반응 프라이밍

Response priming

지각과 운동 조절의 심리학에서 반응 프라이밍이라는 용어는 프리밍의 특별한 형태를 나타낸다.일반적으로 프라이밍 효과는 목표 자극에 대한 반응이 조기에 제시된 프라이밍 자극에 의해 영향을 받을 때마다 발생한다.반응 프라이밍의 독특한 특징은 프라이밍과 타겟이 빠른 연속(일반적으로 100밀리초 미만의 간격)으로 표시되고 동일하거나 대체 모터 반응에 결합된다는 것이다.대상 자극의 분류를 위해 과속 운동 반응이 수행될 때, 대상 바로 앞에 있는 프라임이 대상으로서 다른 반응에 할당되었을 때 반응 충돌을 유발할 수 있다.이러한 반응 충돌은 운동 동작에 관측 가능한 영향을 미치며, 예를 들어 반응 시간 및 오류 발생률과 같은 프라이밍 효과를 초래한다.대응 프라이밍의 특별한 특성은 프라임의 시각적 인식으로부터 독립된 것이다.

바이저모터 효과로 반응 프라이밍

1962년 페러와 라브는[1] 참가자들이 시각적 표적 자극을 제시하면 가능한 한 빨리 하나의 키를 눌러야 하는 실험을 보고했다.이른바 메타콘트라스트 마스킹(아래 참조)에 의해 대상의 가시성이 강하게 줄어들었다.저자들은 응답 시간이 대상의 주관적 가시성과 무관하다는 것을 알았다. 즉, 잘 보이는 대상에 대한 응답은 거의 보이지 않는 대상(Fehrer-Raab 효과)에 대한 응답만큼이나 빨랐다.반응 프라이밍이라는 용어는 시각적 자극에 의해 다른 측면의 운동 반응이 프라이밍되는 실험 패러다임에 관하여 로젠바움과 콘블럼에[2] 의해 처음 사용되었다.대응 프라이밍의 현대적 절차는 1980년대와 1990년대에 독일 빌레펠트 대학에서 피터 울프, 베르너 클로츠, 울리히 안소르게, 오드마르 노이만 등에 의해 개발되었다.[3][4][5][6]이 패러다임은 1990년대에 독일 브라운슈바이그 대학의 더크 보르베르크가 이끄는 연구팀에 의해 더욱 발전되었다.[7]

그림 1 a

대응 준비 패러다임에서 시험의 일반적인 시간 과정.여기서 참가자는 할당된 응답 키를 눌러 대상 자극(다이아몬드 또는 사각형)의 모양에 최대한 빠르게 반응한다.조금 전, 대상에 대한 반응에 영향을 미치는 프라임(다이아몬드 또는 사각형)이 제시된다.원시 시작과 대상 시작 사이의 시간 간격을 "stimulus-onset 비동기(SOA)"라고 한다.많은 반응 프라이밍 실험에서 표적은 프라이밍을 시각적으로 가리는 역할을 한다.따라서 참가자에게 복면을 쓴 프라임을 식별하도록 요구하는 경우가 많다 b) 프라임과 타겟은 동일한 응답에 할당될 때 일관성이 있고, 다른 응답에 할당될 때 일관성이 없다 c) 프라임의 가시성은 타겟으로부터의 마스킹 효과에 의해 강한 영향을 받을 수 있다.

그림 2: 반응 프라이밍 효과의 일반적인 시간 과정(정확한 데이터).일관된 프라임(파란색)은 대상에 대한 응답 속도를 높이고 일관되지 않은 프라임(보라색)은 그들을 느리게 한다.또한 일관된 프리타임은 응답 오류를 초래하는 경우가 거의 없는 반면, 일관성 없는 프리타임의 에러율은 매우 높을 수 있다.오류율뿐만 아니라 응답 시간에서도 준비 효과는 일반적으로 SOA와 함께 증가한다.

모든 대응 프리밍 패러다임에서, 참가자들은 특정한 목표 자극에 반응해야 한다.간단한 실험에서 이것은 두 개의 기하학적 자극 중 하나일 수 있으며, 각각은 두 개의 반응 키(예: 다이아몬드 - 왼쪽 키, 사각 - 오른쪽 키) 중 하나에 할당된다.실험은 참가자가 다이아몬드를 등장시킬 때 왼쪽 키를 누르고, 정사각형을 등장시킬 때 오른쪽 키를 최대한 빠르고 정확하게 누르는 실험으로 구성된다.각 시험에서 대상에는 다이아몬드나 사각형인 프라임이 선행하므로 대상과 동일한 모터 반응을 이끌어낼 수 있다(그림 1a).프라임과 대상이 같은 반응(다이아몬드 앞에 다이아몬드가, 사각형이 뒤에 사각형이), "일치" (또한 "일치", "합치"), 다른 모터 반응(다이아몬드 뒤에 사각형이, 다이아몬드가 앞에 있는 것)에 연결되면 "불합치" (또한 "불합치", "불합치"; Fi)라고 한다.g. 1b. 황금 시작과 대상 시작 사이의 시간 간격을 "stimulus 시작 비동기"(SOA)라고 한다.일반적으로 최대 100밀리초(ms)의 SOA가 사용된다.

프라이밍 효과는 프라이밍 효과가 목표물에 대한 모터 반응에 영향을 미칠 때 발생한다: 일관된 프라이밍 속도는 목표물에 대한 반응 속도를 빠르게 하는 반면 일관되지 않은 프라이밍 속도는 느린 반응이다(그림 2).반응 시간에서의 프라이밍 효과는 일관되지 않고 일관된 시행에서 반응 시간 간의 차이를 취함으로써 계산된다.반응 속도에 미치는 영향과는 별도로, 프리타임은 응답 오류의 비율에 크게 영향을 미칠 수 있다(즉, 대상에 대한 잘못된 응답). 일관된 프리타임은 오류를 초래하는 경우가 드물지만, 에러율은 일관되지 않은 프리타임에 대해 매우 높을 수 있다.오류율뿐만 아니라 응답 시간에서도, 준비 효과는 일반적으로 SOA와 함께 증가하며, 그림 2의 일반적인 응답 준비 패턴으로 이어진다.[7]이는 프라임과 타깃 사이에 시간이 갈수록 프라임이 응답에 미치는 영향이 크다는 것을 의미한다.평균 응답 시간 350~450ms의 경우 반응 프라이밍 효과가 100ms까지 커질 수 있어 응답 시간 연구에서 수치적으로 가장 큰 효과 중 하나가 된다.

많은 실험의 결과는 실제 목표 자극이 작용하고 스스로 모터 반응을 조절할 수 있기 전에 프라임이 반응 프로세스에 영향을 미칠 시간이 증가하기 때문에 SOA를 통한 프라이밍 증가가 발생한다는 것을 보여준다.이것은 EEG,[8][9][10][11][12]에 운동 활동의-촉발을 가리키고 responses,[13][14][15]반응 force,[16]의 측정에서 및 시뮬레이션 studies,[7]에서 모두는 운동 활성화 먼저 그 방향은 총리에 지정된, 그리고 방향으로만 그 수익금은 나타나는 제안하는 time-course기에 지정된 명백하다그는 실제 목표.그러므로 프라이밍 효과의 궁극적인 크기는 자극의 성질과 과제의 성질에 좌우된다.자극 에너지가 높은 프리타임(예: 대비가 높고 지속시간이 길다)과 자극 구별이 쉬운 과제는 프라이밍 효과를 크게 유도하는 반면, 자극 에너지가 낮은 프리타임과 구별이 어려운 작업은 더 작은 효과로 이어진다.[14][15]프라이밍 효과는 프라임의 출현에 맞춰 프라임의 위치나 관련 특징에 대한 시각적 주의를 통해 증폭될 수 있다.[17][18][19]

지금까지 설명한 대응 준비 효과의 시간 과정은 약 100 ms의 SOA에 대해서만 유지된다.더 긴 SOA의 경우, 준비 효과는 더 증가할 수 있다.그러나 일부 상황에서는 일정하지 않은 프리타임으로 인해 일관된 프리타임보다 대상에 대한 반응이 더 빨라지는 효과를 반전시킬 수 있다.이 효과는 "부정적합성 효과"[9][11][20][21][22][23][24]로 알려져 있다.

가면 프라이밍

반응 프라이밍을 사용하여 인식 현상을 인식하지 않고 조사할 수 있다.여기서 마스킹 자극으로 프라임의 가시성을 체계적으로 축소하거나 심지어 폐지할 수 있다.이는 프라임 직전 또는 직후에 마스킹 자극을 제시함으로써 달성할 수 있다.[25]프라임의 가시성은 강제 선택 차별 과제, 자극 감지 판단, 밝기 판단 등 다양한 조치로 평가할 수 있다.[26][27]메타콘트라스트 마스킹이라는 현상은 두 자극이 인접한 등고선을 공유하도록 프라임의 모양을 감싸는 마스크가 뒤따를 때 발생할 수 있다.예를 들어, 프라임은 내부의 윤곽이 프라임의 모양에 정확히 맞는 더 큰 환형물에 의해 가려질 수 있다.많은 반응 프라이밍 실험에서 대상은 프라이밍을 가리는 추가적인 목적을 제공한다(그림 1).메타콘트라스트는 프라임에 이은 자극에 의해 프라임의 가시성이 저하되는 시각적 후진 마스킹의 일종이다.[25][28][29]

그림 3에서 시각적 마스킹 효과의 대표적인 시간-코어는 대상 자체가 마스킹 자극제 역할을 하는 반응 프라이밍 실험(그림 1a, c)에서 프라임 타겟 SOA의 함수로 나타난다.여기서 프라임 가시성의 척도는 각 재판에서 프라임(다이아몬드 또는 사각형)의 모양을 추측하려는 참가자의 차별적 성과일 수 있다.마스킹이 없다면, 성능은 거의 완벽할 것이다; 참가자들은 모든 시험에서 프라임을 사각형이나 다이아몬드로 정확하게 분류하는데 거의 어려움을 겪지 않을 것이다.이와는 대조적으로, 마스킹이 완료되면 차별 성능은 우연한 수준일 것이다(그림 3, 왼쪽 패널).그러나 많은 실험에서 마스킹의 시간 코스는 덜 극단적이다(그림 3 오른쪽 패널).대부분의 자극조건은 짧은 SOA에서 가장 높은 마스킹 정도를 보인 다음 그 정도가 줄어들어 SOA를 증가시키는 데 있어 프라임이 차별하기 쉬워지는 이른바 "타입 A 마스킹"으로 이어진다.그러나 어떤 상황에서는 중간 SOA에서 마스킹의 정도가 가장 높지만 프라임이 짧거나 긴 SOA에서 차별하기 쉬워지는 "타입-B 마스킹"을 얻을 수 있다.타입-B 마스킹은 메타콘트라스트 마스킹과 함께 발생할 수 있지만, 중요한 것은 프라임과 대상의 자극 특성에 달려 있다.[25][28]게다가 마스킹의 시간 코스는 사람마다 크게 다를 수 있다.[30]

시각적 인식으로부터 발생되는 반응의 독립성

그림 3: 역방향 마스킹(정확한 데이터)의 대표적인 패턴.참가자가 프라임을 확인하려고 할 때, 마스킹 정도에 따라 반응 정확도가 달라진다.마스킹이 없으면 프라임이 거의 완벽한 정확도(퍼플)로 식별되는 반면, 마스킹이 완료되면 정확도가 우연한 수준(50%)으로 떨어진다(왼쪽 패널).마스크의 종류에 따라 마스킹의 다른 시간 코어가 가능하다(오른쪽 패널).A형 마스킹에서, 프라임과 타겟이 짧은 SOA에서 서로를 따를 때 마스킹 정도가 가장 높으며, SOA(보라색)와 함께 감소한다.타입 B 마스킹에서 마스킹의 정도는 짧거나 긴 SOA(빨간색)보다 중간 SOA에서 더 강하다.B형 시간 코어는 특정 자극 조건 하에서 메타콘트라스트 마스킹에서 얻을 수 있다.

실험 결과, 응답 프라이밍 효과의 시간 코스는 마스킹의 정도와 시간 코스와는 무관하다.Klotz와 Neumann(1999)은 프라임의 완전한 마스킹 아래에서 반응 프라이밍 효과를 입증했다.[4]이러한 발견을 시각적 마스킹의 다른 시간 코스로 확장하면서, Vorberg 외 연구진은 프리타임과 대상의 상대적인 지속시간을 조절함으로써 마스킹의 시간 코스를 변화시켰다.[7]그들의 실험에서 표적은 왼쪽이나 오른쪽을 가리키는 화살이었고, 프라임은 표적에 의해 메타콘트라스트 마스된 작은 화살이었다.참가자들이 프리타임의 포인팅 방향을 식별하려고 할 때, 완전한 가시성, 완전한 마스킹, 타입 A 마스킹, 타입 B 마스킹 등 자극 조건에 따라 그림 3에 묘사된 시간 코어를 제작할 수 있다.그러나 참가자가 대상의 방향에 최대한 신속하게 대응해야 할 때, 그러한 모든 조건에서의 프라이밍 효과는 사실상 동일했다.더욱이 프리밍의 시간 코스는 프리밍이 가시적이든 보이지 않든, SOA와 함께 가시성이 증가하든 감소하든 상관없이 항상 동일했다(SOA 증가에 따른 프라이밍 효과 증가).[7]

특히 관심사는 프라임 가시성이 감소하고 있음에도 프리밍 효과가 증가하는 경우다.프라임의 프라이밍과 시각적 인식의 이와 같은 정반대의 시간 코스는 두 과정이 서로 다른 메커니즘에 의존한다는 것을 분명히 보여준다.[31]이 발견은 마스킹과 프라이밍 사이의 수많은 분열을 밝혀내는 많은 추가 실험에서 확인될 수 있었다.[1][3][4][5][13][14][19][32][33][34][35][36][37]프라이밍과 시각적 인식의 독립성은 무의식적 인식의 영향이 매우 불리한 시청 조건 하에서 단지 일부 잔여 처리 능력을 반영한다는 전통적 개념과 명백히 모순되는데, 이는 원시적 자극이 너무 심하게 저하되어 그것에 대한 의식의식이 아래로 감소된 후에 남아 있는 것이다.어떤 "threshold"이 개념은 종종 무의식이나 "종속적인" 인식에 대한 연구에 대한 날카로운 비판으로 이어졌지만,[38][39][40][41] 그것은 아마도 기본적인 차원에서 잘못된 것일 것이다.대신, 마스크된 프리타임에 의한 모터 활성화는 주요 자극이 변하지 않는 동안 마스킹 자극에 의해서만 가시성이 제어된다는 전제하에, 분명히 후방 마스킹의 프로세스와는 무관하다.즉, 적절한 실험 조건 하에서 짧은 시간 동안 시각적으로 마스킹된(보이지 않는) 자극은 눈에 보이는 자극만큼 효과적으로 운동 반응에 영향을 미칠 수 있다.

변형

연구자가 가장 영향력 있는 실험 변수를 알고 있다는 점에서 반응 프라이밍 방법은 여러 실험 변종에서 활용할 수 있으며 인지 심리학 분야에서 다수의 연구 질문 탐구에 기여할 수 있다.[42][43]반응 프라이밍의 가장 보편적인 형태는 동일한 모니터 위치에서 프라이밍과 타겟을 사용하므로 타겟은 프라이밍을 시각적으로 가리는 역할도 한다(흔히 메타콘트라스트를 통해).많은 실험에서, 동일한 모니터 위치에서 두 개의 다른 소수점 앞에 두 개의 다른 목표물이 있다.[3][4][13]그러면 참가자들은 두 대상을 차별하고 업무 관련 대상의 위치에 대응해야 한다.때로는 세 가지 자극 유형(프라임, 마스크, 타깃)이 채용되기도 하는데, 특히 프라임 타겟 SOA가 매우 길어야 할 때는 더욱 그렇다.[21][22]때로는 마스크를 아예 쓰지 않는 경우도 있다.[19]프리메스와 타겟은 같은 화면 위치에 나타날 필요가 없다: 에릭센[7][11][44][45] 패러다임에서처럼 하나의 자극이 다른 자극과 어깨를 나란히 할 수 있다(사실, 에릭센 효과는 반응 프라이밍의 특별한 경우일 수 있다).

기하학적 자극,[3][4][15] 색 자극,[13][14][32] 다양한 유형의 화살표,[7][9][10][46] 자연 이미지([15]동물 대 물체), 모음과 자음,[47] 문자,[44] 숫자를 포함한 많은 자극과 차별 과제에 대해 반응 유발 효과가 입증되었다.[33]한 연구에서는 체스 구성이 프리타임과 타겟으로 제시되었고, 참가자들은 왕의 견제 여부를 결정해야 했다.[35]매틀러(2003)는 반응 프라이밍이 운동 반응에 영향을 줄 뿐만 아니라 시각적 주의의 공간적 변화나 두 다른 반응 시간 작업 사이의 이동과 같은 인지적 작동에도 효과가 있다는 것을 보여줄 수 있다.[36]다른 종류의 마스킹도 채용되었다.대신(보통 와 두 반응의 대안)keypress 반응 측정의, 어떤 연구들 movements,[13][14][15]눈 movements,[48]또는할 수 있고 운동 활성화를 뇌의 운동 피질의 정도를 반영하고 소위 준비 태세의 집게 손가락 앞당겼습니다 두 눈보다 많이 대응 대안이나 기록 연설 responses,[5]을 사용한다.elect에 의해 측정되로터리그래픽 [8][9][12][49]방식기능성 자기공명영상(fMRI)과 같은영상촬영 방식도 채택됐다.[33]

이론들

이어지는 부분에서는 규칙적이고 긍정적인 반응 프라이밍 효과를 설명하는 세 가지 이론이 설명될 것이다.음의 호환성 효과에 대한 이론에 대한 검토는 섬너(2007)에서 찾을 수 있다.[24]

다이렉트 파라미터 사양

그림 4: 직접 파라미터 사양 이론[50] 및 동작 트리거 계정의 중앙 테닛.[47][51]대상 자극에 대한 반응이 충분히 연습된 경우, 반응을 명시하고 이끌어내기 위해 단 하나의 임계 자극 기능만 필요한 정도로 반응을 준비할 수 있다.프라임에 의한 반응 도출은 자극의 의식적인 표현 없이도 빠르고 직접적으로 일어난다.이러한 시각화 과정과 병행하여 시각적 마스킹의 대상이 될 수 있지만 현재 시험에서 실제 모터 처리에는 아무런 역할을 하지 않는 프리타임과 타겟의 의식적인 표현이 나타난다.보다 최근의 이론 변형은 주어진 과제에서 자극과 반응이 어떻게 연결되는지 결정하는 소위 트리거 조건의 역할을 강조한다.[47][51]

직접 매개변수 명세 이론(그림 4)은 독일 빌레펠트 대학의 오드마르 노이만이 초기 대응 프라이밍 연구 결과와 함께 페러러-라브 효과를 설명하기 위해 제안한 것이다.[50]이 이론은 반응 프라이밍 실험이 시작될 때 참가자가 자극-반응 과제 규칙을 습득하고, 이것이 빠르게 자동화된다고 가정한다.이 연습 단계에 이어 지금까지 모터 반응을 준비할 수 있기 때문에 반응을 특정하기 위해 단 하나의 임계 자극 기능(예: 다이아몬드 대 사각형)만 필요하다.이 들어오는 자극 기능은 마지막으로 누락된 작용 매개변수(예: 왼쪽 대 오른쪽 키 누름)를 정의한다.반응을 유도하는 자극의 의식적인 표현 없이도 신속하고 직접적으로 도출한다.반응 프라이밍은 프라임의 특성이 목표 자극에 의해 도출되어야 하는 정확히 동일한 매개변수 명세 프로세스를 도출한다고 가정함으로써 설명된다.반응 유도 과정과 병행하여, 시각적 마스킹 과정의 대상이 될 수 있는 프리타임과 표적의 의식적인 표현이 나타난다.그러나, 자극의 의식적인 표현은 현재의 실험에서 운동 과정에 아무런 역할을 하지 않는다.

작업 트리거 계정

액션 트리거 계정은 독일 뷔르츠부르크 대학의 윌프리드 쿤데, 안드레아 키젤, 요아힘 호프만이 개발했다.[47][51]이 계정은 무의식적인 프리타임에 대한 반응이 프리타임의 의미적 분석이나 사전 설정된 자극-반응 매핑에 의해 도출되지 않는다고 가정한다.대신, 원형이 기존의 행동 해제 조건에 적합하다고 가정하여, 열쇠가 자물쇠를 여는 것처럼 할당된 반응을 이끌어낸다.이것은 연속 두 단계로 일어난다.첫 번째 단계에서 동작 트리거는 각각의 작업에 적합하고 특정 모터 반응을 이끌어낼 수 있는 작동 메모리에 활성 상태로 유지된다.작용 트리거는 실험의 지시 및 실행 단계에서 설정된다.온라인 자극 처리라고 불리는 두 번째 단계에서, 다가올 자극은 작용 방출 조건과 비교된다.자극이 트리거 조건에 맞으면 동작 트리거가 자동으로 응답을 실행한다.예를 들어, 참가자의 임무는 시각적으로 제시된 숫자가 5보다 작거나 큰지 여부를 표시하는 것일 수 있다.[33] 예를 들어, 왼쪽 키는 "1"에서 "4"까지 누르고 오른쪽 키는 "6"에서 "9"까지 누른다.지시에 따라 프라임 또는 목표 번호에 할당된 응답을 자동으로 이끌어내는 동작 트리거가 설정된다.이 이론의 한 가지 중요한 예측은 트리거 조건을 충족하지만 실제로는 결코 대상으로 발생하지 않는 프리타임으로 반응을 이끌어낼 수 있다는 것이다.[51]

다시 말하지만, 자극의 의식적인 표현은 운동 활성화에는 아무런 역할을 하지 않지만, 후기 시험에서 (예를 들어 오류를 피하기 위해 더 천천히 반응하는 것을 선택함으로써) 대응 기준의 전략적 조정으로 이어질 수 있다.요컨대, 이 이론은 반응 프라이밍으로 이어지는 정확한 조건에 초점을 맞추면 직접 매개변수 명세서의 개념으로 확장되는 것으로 볼 수 있다.

급체전설

그림 4: 급속추적 이론의 도식적 묘사.[14]프라임과 타겟은 (시각에서 모터 영역까지) 바이저모터 시스템을 통해 추격전을 벌인다.프라임 신호는 목표 신호에 대한 헤드스타트가 있기 때문에, 그것에 할당된 모터 응답을 시작할 수 있고 프라임 타겟 SOA가 허용하는 한 이 응답을 제어할 수 있다.그 후 실제 표적 신호가 모터 시스템에 도달하면, 이미 프라임에 의해 활성화되어 있는 (일정한 시험에서) 반응으로 따라갈 수 있고, 또는 (불일정한 시험에서) 반응을 되돌려야 한다.빠른 추적 이론은 프리타임과 표적이 원시 신호와 표적 신호의 혼합이나 중첩 없이 엄격한 순서로 시각화계를 가로지르는 뉴런 활성화의 피드포워드 폭포드를 유도한다고 가정한다.따라서 프라임에 대한 초기 모터 반응은 실제 대상의 모든 자극 측면과 독립적이어야 한다.

대응 프리밍의[12][14][15] 빠른 추적 이론은 2006년 토마스 슈미트, 실자 니하우스, 아나벨 나겔에 의해 제안되었다.그것은 직접 매개변수 명세 모델을 시각적 자극이 피질의 시각적 영역에서 운동 영역으로 빠르게 확산되는 시각적 자극계의 신경 활성 파동을 유도한다는 발견에 연결한다.[52][53][54][55]활동 전선이 매우 빠르게 퍼지기 때문에 암스테르담 대학의 빅터 램므와 피터 로엘세마는 이 파동이 순수한 피드포워드 과정(피드포워드 스위프)으로 시작되어야 한다고 제안했다.파동에 의해 처음 도달한 세포는 다른 세포의 피드백을 통합하기 전에 활동을 전달해야 한다.Lamme와 Roelfsema는 이러한 종류의 피드포워드 처리가 자극에 대한 시각적 인식을 생성하기에 충분하지 않다고 가정한다.이를 위해 광범위한 뉴런 네트워크를 연결하는 뉴런 피드백과 반복적인 처리 루프가 필요하다.[29][53]

빠른 추적 이론에 따르면, 프리타임과 타깃 모두 뇌의 운동 영역에 도달할 때까지 연속적으로 바이서모터 시스템을 가로지르는 피드포워드 스위프를 유도한다.거기서, 모터 프로세스는 의식적인 표현 없이도 자동으로 도출된다.프라임 신호는 표적 신호에 대해 헤드스타트가 있기 때문에 프리타임과 표적이 바이저모터 시스템을 통해 '빠른 추격'을 벌인다.원시 신호가 먼저 운동 피질에 도달하기 때문에 거기에 할당된 운동 반응을 활성화할 수 있다.프라임 타겟 SOA가 짧을수록 타겟이 더 빨리 추격을 시작할 수 있다.표적 신호가 마침내 운동 피질에 도착하면, 프라임(prime과 target이 일치하는 경우)에 의해 도출되는 반응 프로세스를 계속하거나, 반응 프로세스를 리디렉션(prime과 target이 일치하지 않는 경우)할 수 있다.이는 프라임 타겟 SOA와 함께 대응 프라이밍 효과가 증가하는 이유를 설명한다. SOA가 길어질수록 프라임 신호가 스스로 응답을 제어하는 데 더 많은 시간이 소요되며, 더 나아가 프라임 방향으로 대응 활성화 프로세스가 진행될 수 있다.어떤 상황에서는 프라임이 반응 오류를 유발할 수도 있다(오류율에서 특성 프라이밍 효과를 유도한다).그러한 프리타임과 타겟에 의한 순차적 모터 제어의 시간 코스는 Dirk Vorberg와 동료들에 의해 2003년에[7] 설명되었으며 EEG의 프라이드 모터 전위 코스에 적합하다.[8][12][56]

빠른 추적 이론에 따르면, 반응 프라이밍 효과는 빠른 피드포워드 과정에 의해 전달되기 때문에 시각적 인식과 무관한 반면, 자극의 의식적 표현의 출현은 느리고 반복적인 과정에 의존한다.[29][53]급속추적 이론의 가장 중요한 예측은 원시 신호와 표적 신호의 피드포워드 스위프가 엄격한 순서로 발생해야 한다는 것이다.이러한 엄격한 승계는 모터 반응의 시간 과정에서 관찰할 수 있어야 하며, 반응이 프라임에만 의해 제어되고 실제 표적 자극의 모든 성질에 독립되는 초기 단계가 있어야 한다.이러한 예측을 확인하는 한 가지 방법은 원시적인 포인팅 반응의 시간 코스를 조사하는 것이다.[13]이러한 지적 응답은 (실제 목표물이 아닌) 프라임 제시 후 정해진 시간에 시작되어 프라임이 지정한 방향으로 진행되기 시작하는 것으로 나타났다.프라임과 대상이 일치하지 않을 경우, 대상자는 "즉각"으로 포인팅 방향을 역전시킬 수 있어, 응답을 올바른 방향으로 유도하는 경우가 많다.그러나 SOA가 길어질수록 손가락이 오도하는 프라임 방향으로 이동하는 시간이 길어진다.[13]슈미트, 니하우스, 나겔(2006)은 원시적인 포인팅 동작의 초기 단계는 오로지 프라임의 속성(예: 적색 대 녹색 프라임의 색상 대비)에 의존하지만, 대상의 모든 속성(발생 시간, 색상 대비, 프라임을 가리는 능력)과는 무관하다는 것을 보여줄 수 있다.[14]이러한 발견은 다른 방법과 다른 유형의 자극으로 확인될 수 있다.[12][15][18][19]

신속추구이론은 반응 프라이밍을 피드포워드 프로세스로 보기 때문에 프라이밍 효과가 재발하기 전에 발생하며 피드백 활동이 자극 처리에 참여한다는 것을 유지한다.따라서 이 이론은 반응 프라이밍 효과가 시각적 자극의 사전 의식적 처리의 척도라는 논란의 여지가 있는 논문으로 이어지고, 이는 그러한 자극이 마침내 시각적 인식에서 표현되는 방식과 질적으로 다를 수 있다.[37]

참고 항목

참조

  1. ^ a b 페러, E, & 라브, D.메타콘트라스트에 의해 가려진 자극에 대한 반응 시간.인: 실험 심리학 저널, 1962년 6월 6일, 143-147페이지.
  2. ^ 로젠바움, D. A. & Kornblum, S. (1982)모터 반응의 선택을 조사하기 위한 프라이밍 방법.액타 심령술사, 51페이지 223-243
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