신체 전이 착시

Body transfer illusion

신체 이전 착시란 자신의 신체 이외의 신체 일부나 전신을 소유하는 착시현상으로, 연구 문헌에서는 '신체 소유'라고 부르기도 한다.피험자의 시각적 관점을 조작하고 피험자의 신체와 상관관계가 있는 시각적 감각적 신호를 공급함으로써 실험적으로 유도할 수 있다.[1][2]그것이 발생하기 위해서는 시각 정보의 입력과 같은 상향식 지각 메커니즘이 특정 신체(또는 부분)가 속하지 않는 하향식 지식을 재정의해야 한다.이것이 바로 신체 소유권의 이전이라는 착각을 초래하는 것이다.[3]그것은 일반적으로 가상현실을 이용하여 유도된다.[3]

고무손 착시

에르손, 스펜스, 패싱햄(2004)은 1998년 보트비닉과 코헨이 처음 보고한 '거품 손 착시'에 관한 연구를 했다.뇌 기능이 정상인 피실험자들은 왼손이 보이지 않는 곳에 숨겨져 있었다.그들은 그들 앞에서 실물 같은 고무 왼손을 보았다.실험자들은 그림 붓으로 왼손에 숨겨진 피사체와 눈에 보이는 고무 손을 모두 쓰다듬었다.실험 결과 두 손을 동시에 같은 방향으로 쓰다듬으면 실험 대상자들은 고무 손을 자신의 손으로 경험하기 시작했다.오른손을 이용해 왼손을 가리켜 달라고 하면 대부분 고무손 쪽을 가리켰다.진짜와 고무 손을 서로 다른 방향이나 다른 시간에 쓰다듬어 준다면 피험자는 고무 손을 자신의 손으로 경험하지 않았다.

실험이 진행되는 동안 실험자들은 기능적인 MRI 스캐너로 뇌의 활동을 기록하기도 했다.이 스캔은 두정엽에서 활동량이 증가한 것을 보여주었고, 그 직후 실험 대상자들이 고무 손을 자신의 것으로 경험하기 시작하면서, 두뇌의 영역인 전전피질에서 움직임을 계획하는 데 관여하는 활동을 보여주었다.반면 실제와 고무 손을 쓰다듬는 동작이 조절되지 않고 피험자가 고무 손을 자신의 것으로 경험하지 못했을 때는 전전피질이 활성화되지 않았다.이로부터 실험자들은 두정피질이 시각과 촉각 처리와 관련이 있다고 결론지었다.두정피질로부터 정보를 전달받는 전전피질에는 고무손의 소유감이 관여했다.

동일한 실험실의 다른 연구는 고무 손의 소유권에 대한 추가 증거를 제공했다(Ehrsson 등, 2007; Slater 등, 2009).실험자들은 전전 피질의 자극과 관련된 소유의 느낌을 규명하기 위해 이전 실험과 동일한 절차를 사용했다.그리고 고무손을 바늘로 찌르며 위협했다(실제로 고무손과 접촉하지 않음).MRI 스캔은 사람이 팔을 움직이고 싶은 충동을 느낄 때 일반적으로 활성화되는 보조 운동 영역과 함께 통증을 예상할 때 정상적으로 활성화되는 전두엽 피질이라고 불리는 뇌의 한 부분에서 활동이 증가하는 것으로 나타났다(Fried et al., 1991; Peyron, Laurent, 2000).바늘에 대한 기대는 실험 대상자들을 고무손이 마치 자기 손인 것처럼 반응하게 만들었고, 실제로 바늘이 위험에 처하지 않았음에도 불구하고 바늘을 피하기 위해 진짜 손을 움직였다.[4]

가상현실을 통해 유도된 환상

체내 전이 착시현상을 연구해 온 방법 중 하나는 가상현실 시뮬레이션을 통해 실물 크기의 가상 인간 신체의 1인칭 관점이 나타나 남성 피험자의 신체를 대체하는 것이다.는 가상 신체에 대한 위협에 대응하여 심박수 감속을 통해 주관적으로 그리고 생리학적으로 입증되었다.그 결과는 전전뇌피질소뇌와 관련된 것과 같은 상향식 지각 메커니즘이 일시적으로 하향식 지식을 무시할 수 있다는 개념을 뒷받침하며, 따라서 신체 소유권의 이전이라는 급진적인 착각을 초래하게 된다.이번 연구에서 남성 참가자들은 가상현실 시뮬레이션에 들어가 팔굽혀펴기 등 다양한 형태의 자극을 경험했다.이후 심장 박동수를 모니터링하고 설문지를 작성했다.[5]

적용들

사라진 팔다리에 대한 시각적 피드백을 줌으로써 유령팔다리 통증의 경험을 치료하기 위해 신체 전이 착시법을 사용해 왔다.거울상자는 그것을 사용하는 사람이 잃어버린 손을 "보여"할 수 있고, 고통이나 불편함을 완화하기 위해 손을 조작할 수 있는 기회를 줄 수 있는 시각적 피드백을 제공한다.가상현실은 또한 사용자가 가상세계에서 잃어버린 사지를 "보고" 그들이 선택하는 방식으로 조작할 수 있도록 함으로써 유령팔지 통증을 비슷한 방법으로 치료하는데도 사용된다.

신경 기반

신체 전달 착각을 일으키기 위해서는 시각적 입력을 통한 접촉 자극의 통합이 필수적이다.몸이 움직이지 않을 때는 다변형 구심 신호의 통합을 통해 우주에서의 위치를 인지한다.신체의 움직임은 신체의 전달에 대한 보다 유동적인 인식으로 이어지는 효율적인 신호 정보를 더한다.한 형태의 신호(예: 터치)에서 얻은 정보가 다른 감각(예: 비전)에서 오는 신호와 일치하지 않더라도, 신체는 여전히 이 정보를 통합하려고 시도한다.[6]특히 고무 착시현상은 다선영역에서의 활동, 특히 복측 전위 피질과 관련이 있다.그러나 이러한 착각이 단순히 시각의 지배적인 역할을 반영하는 것이 아니며, 프리모터 활동이 손 가까이에 있는 물체의 시각적 표현을 반영하지 않는다는 것을 증명해야 한다.[7]

약물에 의한 강화

케타민을 사용하면 궁극적으로 체내 전이 착시현상이 강화되고 참가자는 케타민을 사용하지 않는 것보다 사지 소유에 대한 잘못된 감각에 더 취약해진다.케타민 영향의 정확한 성질은 추측이지만, 그 효과의 두 가지 특징은 주목할 만하다.첫째로, 그것은 환상의 주관적, 행동적 지수의 전반적인 증가를 촉진한다.둘째, 이 효과는 감각 비동기성이 존재하는 경우에도 발견되는데, 이는 일반적으로 환상의 경험을 감소시킬 수 있는 조작이다.이러한 패턴은 케타민이 전체적인 착시 경향의 증가를 생성하는 반면 시각적 및 촉각적 입력의 일관성에 대한 민감성이 보존되기 때문에 일반적으로 착시 특성의 특징을 설명하는 하향-하향 균형에 대한 약물의 영향 관점에서 이해할 수 있다.또 다른 가능성은 케타민이 감각적 입력 사이의 시간적 비동기성에서 발생하는 정보를 희생하면서 시각적 입력(자신과 양립할 수 있는 위치에서 고무 손을 보는 광경)의 민감도를 향상시키는 것이다.이것은 왜 고무 손의 존재만으로도 감쇠된 형태에서도 시각 자극 입력이 비동기일 때 착각을 지속시킬 수 있는 충분한 이유를 설명할 수 있다.[8]

도파민노르아드레날린 방출제 덱스트로암페타민 투여 시 매우 유사한 효과가 발생한다.유사점에는 착시 중에 고무 손의 구현에 대한 주관적 보고가 증가하고, 덱스트로암페타민 강화 효과가 감각 비동기에서도 보인다는 점 등이 있다.[9]

심신 연결

인간의 신체 경험은 종종 자기 주의, 신체 소유, 또는 미니어처라고 불리는 우리의 신체와 신체 부위가 우리에게 속한 즉각적이고 지속적인 경험으로 특징지어진다.신체표현의 기원이 선천적인 것인지, 감각적 경험에서 만들어진 것인지는 알 수 없다.[10]관련성이 있지만 뚜렷이 구별되는 육체 경험은 자기 국소화 또는 구체화로서, 우주에서 일정한 위치에 있는 우리 몸의 위치에 자아가 국부화 되는 경험으로 정의된다.최근의 철학적, 신경학적 이론들은 그러한 신체 경험의 관련성과 자기 의식의 포괄적인 신경 생물학적 모델의 개발을 위한 하나의 유망한 접근방식으로서 신체 정보의 관련성에 모인다.그러나, 일반적으로 신체 경험에 대한 과학적 조사, 그리고 자기 주의/신체 소유와 자기 지역화/제물화는 어려운 것으로 입증되었고, 자기와 자의식의 신경과학적 모델에 대한 중요성을 부여받지 못했다.[11]

제안 효과에 대한 의심

러쉬 등은 2019년 고무 손 착시 반응과 최면에서의 상상적 제안에 대한 반응과 환상 경험에 대한 참가자의 기대치 사이의 상관관계를 보고하고 신체 이전 착시 현상이 참가자의 기대치에 의해 유발되는 제안 효과일 수 있다고 주장했다.[12]러쉬는 2020년 고무 손 착시 실험에서 수요 특성(주요 참여자가 기대하는 컨텍스트 단서)이 통제되지 않았다고 보고하고, 신체 이전 착시현상에 대한 기존 보고가 전적으로 제안 효과에 의해 회계처리될 수 있다고 주장했다.[13]

참조

  1. ^ 페트코바 6세, 에르손 HH, 2008년 "만약 내가 너라면: 신체 스와핑의 지각 환상"PLoS ONE 3(12): e3832. doi:10.1371/journal.pone.0003832
  2. ^ M.P.M. Kammers, I.J.M. van der Ham, H.C. Dijkerman, "건강한 개인에서의 신체 표현 분리: 지각과 행동에 대한 키네스테틱 환상의 차등 효과", 신경정신병리학, 제44권, 제12권, 2006, 페이지 2430–2436, ISSN0028-3932, doi:10.1016/j.neuropsychologia.2006.04.009.
  3. ^ a b 슬레이터 M, 스판랑 B, 산체스-Vives MV, 블랑케 O, 2010 "가상 현실에서 신체가전 1인칭 경험"PLOS ONE 5(5): e10564.doi:10.1371/1987.pone.0010564
  4. ^ 칼슨, N. R. (2010)행동 생리학, 11판뉴욕:앨린 & 베이컨.전자 텍스트가 있는 LA CARTE 버전 MyPychLab.
  5. ^ Slater M, Spanlang B, 산체스-Vives MV, Blanke O, 2010.가상현실에서의 첫 번째 신체이동 경험.PLOS ONE 5(5): e10564.doi:10.1371/1987.pone.0010564
  6. ^ 마노스 차키리스, 시몬 슈츠-보스바흐, 숀 갤러거 "하나의 기관과 신체 소유:현상학 및 신경인지반사" 의식 및 인식 제16권 2007, 페이지 645-660 doi:10.1016/j.concog.2007.05.012
  7. ^ H. Henrik Ehrsson, 1 Nicholas P.홈즈, 2세, 리처드 E.패싱햄1고무 손 만지기: 신체 소유의 느낌은 다선 뇌 영역에서의 활동과 관련이 있다 2005년 11월 9일 신경 과학 저널:10564-10573; doi:10.1523/JNEUROSCI.0800-05.
  8. ^ L. 모가나, 다니엘 C터너브, 필립 R.Corlett, "케타민이 일루소리의 신체 소유 경험에 미치는 영향 탐구" 생물학적 정신의학 제69권, 2011년 1월 1일, 페이지 35-41 doi:10.1016/j.bi 심리학.07.032
  9. ^ MA Albrecht, MT Martin-Iverson, G Price, J Lee, R Iyyalol, F Waters, "Dexamphetamine effects on separate constructs in the rubber hand illusion test" Psychopharmacology Volume 217, Issue 1, 2011, Pages 39-50 doi:10.1007/s00213-011-2255-y
  10. ^ 마르첼로 코스탄티니, 패트릭 해더드 "고무 손 착시:신체 소유에 대한 민감도 및 기준 프레임", 의식 인식, 16권, 2호, 2007년 6월, 229–240페이지, ISSN 1053-8100, doi:10.1016/j.concog.2001.001.
  11. ^ C. 로페즈, P. 할제, O. 블랑케, "신체 소유권과 구현:전정 및 다감각 메커니즘" 신경생리학/임상신경생리학 제38권, 2008년 6월 3일, 149-161쪽 도이:10.1016/j.neucli.27.12.006
  12. ^ 러쉬, P, 보탄, V, 스콧, R. B, 세스, A, 워드, J, & 디엔스, Z. (2019, 4월 16일)현상학적 통제: 상상력이 풍부한 제안에 대한 반응은 거울 접촉 시네마각, 대리 통증, 고무 손 착시 등의 측정을 예측한다.doi:10.31234/osf.io/82jav
  13. ^ 러쉬, P. (2020)수요 특성은 고무 손 착시 현상을 혼동한다.콜라보라:심리학, 6(1), 22. doi:10.1525/collabra.325.