테마링

Theming

테마는 "중요한 테마의 사용...소비자 장소의 총체적이고 통합된 공간 조직을 만드는 것"[1]이라고 말했다. 주제는 '단일화 또는 지배적인 아이디어나 모티프'[2]이므로, '공간적 형태를 가진 인식 가능한 기호의 합성'을 통해 '무엇의 스타일이 바탕이 되는 특정 주제나 아이디어'[3]가 명확히 만들어지도록 사물이나 공간을 설계하고 구성하는 과정이다.[1]

테마는 공간을 찾는 개인이나 그룹이 기억에 남고 의미 있는 경험을 만들기 위해 환경에 적용되며 건축, 장식, 간판, 음악과 음향 디자인, 코스튬화, 통합기술, 특수효과, 기타 기법의 활용을 통해 표현할 수 있다.[1] 소비자가 브랜드와 연계하고 교류할 수 있는 '체험적 마케팅'을 위한 물리적 공간을 만드는 데 테마가 점점 더 많이 이용되고 있다.[4]

역사적으로 대부분의 대규모 테마 환경은 주로 엔터테인먼트를 위해 설계되었기 때문에 이러한 장소를 만드는 산업은 테마 엔터테인먼트라고 알려져 있다. 예로는 테마파크, 워터파크, 박물관, 동물원, 방문객 센터, 카지노, 테마 레스토랑, 리조트 등이 있다.[5] 테마는 또한 이러한 이벤트를 더욱 효과적으로 만들기 위해 파티와 제품 출시와 같은 소규모 프로젝트에 점점 더 많이 사용되고 있다.[6]

일반적인 주제로는 명절(크리스마스, 발렌타인 데이 등), 역사 시대(중세 시대, 미국 개척지 등), 문화(고대 그리스, 폴리네시아 문화 등), 문학 장르(판타지, 공상과학 소설 등)가 있다.

역사

테마는 적어도 19세기 세계 박람회만큼 오래 전부터 공공장소에서 사용되어 왔다. 수잔 잉그램 교수는 1851년 런던 대전이 사실상 세계 최초의 테마파크로, 친산업적 메시지를 더 많이 전달하기 위해 활용하고, 외국 땅을 구경거리로 재현한 것이라고 주장한다.[7] 1893년 시카고에서 열린 세계 컬럼비아 박람회는 제1회 페리스 휠과 같은 명소뿐만 아니라 여러 나라의 마을 재현을 포함한 세계 각국의 문화 전시물로 가득 찬 별도의 중간지점을 소개했다. 이탈리아 카프리 그로토와 하와이 화산 등 테마 시뮬레이션을 전기, 연극 디스플레이, 기계 장치 등을 결합해 처음으로 가능케 했다.[8]

테마 다이닝은 1800년대 후반까지 그 뿌리를 추적할 수 있다. 1890년대에는 적어도 세 개의 서로 다른 주제의 나이트클럽이 죽음, 지옥, 천국을 주제로 파리를 운영하고 있었다.[9] 곧이어 자동차의 인기가 높아짐에 따라 미국의 도로변 건축에 테마를 적용하였고, 건물 자체가 지나가는 운전자들을 겨냥한 광고가 되었다.[10] 1920년대부터, 유명한 브라운 더비 레스토랑과 불독 카페를 포함한 많은 새로운 건축 건물들이 헐리우드 안팎에 지어졌다.[11] 동시에, 인기 있는 이집트 부흥 운동은 아파트부터 그라우만의 이집트 극장에 이르기까지 고대 이집트에 이르기까지 다양한 건물들을 테마로 했다. 1918-1941년 전후에 로스앤젤레스 지역에 수십 개의 소위 "프로그래밍" 또는 "모메틱" 스타일의 구조물들이 지어졌는데, 그들 중 많은 구조물들이 동물, 음식, 그리고 자동차와 같은 모양의 건물들을 포함한 식당들이다.[12]

오늘날 테마로 만들어진 메가 리조트의 선두주자는 1941년에 문을 연 엘 란초 베가스와 1942년에 문을 연 라스트 프론티어였는데, 둘 다 와일드 웨스트 테마로 라스베이거스 스트립에 있는 최초의 두 개의 소유지였다. 1966년 시저스 팰리스, 1968년 서커스더욱 정교하게 꾸며진 호텔들이 뒤를 이었다.

"테마파크"라는 용어는 1955년 디즈니랜드가 성공적으로 문을 연 이후 미국 전역과 전 세계에 세워진 많은 공원을 묘사할 것으로 보인다.[13][14] 비록 디즈니랜드가 첫 번째 테마 공원은 아니지만, 디즈니랜드는 여러 개의 다른 테마로 명명된 지역("랜드")을 결합한 최초의 놀이 공원이었다. 디즈니랜드의 디자인을 명백하게 베꼈던 테마파크는 그 이후로 이 패턴을 따라왔다.[15]

테마는 소매 환경에도 적용됐다. 대량 생산의 등장으로 19세기 후반 유럽에 대형 백화점이 생겨났고, 테마의 초기 사례에서는 많은 사람들이 정교한 진열과 창문을 이용해 쇼핑객들을 끌어 모았다.[16] 1980년대 바나나리퍼블릭은 지프와 정글 잎으로 매장을 공략해 여행 및 사파리 의류 기업으로 브랜드를 강화했다.[17] 1987년에 시작된 디즈니 스토어 체인은 "소매-엔터테인먼트"라는 아이디어를 대중화하기 위해 테마를 사용했고, 나중에 경쟁업체들에 의해 모방된 새로운 범주의 엔터테인먼트 매장을 만들었다.[18] 오늘날, 온라인 쇼핑의 성장에 대한 대응으로, 개별 상점들과 쇼핑몰과 같은 소매 단지들 모두 고객들을 물리적인 장소로 끌어들이기 위해 테마에 눈을 돌리고 있다.[19]

장학금

1997년 도시주의자 마크 고티엔어의 The Teming of America: 꿈, 비전, 상업적 공간이 출간되었다. 그것은 테마 환경의 기원과 자연, 그리고 미래를 탐구하는 첫 번째 진지한 작업으로 많은 사람들에 의해 여겨지고 있다.[20] 2001년에 개정된 2판이 출판되었다.

또한 1997년에 몬트리올에 있는 캐나다 건축 센터안심 건축을 발표했다. 디즈니 테마파크 디자인, 디즈니 테마파크의 계획, 도면, 그림, 모델 등 월트 디즈니 이매진링의 아카이브에서 나온 350여 점의 첫 전시인 디즈니 테마파크 디자인.[21] 카랄 앤 말링 교수는 이 전시회를 큐레이팅하고 동반된 224쪽짜리 책의 주요 에세이를 썼는데, 여기에는 디즈니 이매진 마티 스클라, 역사학자 닐 해리스, 미술사학자 에리카 도스, 지리학자 이후 투안, 평론가 그리일 마커스의 수필과 함께 건축가 프랭크 게리와의 인터뷰도 포함되어 있다.[22]

작가 스콧 A. 루카스는 2007년에 출판된 그의 첫 번째 "The Toped Space: Locationing Culture, Nation, Self"를 포함하여, 테마드 엔터테인먼트에 관한 수많은 책과 기사를 쓰고 편집했다. 테마파크와 테마공간, 비디오게임, 대중영화, 다양한 형태의 대중문화와 리메이크 등을 주제로 강의한다.[23]

2010년, 딘 피터 웨이샤르와 조지 헤드 교수는 조지아 주 사바나에 있는 사바나 예술 디자인 대학(SCAD)에서 테마형 엔터테인먼트 디자인 프로그램을 연구하기 시작했다. 2012년 가을 SCAD 영화, 디지털 미디어 및 공연 예술 학교는 디지털 미디어 학교와 엔터테인먼트 예술 학교의 두 학교로 분리되었고, 이 학교는 한국 최초의 주제 연예 디자인 M.F.A.를 제공하기 시작했다. Peter Weishar는 계속해서 플로리다 주립대학에 테메드 체험 연구소를 만들었다.[24][25]

비판

아마도 테마파크의 가장 잘 알려진 예로서, 테마파크 디즈니랜드는 종종 비판의 대상이 되어왔다. 작가 줄리언 헤일비는 공원 개장 직후 '더 네이션'에 실린 압도적으로 부정적인 리뷰인 디즈니랜드와 라스베이거스에서 다음과 같이 한탄했다.

"디즈니 영화에서처럼, 전 세계, 우주, 그리고 모든 인간이 자기와 자연에 대한 지배를 위해 노력하는 것은, 팔기 위해 포장된 값싼 공식들의 병든 혼합물로 전락했다.위험하고 공격적이다."[26]

저명한 작가 레이 브래드베리는 3년 후에 출판된 편집자에게 다음과 같은 제목의 편지로 응답했다.

"지적적인 이유로, 끊임없이 자신을 놓아주고 즐기기를 거부하는 사람들로 세상은 가득 차 있다.나는 헤일비 씨가 디즈니랜드를 진심으로 사랑했지만 그것을 인정할 만큼 남자, 혹은 어린아이가 아니라는 것을 은근히 의심하고 있다. 불쌍하다고 말했다.[27]

디즈니랜드와 그 손님들을 겨냥한 테마에 대한 또 다른 주목할 만한 비판은 프랑스의 사회학자 장 보드리야르의 1981년 논문 시물락라와 시뮬레이션에서 찾아볼 수 있다.

"디즈니랜드는 우리가 나머지가 진짜라고 믿게 하기 위해 가상으로 제시된 반면, 그것을 둘러싸고 있는 로스엔젤레스와 미국은 더 이상 진짜가 아닌 초현실적 질서와 시뮬레이션 순서에 속한다."디즈니랜드의 상상은 진실도 거짓도 아니고 억지 기계다."

이탈리아 작가 움베르토 에코는 보드리야드와 함께 모조품이 단순히 현실을 재현하는 것이 아니라 그것을 개선하려고 노력하는 '절대 가짜'의 세계, 즉 '초현실성'의 발상을 발전시키는데 일조했다.[28] 에코사는 미국 전역의 관광지를 돌며 '시뮬라크라에 대한 미국의 집착과 가짜 현실'에 대해 자주 썼다.

보다 최근에는 체험적 소매업이나 '쇼퍼티먼트'의 일부로서 때로는 무의식적으로 소비자에게 영향을 미치는 테스팅의 역할에 대한 우려가 제기되었다. 테마 트레이더스 김앵호름 이사는 "테마 트레이더스는 보이지 않는 형태의 브랜딩이 된다"고 지적한다.[6] 실제로, 테마가 그렇게 많은 사람들의 일상 생활에서 흔한 면이 되었기 때문에, 대중들은 종종 그것의 결과를 이해하지 못하거나 이해하지 못한다.[1] 체험형 마케팅의 성장이 '경쟁적 시간'을 없애 삶의 질 저하에 기여하고 있다는 주장까지 나왔다.[29]

산업

1920년, 이전의 몇몇 단체들의 해산에 따라, 국립 놀이공원 협회(NAAP)가 결성되었다. 1934년에 그것은 미국 수영장 및 해변 협회(AAPB)와 합병하여 국립 놀이공원, 수영장 및 해변 협회(NAAPPB)를 결성했다. 몇 차례 이름이 바뀐 후, 그것은 1962년에 국제 놀이공원명소 협회가 되었다.[30] 오늘날 IAAPA는 테마 엔터테인먼트 산업의 많은 회사와 개인을 포함하여 100개 이상의 국가에서 5,300명이 넘는 회원들을 대표하고 있다.[31]

테마 엔터테인먼트 협회는 1991년 업계의 중소기업을 조직하기 위해 설립되었다. 오늘날 그것은 전 세계에 1,300여 명의 회원과 부서를 가지고 있다. 매년 컨퍼런스를 개최하고 개인, 공원, 명소, 전시물, 체험물 등을 시상한다.[5]

디즈니의 사내 디자인 및 건설 자회사인 월트 디즈니 이매진링의 전 직원들 중 다수는 계속해서 그들만의 테마형 엔터테인먼트 회사를 설립했고, 그 중 일부는 나중에 디즈니와 테마 파크 프로젝트에 협력했다. Gary Goddard는 Imagineering을 떠나 현재 레거시 GGE로 알려진 Goddard Group이 된 것을 시작했다. Bill Novy는 Art & Technology, Inc.를 시작하기 전에 Epcot Center와 도쿄 디즈니랜드의 특수 효과를 감독했다.[32] 밥 로저스는 BRC 상상예술을 찾으러 떠났다. 브랜 페렌은 1993년 디즈니사가 인수한 어소시에이트 앤드 페렌을 설립했다. 페렌은 결국 디즈니사를 떠나 다른 회사인 어플라이드 마인드를 설립했다. 필 헤테마는 더 헤테마 그룹을 시작하기 전에 디즈니와 유니버셜 크리에이티브에서 모두 일했다.

다른 회사들은 그들을 사무실, 제품 출시 행사, 심지어 파티에도 포함시키려는 조직과 개인들을 위해 봉사한다. 테마 트레이더스는 런던에 본사를 둔 이벤트 테마 회사로서 이러한 틈새에 서비스를 제공하고 있다.

테마파크

테마 레스토랑

테마 호텔

테마형 소매 브랜드 매장

참고 항목

참조

  1. ^ a b c d Lukas, Scott A. (2007). The Themed Space: Locating Culture, Nation and Self. Rowman & Littlefield.
  2. ^ "theming". www.dictionary.com.
  3. ^ "theme". www.merriam-webster.com.
  4. ^ 경험적 마케팅, 정의됨 - 영감을 주는 2018-03-02를 회수했다.
  5. ^ a b 우리에 대해서. 테마 엔터테인먼트 협회. 2018-03-02를 회수했다.
  6. ^ a b Quainton, David (August 2009). "Prepare for Impact (Advice Bureau Theming)". Event Magazine (UK).[데드링크]
  7. ^ 테마공간의 역사적 발전: 산업유럽과 레저의 상품화에 관한 수잔 잉그램. 2018-03-02를 회수했다.
  8. ^ 1893년 시카고 세계 박람회: 도시와 도시 일상의 현대적 상상력을 표현으로 마케팅한다. 2018-03-02를 회수했다.
  9. ^ 1890년대 파리의 엄청나게 미친 천국과 지옥 나이트클럽. 2018-03-02를 회수했다.
  10. ^ 로스앤젤레스의 이상한 길가 건축양식. 2018-03-02를 회수했다.
  11. ^ 웨스트워싱턴블vd 1153번지 불독카페가 1928년 문을 열었다. 2018-03-02를 회수했다.
  12. ^ 초기 로스앤젤레스 프로그램 스타일 건물. 2018-03-02를 회수했다.
  13. ^ "theme park". www.dictionary.com.
  14. ^ "theme park". www.merriam-webster.com.
  15. ^ 전 세계에서 온 5개의 디즈니랜드. 2018-03-02를 회수했다.
  16. ^ 시장의 기원과 발전: 비즈니스 히스토리 관점. 2018-03-02를 회수했다.
  17. ^ 바나나 리퍼블릭이 주류 패션이 되기 전에는 기이할 정도로 멋진 사파리 브랜드였다. 2018-03-02를 회수했다.
  18. ^ 새 테마 플레이어. 2018-03-02를 회수했다.
  19. ^ 테마 소매: 테마에 연결하거나 테마에 연결하지 마십시오. 2018-03-02를 회수했다.
  20. ^ The Teming of America: 꿈, 비전, 상업 공간. 2018-03-02를 회수했다.
  21. ^ Architecture (CCA), Canadian Centre for. "The Architecture of Reassurance: Designing the Disney Theme Parks". www.cca.qc.ca. Retrieved 2020-04-30.
  22. ^ CCA, 현대 신화의 건축, 안심: 디즈니 테마파크 디자인하기. 2018-03-02를 회수했다.
  23. ^ 바이오. 스콧 A. 루카스, 2018-03-02를 찾았어
  24. ^ TEA의 장점: 피터 바이샤르, 테마 엔터테인먼트 학문의 선구자. 2018-03-02를 회수했다.
  25. ^ SCAD는 테마 엔터테인먼트 디자인에서 최초의 M.F.A.제공한다. 2018-03-02를 회수했다.
  26. ^ 줄리안 헤일비, 1955년 7월 17일 "디즈니랜드와 라스베이거스," 네이션. 2018-03-02를 회수했다.
  27. ^ 레이 브래드베리, 1958년 6월 28일 "충분하지 않은 아이" 네이션
  28. ^ 움베르토 에코와 함께 초현실성을 통한 여행 2018-03-02를 회수했다.
  29. ^ Antonella Car and과 Bernard Cova, "경험적 소비에 대한 중대한 접근법: 명상적 시간의 소멸에 맞서 싸우다." 2018-03-02를 회수했다.
  30. ^ IAAPA 타임라인. 2018-08-17을 회수했다.
  31. ^ IAAPA Retried 2018-08-17 정보.
  32. ^ "Bill Novey and the Business of Theme Park Special Effects". BloopLoop.com. Archived from the original on August 22, 2011.