를 정의하다
  • 유효성을 가지다

의료 교육의 IVE(Imperive Virtual Environments)는 간단한 기술(환자 혈액 채취)부터 복잡한 기술(내과)까지 다양합니다.응급 의료 기술자, 전투 환경에 관여하는 의료진, 간호사, 의사, 외과의사 및 의료 응급 대응자 등 의료 기관마다 다른 목적으로 시뮬레이션을 사용합니다.IVE는 학생이나 훈련생에게 현실적으로 연습할 기회를 제공하기 위해 인체를 시뮬레이션하고, 따라서 가르쳐야 할 특정 기술에 대해 숙달한다.IVE는 일반적으로 환자 검사, 수술 절차 및 평가(개인 및 협업)를 가르칠 때 사용됩니다.학생들은 이러한 시뮬레이션이 연습이라는 것을 알고 안심하며 나중에가 아니라 지금 실수할 수 있는 기회에 감사한다.IVE의 사용은 학생들이 배울 수 있는 통제되고 안전한 환경을 제공하므로 불안 요인이 감소합니다.학생들은 실제 환자보다 더 공개적으로 증상에 대해 논의할 수 있다.하지만 동시에 학생들은 실제 환자들에게 사용하는 모든 프로토콜을 사용합니다.즉, 자기소개를 하고, 환자의 이름을 부르며, 프라이버시를 존중합니다.

시뮬레이션을 사용하면 의료 오류, 교육 시간, 수술실 시간 및 값비싼 장비를 교체해야 하는 필요성을 줄일 수 있어 생명과 비용을 절약할 수 있습니다.시뮬레이션 사용자는 다양한 환자를 대상으로 실습할 수 있으며, 각 환자마다 다른 환자 이력이 있고, 독특한 증상을 보이며, 적절한 생리학적 반응으로 사용자 행동에 반응한다.실제 생활과 마찬가지로 환자의 해부학적 구조는 심장의 고동과 폐의 호흡에 따라 움직이며 조직이 변형되고 멍들고 피가 난다.시스템은 각 세션 후에 상세한 평가를 생성하여 사용자와 슈퍼바이저가 시뮬레이션된 절차의 성공 여부를 측정할 수 있도록 합니다.

의학에서의 교육 시뮬레이션에 대한 장벽

의학에서의 시뮬레이션은 훈련용 마네킹의 사용이 높은 산모와 영아 사망률을 낮추는데 도움을 준 16세기부터 사용되어 왔다.오늘날에는 IVE, CAVE, 로봇수술 등이 포함되도록 진화했지만 의료업계는 여전히 상대적으로 사용이 제한적입니다.의학은 매우 고도의 기술, 높은 위험성, 그리고 행동 기술을 사용하는 직업이다.그러나 유사한 요건을 가진 다른 영역(예: 항공)과 달리, 의학은 필요한 의료 훈련을 지원하기 위한 시뮬레이션 사용을 완전히 수용하지는 않았다.의료 분야에서의 훈련에 대한 시뮬레이션의 제한적 사용은 비용 통제, 인체 모델링의 비교적 제한적, 효과의 과학적 증거의 부족, 분야의 전문가에 의한 변화에 대한 저항 등 여러 요인에 의해 설명될 수 있다.(Ziv, et al. 2003).Amalberti et al.(2005)에 의해 수행된 이후 연구는 의료 훈련을 진전시키기 위해 시뮬레이터를 사용하는 데 대한 5가지 체계적 구조적 장벽을 지적한다.다음과 같습니다.

  1. 개별 의료진의 무제한적인 의사결정 자율성.대신 팀워크와 규정은 부서 전체의 문제와 프로세스를 예측해야 합니다.
  2. 개인과 시스템의 무제한적인 퍼포먼스.대신 업무시간을 제한하고 인력부족을 해결해야 합니다.이는 역량이 아닌 과잉 생산성이 의료오류로 이어지기 때문입니다.
  3. 개인의 지위에 초점을 맞춰라; 대신 동등한 행위자들의 우수성 기준이 목표가 되어야 한다.
  4. 개인 책임에 대한 과잉 보호. 대신 "의도하지 않은 결과"와 안전 전략을 최적화하기 위한 시스템 수준 중재를 더 고려해야 한다.
  5. 과잉 규제와 의료의 기술적 복잡성; 대신, 규제의 간소화가 필요하다.[14]

이러한 장벽이 존재하면 환자 안전률이 낮아지고 의료 산업이 민간 항공 및 원자력 산업이 이미 달성한 "초안전 성능"이라는 목표에 근접하는 것을 방해한다.

레퍼런스

  1. ^ 이바노바, 엔젤 스므리카로프, A(2004).「가상 학습 환경을 실장하기 위한 몇개의 어프로치.컴퓨터 시스템과 테크놀로지에 관한 국제회의 - CompSysTech'2004.2009년 6월 26일에 취득.http://ecet.ecs.uni-ruse.bg/cst04/Docs/sIV/425.pdf
  2. ^ "Archived copy". Archived from the original on 2009-04-21. Retrieved 2009-04-22.{{cite web}}: CS1 maint: 제목으로 아카이브된 복사(링크)
  3. ^ 클라크 올드리치
  4. ^ 앤디 기븐스
  5. ^ 켄 존스
  6. ^ 메인, R. (1997년)디자인 프로세스에 동기를 통합합니다.교육용 테크놀로지, 33(12), 38-39
  7. ^ 아키리, G. (2007년게임 및 시뮬레이션:교육에 대한 새로운 접근법?D. 깁슨, C.Aldrich & M. Frensky (Eds.) , 온라인 학습에서의 게임 및 시뮬레이션: 연구 및 개발 프레임워크.허쉬 PA: 정보과학 펍 9페이지
  8. ^ 아키리, 2007, 11
  9. ^ Jonassen, D. et al.(1997).교육 설계 이론의 확실성, 결정론 및 예측 가능성:과학에서 얻은 교훈.에듀케이션 테크놀로지, 37(1), 27-34.
  10. ^ Wilson, B. & Cole, P. (1992)정교한 이론의 비판적인 리뷰.교육기술연구개발, 40(3), 63-79.
  11. ^ 아키리, 2007년
  12. ^ 아키리, 13-15
  13. ^ Issenberg SB 등 2005년 "효과적인 학습으로 이어지는 높은 충실도의 의료 시뮬레이션의 특징과 사용: BEME 체계적 검토"2005년 의학교사; 27, (1): 10-28
  14. ^ Sokolowski, J. 및 Banks, C.(2009) 모델링 및 시뮬레이션 원칙Hoboken, 뉴저지: John Wiley and Sons; 페이지 209-245
  15. ^ American Society of Clinical Oncology (2007) Journal of Oncology Practice, Vol 3, No 2 (2007년 3월): 페이지 66-70.2009년 6월 20일 취득:http://jop.ascopubs.org/cgi/content/full/3/2/66
  • Aldrich, Clark (2003)교육 시뮬레이션 현장 안내서입니다.학습 회선미국 훈련 개발 협회2003년 1월
  • Baker, S., Wentz, R., Woods, M. (2009) 교육에 가상 세계를 사용: 교육 도구로서의 제2의 삶.심리학 교수, 36 (59-64)
  • Barney, D., Bishop, A., Adlong, W. 및 Bedgood, D. (2009)원격교육 화학과 학생을 위한 준비 자원으로서의 가상 실험실의 효과.컴퓨터와 교육, 53(3), 853-865.
  • Coulter, B. (2009)모델링과 시뮬레이션을 통한 과학.연결하다.2009년 3월/4월(16-17)
  • Darabi, A., Nelson, D., Seel, N. (2009년 3월 3일)컴퓨터 기반 교육 시뮬레이션 단계 전체에 걸친 멘탈 모델의 진행: 지원 정보, 실습 및 성과.인간 행동의 컴퓨터. 25, (723-730)
  • 기븐스, A.S. (2001)모델 중심 교육구조학습인텔리전트 시스템 저널. 14: 511~540.
  • Johnsen, K., Dickerson, R., Raij, A., Harrison, C., Lok, B., Stevens, A. 등(2006).몰입형 의료 커뮤니케이션 스킬 트레이너의 진화.존재감: Teleoperators & Virtual Environments, 15(1), 33~46.
  • 존스, 켄(1985년).독자적인 시뮬레이션을 설계합니다.뉴욕: 메튜엔.
  • 만토바니, F., 카스텔누오보, G., Gaggioli, A. 및 Riva, G.(2003)헬스케어 프로페셔널을 위한 가상현실 트레이닝.CyberPsychology & Behavior, 6(4), 389.
  • Mitchell, P., Parsons, S. 및 Leonard, A. (2007)자폐 스펙트럼 장애를 가진 6명의 청소년에게 사회적 이해를 가르치기 위해 가상 환경을 활용합니다.자폐증과 발달장애 저널, 37(3), 589~600.
  • Sanders, R. (2006)이해할 수 없는 꽃: 교육에 있어서의 테크놀로지의 역할을 재검토하는 것.혁신 2(6)
  • 시뮬레이션 환경이 학습을 촉진합니다.커리큘럼 리뷰, 01472453, 2009년 10월, 제49권, 제2호.
  • Skiba, D. (2007년)간호교육 2.0: Second Life.간호교육의 관점, 28(3), 156~157.
  • Strickland, D., McAllister, D., Coles, C. 및 Osborne, S. (2007)자폐증 및 태아 알코올 스펙트럼 장애를 가진 어린이를 위한 가상 현실 훈련 설계의 진화.언어장애 주제, 27(3), 226~241.
  • Sun, K., Lin, Y., & Yu, C. (2008년)초등학생을 위한 웹 기반 과학 연구실에서 다양한 학습 스타일 간의 학습 효과에 관한 연구.컴퓨터와 교육, 50(4), 1411~1422.
  • 지브 등(2003) 시뮬레이션 기반 의료:윤리적 의무, 학술적 의학