GamePC 컨소시엄
GamePC ConsortiumGamePC Consortium은 1990년대 중반 PC 산업 표준 단체였습니다.ATI의 Ken Nicholson과 Diamond Multimedia의 Glenn Coffman의 공동 노력으로 설립되었습니다.두 경쟁사는 PC게임의 진화에 대해 공통의 관심을 갖고 있으며 PC그래픽 산업이 규격의 부족으로 인해 제한적이라는 데 동의했다.그 당시에는 PC용 게임의 대부분이 MSDOS용으로 작성되어 메모리 확장, 그래픽 고속화, 디지털 오디오 기능에 액세스 할 수 있는 표준화된 방법이 없었습니다.
두 회사는 만조라는 개념에 기초하여 PC 하드웨어 제조업체와 PC 게임 소프트웨어 퍼블리셔가 세가 제네시스와 같은 성공적인 콘솔 게임 시스템과 경쟁할 수 있는 게임 API 표준을 확립하기 위한 노력을 결합하기 위한 방법으로 게임 PC 컨소시엄을 설립했다.
GamePC Consortium의 회원사에는 인텔, nVidia, Rendition, Sigma Designs, ATI, 다이아몬드 멀티미디어, S3 Graphics, Trident, Cirrus Logic, Rendermorpics 및 Lucas Arts 등 당대 최고의 엔터테인먼트 하드웨어 및 소프트웨어 PC 기업 80개가 포함되어 있습니다.마이크로소프트의 첫 번째 게임 전도사인 Alex St. John이 여러 회의에서 [1]발언했음에도 불구하고 마이크로소프트는 게임PC 컨소시엄을 인정하지 않았다.
컨소시엄의 초기 노력 중 하나는 다음과 같은 새로운 기능을 제공하는 Windows 그래픽 API를 만들 것을 요구하는 2D 그래픽스 '매니페스토'를 설립하는 결과를 낳았습니다.
- 시스템을 재부팅하지 않고도 지원되는 디스플레이 해상도 또는 색상의 디스플레이 모드를 변경할 수 있는 게임 기능.
- 프레임 버퍼를 포함한 그래픽 메모리를 읽고 쓰는 게임 기능.이것에 의해, CPU가 화면에 직접 그릴 수 있게 되어, 「Direct Draw」라고 하는 이름의 유래가 되었습니다.Windows GDI 아키텍처에서는 화면 메모리에 직접 액세스할 수 없었습니다.
- 게임이 오프스크린 메모리를 할당하고 그래픽 데이터를 오프스크린 메모리에 저장하는 기능.
- 게임이 블리터를 활용하는 능력
- 게임이 페이지 플립을 활용할 수
- 2D 스프라이트(컴퓨터 그래픽스)를 구현하기 위한 기술로 투명 블릿 지원
컨소시엄은 MS가 만들지 않을 경우 윈도용 업계 표준 API를 만들겠다는 뜻을 밝혔다.마이크로소프트는 이 매니페스토에서 제안된 모든 기능을 수용했으며 DirectX 1.0의 DirectDraw 첫 번째 릴리스에서 대폭적인 추가 기능을 제공했습니다.
GamePC Consortium은 독점적인 Windows 운영체제에서 표준 API 개발에 영향을 미치는 업계 컨소시엄의 초기 사례 중 하나였습니다.이는 또한 게임업계가 초기 DirectX 표준을 빠르게 채택하도록 유도하는 데에도 중요한 역할을 했습니다.
GamePC Consortium은 Microsoft가 Windows 게임 표준 강화에 필요한 아키텍처, 기술 및 마케팅 책임을 떠맡기 시작한 것이 분명해지자 해체되었습니다.2008년, PC 게임 연합이라고 불리는 유사한 단체가 결성되었다.
레퍼런스
- Richter, J. "90년대 게임 개발자로서의 삶은 힘들 것", PC 그래픽스 리포트, 1994년 11월 8일.