스트리밍 데이터
Streaming data스트리밍 데이터는 서로 다른 소스에 의해 지속적으로 생성되는 데이터다. 이러한 데이터는 모든 데이터에 액세스하지 않고 스트림 처리 기법을 사용하여 점진적으로 처리해야 한다. 또한, 스트림의 특성이 시간에 따라 변할 수 있다는 것을 의미하는 데이터에서 개념 표류가 발생할 수 있다는 점을 고려해야 한다.
그것은 보통 많은 다른 소스들에 의해 고속으로 생성되는 빅데이터의 맥락에서 사용된다.[1][2]
데이터 스트리밍은 인터넷을 통해 콘텐츠를 기기에 전달하는 기술로도 설명할 수 있으며, 사용자가 콘텐츠가 다운로드되기를 기다릴 필요 없이 바로 접속할 수 있다.[3] 빅데이터로 인해 많은 조직에서 스토리지 비용에 집중해야 하므로 데이터 호수나 데이터 스트림에 관심이 쏠리고 있다.[4] 데이터레이크는 구조화되지 않은 데이터와 세미 데이터를 다량 저장하는 것을 말하며, 기업이 데이터 레이크에 뛰어들어 필요한 순간 필요한 것을 꺼낼 수 있는 방식으로 저장할 수 있어 빅데이터가 증가해 유용하다.[4] 데이터 스트림은 스트리밍 데이터에 대해 실시간 분석을 수행할 수 있는 반면, 데이터를 먼저 저장할 필요 없이 속도 및 연속적인 분석 특성에서 데이터 호수와는 다르다.[4]
특성 및 결과
디지털 혁신 경영 이론에서는 디지털 혁신 기술의 5가지 특성이 언급되는데, 그것은 균질화와 디커플링, 모듈화, 연결성, 디지털 트레이스, 프로그래밍 가능성이다. 이러한 특성을 설명하고 데이터 스트리밍의 다른 예를 더 자세히 설명하기 전에 디지털화와 디지털화의 차이를 이해하는 것이 중요하다. 후자는 카메라의 렌즈에 들어가 디지털 형식/이미지로 변환하는 빛과 같은 아날로그 정보에서 디지털 형식에 이르는 인코딩을 설명한다(Yu et al. 2012).[5] 여기서 디지털화는 보다 사회-기술적인 과정을 말하며, 디지털화된 기법이 더 넓은 사회 및 제도적 맥락에 적용되며, 이는 정보를 디지털 형식으로 변환하는 과정을 의미하며, 어떤 종류의 컴퓨터가 읽을 수 있다.[6] 데이터 스트리밍의 맥락 안에서 이것은 예를 들어 (정보) 미디어가 1990년대 초부터 디지털화되었지만, 금세기 초부터 '정보/미디어'의 디지털화가 시작되었음을 의미한다.[7]
자, 먼저 균질화와 디커플링. "모든 디지털 정보는 동일한 형태를 전제로 하기 때문에 적어도 원칙적으로는 같은 기술에 의해 처리될 수 있다. 따라서 디지털화는 정보 유형과 그 저장, 전송 및 처리 기술 사이의 긴축 연결 장치를 제거할 수 있는 잠재력을 가지고 있다."[8] 데이터 스트리밍의 맥락 안에서 이것은 이론적으로 어떤 디지털 기기에서도 지금 데이터를 스트리밍할 수 있다는 것을 의미한다. 그것은 또한 예를 들어 CD에 있는 음악과 영화의 수요와 사용의 감소로 이어진다. 균질화와 디커플링의 결과 중 하나는 한계비용의 감소다.[9] 데이터 스트리밍의 한계비용은 디지털 정보만을 사용하기 때문에 전송, 저장, 계산이 빠르고 저렴한 방법으로 가능하기 때문이다.[9] 데이터 스트리밍으로 한계비용이 낮은 업종의 예가 음악산업이다. 프로듀서들은 이제 실제 앨범을 만들고 배포하는 대신 노래를 디지털화하여 스포티파이(Spotify)에 올릴 수 있게 되었다. 또 다른 결과는 융합 사용자 경험으로, 이전에 분리된 경험이 이제 하나의 제품에 통합된다는 것을 의미한다.[9]
주로 유연성과 다양성을 위해 시스템 구성요소를 분리하고 재조합할 수 있기 때문에 데이터 스트리밍도 모듈화된다. 데이터 스트리밍은 IOS와 같은 다른 애플리케이션 버전과 시스템에서 작동한다. 데이터 스트리밍 속도 변화도 가능하다.[10] 모듈화의 결과는 플랫폼의 생성이다. 데이터 스트리밍 플랫폼은 정보의 분석을 통합하지만, 더 중요한 것은 서로 다른 소스 간에 데이터를 통합할 수 있다는 것이다(Myers, 2016). 예를 들어 IBM 스트림은 사용자가 개발한 애플리케이션이 다양한 소스(IBM)에서 제공하는 정보를 수집, 분석 및 상관 관계를 분석할 수 있도록 하는 분석 플랫폼이다.
세 번째 특징인 연결성은 디지털 기술이 애플리케이션, 기기, 사용자뿐만 아니라 고객과 기업도 연결한다고 설명한다. 예를 들어 스트리밍 서비스는 방대한 양의 음악과 '프로듀서'의 영화들을 그들의 소비자와 연결시켜주기 때문에 스포티파이의 음악이 어떻게 광대한 소비자 그룹에게 쉽게 도달할 수 있는지 알려준다. 또 다른 예로는 차량 간 통신을 통해 스트리밍 애플리케이션을 사용하는 기업에도 연결할 수 있는 운송 차량 데이터가 있다.[11] 예를 들어 UPS는 실시간 빅데이터를 스트리밍하여 최적의 전송 경로를 '계산'하여 패키지 전송 시간을 단축하기 위해 이렇게 한다.
제품이나 시스템이 다른 제품이나 시스템과 연동할 수 있는 능력인 상호운용성은 연결의 결과물이다.[9] 예를 들어, 음악 산업은 상호운용성이 있다. 왜냐하면 일부 음악 플랫폼은 소셜 미디어 플랫폼을 통합하기 때문이다.[12] 연결성의 또 다른 하나는 네트워크 외부성이다. 이것은 동일하거나 유사한 재화의 다른 사용자(설치된 기초)의 수에 따라 사용자에게 재화의 가치가 증가함을 의미한다.[9] 데이터 스트리밍 기술은 크리에이터와 소비자의 대규모 네트워크의 수급이 결합되기 때문에 네트워크 외부성을 활용할 수 있다. 이것은 팝콘 타임에 사람들이 최신 영화를 온디맨드로 스트리밍할 수 있는 서비스인 경우가 대부분이다. 이 스트림은 사람들이 그들의 콘텐츠를 사용했을 때 더 잘 작동한다.
후자는 콘텐츠를 스트리밍하면 자동으로 콘텐츠를 다운/업로드하는 것과 관련이 있다. 스트리밍 서비스가 이용되는 동안, 그것은 모든 디지털 기술이 사용자로부터 디지털 트레이스를 남기는 사실을 간단히 설명하는 Digital Trace를 남긴다.[9] 과거에는 미디어가 판매될 때 판매자/공급자는 거래 자체에 대한 정보만 가지고 있었다. 데이터 스트리밍을 통해 사용자의 행동을 실제로 추적할 수 있게 되었다. 왜냐하면 그것은 배급자/공급자로부터 직접 실시간으로 발생하기 때문이다. 모리스와 파워스는 이것을 소비의 '블랙박스'를 여는 것이라고 설명한다. 예를 들어, 스트리밍 서비스의 제공자들은 이제 사용자의 세부적인 소비 행동을 추적할 수 있으며, 이는 서비스를 더욱 발전시키기 위한 알고리즘을 만들어 사용자의 의사결정 과정에 영향을 미치기 위해 사용된다. 이러한 종류의 스트리밍은 사람들이 미디어를 소비하는 방식을 변화시켰고, 이것은 때맞춰 새로운 아이디어에 대한 새로운 가능성을 제공했다.[13] 이러한 것들을 기술혁신의[9] 깨침이라고도 하며, 처음에 예상하지 못했던 곳에서 발생한다. 예를 들어, 데이터 스트리밍은 센서의 개발을 가능하게 했다. 예를 들어, 다른 목적으로 많은 섹터에서 사용된다. 제조업 분야에서는 운용 개선을 위한 실시간 분석에 데이터 스트리밍을 사용한다. 의료 분야에서는 환자와 의료 사업자의 허브를 형성하기 위해 연결된 의료기기에 센서를 사용하고 있으며, 환자가 의료 비상사태를 겪을 때 경보를 발생시킬 수 있다.[14]
마지막으로, 프로그래밍 기능, 혁신적인 디지털 기술을 재프로그래밍, 개선 및/또는 업데이트할 수 있다는 것을 설명하는 특성이다.[9] 프로그래밍 능력의 결과는 새로운 기능이다. 가장 적용 가능한 기능은 불완전성인데, 이는 제품과 서비스가 결코 완성되지 않는다는 것을 의미하며,[9] 이는 공급자들이 그들의 모델을 계속해서 새로 고칠 것이기 때문에 데이터 스트리밍에 해당된다.[15] 그러나 프로그래밍 가능성과 연결성의 더 큰 영향은 디지털 미디어 콘텐츠의 서비스화다. 데이터 스트리밍은 소유권 보수가 아닌 사용료로 전환되었다.[9][13] 비디오와 음악 스트리밍 업계에서 이런 일이 일어나고 있다, 넷플릭스나 스포티파이를 생각해 보라. 당신은 제품을 소유하는 대신 그 서비스를 이용하기 위해 돈을 지불해야 한다. 앨범이나 DVD를 구입했을 때도 그랬지만, 이제는 수천 곡의 노래나 영화에 접근할 수 있게 되었다.
시사점
데이터 스트리밍은 오늘날의 세계에서 더욱 유용하고 필요하게 되고 있으며 광범위한 산업에서 적용되고 있으며, 그 중 일부는 의료 산업이나 운송 산업과 같은 예에서 이미 언급되어 있다. 데이터 스트리밍이 적용되는 산업 또는 시장의 다른 예는 다음과 같다.
금융: 주식 시장의 변화를 실시간으로 추적할 수 있고, 위험시 가치(Value-at-Risk)를 계산하며, 주가 이동에 따라 포트폴리오를 자동으로 재조정할 수 있는 곳.[16]
부동산: 웹사이트는 소비자의 모바일 기기에서 나온 데이터의 서브셋을 추적할 수 있고, 그들의 위치(아마존)를 기반으로 방문할 부동산의 실시간 재산권고를 할 수 있다.
게임: 온라인 게임 회사는 플레이어와 게임 상호 작용에 대한 스트리밍 데이터를 수집할 수 있으며, 그 데이터를 게임 플랫폼(Amazon)에 공급할 수 있다.
전자상거래/마케팅: 데이터 스트리밍은 온라인 속성의 모든 클릭스트림 레코드를 제공하고 사용자에 대한 인구통계학적 정보로 데이터를 집계 및 풍부하게 만들 수 있으며, 사이트의 콘텐츠 배치를 최적화하여 고객(아마존)에게 관련성과 더 나은 경험을 제공할 수 있다.
이러한 예들 외에도, 데이터 스트리밍을 위한 애플리케이션들이 더 많이 있을 것이다. 그러나, 데이터 스트리밍은 스트리밍 서비스의 창조 때문에 오디오, 비디오, 통신 산업에 가장 큰 영향을 미쳤다. 스트리밍 서비스는 오늘날 사람들이 그들의 미디어를 소비하는 방법에 큰 영향을 끼쳤다.[17] 스트리밍 서비스가 데이터 스트리밍 기술을 사용하여 가장 중요한 영향을 끼쳤기 때문에, 이 페이지에서 더 많은 부분을 중점적으로 다루게 될 것이다.
영향받는 산업
서로 다른 산업들이 생산 공정에서 점점 더 같은 일련의 기술력에 의존하고 있기 때문에 나타나는 기술 융합 과정은 이전에는 관계가 높지 않았던 시장들 간의 더 긴밀한 관계로 이어진다.[18] 예를 들어, 페이스북과 트위터와 같은 소셜 미디어 플랫폼은 라이브스트리밍 서비스를 제공하고 있는데, 이 서비스를 통해 글로벌 뉴스 퍼블리셔들은 그들이 도달했을 수 있는 것보다 훨씬 더 넓은 범위의 청중은 물론, 적절한 청중을 직접 연결할 수 있다.[19] 이는 뉴스 퍼블리셔가 청중과 어떤 방식으로, 어디서 어떤 방식으로 소통하고 있으며, 소셜 미디어 서비스를 이용해 서비스를 전달하는 방식이 변화하고 있다.
데이터 스트리밍의 영향을 받는 산업은 비디오 스트리밍 산업이다. 소비자들은 이제 미디어 산업에서 중요한 성능 지표로서 작용하는 이미지의 품질 해상도뿐만 아니라 비디오가 얼마나 빨리 재생되기 시작하느냐는 것을 의미하며, 즉각적인 요청으로 비디오를 이용할 수 있도록 요구하고 있다.[20]
비디오 산업은 음악 산업과 같은 변화를 겪었다. 비디오 산업은 고객에게 DVD를 판매하고 영화관과 텔레비전 채널에 대한 권리를 판매함으로써 수익을 얻었다. 1997년에 첫 온라인 배급사가 시작되었지만, 이것은 주로 하드카피 영화들에 비해 질이 낮기 때문에 10년이 지난 후에도 여전히 작았다. 넷플릭스, 아이튠즈, 훌루, 아마존, 블록버스터 등 제3의 스트리밍 서비스가 영화 시장을 바꿨다.[21] 넷플릭스는 1997년 시작했지만 10여 년 만에 시장을 교란하기 시작했다.
디지털화, 디지털화, 스트리밍의 기반 기술은 이러한 스트리밍 서비스를 만들어냈고, 이는 근본적으로 이러한 혼란을 야기시켰다. 영화계에 스트리밍 업체가 늘면서 물리적 DVD 판매도 완전히 사라졌다. 음악과 영화 산업의 중요한 차이점은 영화 산업 내에서 아이튠즈나 넷플릭스 같은 스트리밍 서비스가 수익을 '파괴'하고 있다는 점이다(설리반, 2009). 이 때문에 영화 제작이 줄고 결과적으로 이 산업에는 일자리가 줄어든다. 반대로 영화 산업에서는 여전히 영화관이 중요하지만, 고객들이 스트리밍하는 영화와 시리즈의 점유율이 매우 빠르게 상승하고 있다. DVD를 교체하고 기존 사업자의 성능 지표를 변경하여 업무 중단을 초래할 수 있다.
또 다른 영향을 받은 산업은 음악 스트리밍 산업이다. 2017년 가요계 매출에서 스트리밍이 차지하는 비중은 43%로, 3년 연속 성장했다.[22] 스포티파이, 애플뮤직과 같은 새로운 음악 스트리밍 서비스들은 새로운 비즈니스 모델들에 의해 경쟁에서 뒤처질 위험을 안고 있는 전통적인 라벨 회사들에 도전한다.[23] 스트리밍의 빠른 적응 이전에, 2000년에 음악 산업은 15년 동안 지속적인 매출 침체로 판명된 것을 경험하고 있었다. 이는 음반 레이블의 비용을 충당하기 위해 필요한 높은 CD 가격 때문이었다.[24] 2015년 스트리밍 기술은 레이블 비용을 절감해 수익을 높이고, 아티스트는 정규 앨범이나 CD에 의존해 출판 후 잘 해내는 것이 아니라 스트림에서 돈을 벌어 보다 꾸준한 수입을 올릴 수 있게 해 시장을 추월했다.[25]
게다가, 데이터 스트리밍은 게임 스트리밍 업계에도 영향을 미친다. 게임 스트리밍은 클라우드 컴퓨팅이 상당히 성장하면서 게이머들이 고가의 하드웨어를 소유하지 않고도 보다 다양한 게임에 접근할 수 있게 되면서 발생한다.[26] 클라우드 컴퓨팅은 클라우드에서 하드웨어와 컨텐츠에 접속하는 게임 스트리밍의 개발에 도움이 되는 역할을 하며, 콘텐츠 유통에 있어 보다 큰 유연성을 제공하는 변화로 이어진다.[27] 클라우드 기술이 허용하는 게임 스트리밍은 게임 산업의 변화를 주도할 것이며, 클라우드 내 기계의 하드웨어 구성으로 개발자가 될 것이며, 비용과 시간이 절감되어 전 세계 사용자의 도달 능력을 향상시킬 것이다.[28]
참조
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