포인트(테니스)

Point (tennis)

테니스에서 1점은 경기의 가장 작은 부분이에요.포인트는 서버에 의한 이중 장애로 구성될 수 있으며, 이 경우 포인트는 수신기에 의해 자동으로 획득됩니다.그 외의 모든 경우, 포인트란 서버에 의해 코트 반대편에 있는 리시버에게 리걸 서브가 히트했을 때 시작되며, 한쪽이 공을 반대편으로 법적으로 되돌리지 못할 때까지 계속됩니다.어느 한쪽이 실패해도 점수를 잃고 상대가 승리한다.

어드밴티지 스코어링 시스템에서는 2점 차로 4점을 먼저 획득하는 쪽이 승리한다.게임을 시작하려면 양쪽 모두 사랑(점수 0)에서 시작한다.한 팀이 이긴 첫 번째 포인트를 15점, 두 번째 포인트를 30점, 세 번째 포인트를 40점이라고 하는데, 두 팀이 모두 3점(40-40)을 이겼을 경우 점수를 듀스라고 한다.듀스에서는 어느 쪽이 다음 포인트를 이기든 다음 포인트(2점차)를 이기면 이길 수 있다고 한다.유리한 쪽이 다음 점수를 잃으면 점수는 듀스로 돌아가 한 쪽이 듀스에서 2점 연속 승리할 때까지 플레이가 계속돼 승리한다.

또는 무득점(노애드) 점수를 사용할 경우, 2점 차이의 필요 없이 4점을 먼저 획득한 팀이 게임에서 승리합니다.광고 없이 점수를 매긴다는 것은 한 게임이 최대 7점으로 구성된다는 것을 의미하며, 어드밴티지 점수는 한 게임당 무한한 점수를 받을 수 있다는 것과 반대됩니다.따라서 일부 경기 형식에서는 더 빠른 매치를 보장하기 위해 무광고 스코어링이 사용됩니다.

타이브레이크 경기에서는 각 팀의 포인트가 사랑, 15, 30 등보다 0, 1, 2 단순하게 계산된다.표준 타이 브레이크는 첫 번째 팀이 승리하여 2점 차로 7점을 획득한다.다른 변형(예: 10점 타이 브레이크)을 사용하는 경우가 있다.

싱글 포인트 플레이

선수들(또는 팀들)은 네트의 반대편에 서 있다.서버에는 한 명의 플레이어가 지정되며 상대 선수(복식에서는 상대 선수 중 한 명)가 수신자가 됩니다.선수(또는 팀)는 매 경기마다 번갈아 서브를 한다.게임 내 포인트 투 포인트에서 서버는 코트 오른쪽과 왼쪽에서 번갈아 서브합니다.게임의 첫 번째 포인트는 항상 서버의 오른쪽에서 제공됩니다.각 포인트가 시작될 때 서버는 중앙선과 사이드라인 사이의 베이스라인 뒤에 서서 대각선 반대편 서비스 박스에서 공을 서브합니다.리시버는 네트의 어느 쪽에나 서서 서브를 반환할 준비를 할 수 있다.

리걸 서브란 '장애'가 아닌 서브를 말합니다.네트의 수신측 서비스 박스에 공이 착지하지 않으면 고장이 발생합니다.서비스 장애는 공을 놓치거나 공을 치기 전에 베이스라인, 중앙선 또는 사이드라인을 밟거나(발 장애), 서브 중에 걷거나 뛰는 경우에도 발생합니다.2회 연속 폴트(이중 폴트)가 발생하면 리시버가 포인트를 획득합니다.리시버는 서브를 반환하기 전에 1회 바운스를 허용해야 합니다.그렇지 않으면 서버가 자동으로 포인트를 획득합니다.

다른 합법적인 서브("렛" 또는 "넷") 서비스 중에 공이 네트에 닿으면, 서브는 폴트로 간주되지 않고 다시 회수된다.서브 후 공이 포인트 중에 네트에 닿았으나 반대편에 안전하게 착지하면 멈추지 않고 정상적으로 플레이를 계속한다.

일단 법적 서브가 만들어지면, 선수들은 번갈아 코트 쪽에서 상대방 쪽으로 공을 되돌린다.다음 중 어느 선수가 먼저 점수를 잃습니다.

  • 공이 자신의 코트에서 튕겨지도록 한 다음 두 번째 튕기기 전에 공을 치지 못하게 합니다.
  • 둘 중 하나가 아니면 공을 친다
    • 공은 상대 코트의 첫 번째 바운스에서 안전하게 바운스된다(비록 공이 튀기 전에 네트에 부딪힐 수 있다).
    • 공이 튀기 전에 상대에게 맞거나 상대를 친다
  • 상대에게 [1]치이지 않고 일부러 라켓과 두 번 이상 접촉하거나
  • 라켓 이외의 것(또는 플레이어의 손을 떠난 후 라켓)으로 공을 만지는 것, 또는
  • 네트 위를 지나치기 전에 공을 친다거나
  • 포인트가 끝나기 전에 사람과 그물의 어느 부분을 만지거나, 또는
  • (복식) 상대방이 이미 공을 친 후 공이 반대편으로 돌아오기 전에 공을 친다.

규칙은 다음과 같은 특정 작업을 허용합니다.

  • 공이 올바른 코트에 도착하기 전에 네트 포스트를 포함한 네트의 어느 부분에서든 공을 튕겨낸다.
  • 서브를 반환할 때 서브된 공이 튕겨질 수 있는 경우를 제외하고, 공이 플레이어 자신의 쪽으로 튀어 오르기 전에 공을 되돌리는 것(스위치)
  • 공이 이미 플레이어의 측면에서 튀어 나온 후에 다시 네트 위로 이동한 경우에만 공을 치기 위해 네트 위로 손을 뻗는다.
  • 라켓으로 공을 두 번 건드리면
  • 공을 네트 포스트 주변과 네트 높이 아래로 되돌리는 것
  • 네트와 네트 포스트 사이의 네트 코드 아래로 공을 되돌리는 것.

라인은 코트의 일부로 간주되기 때문에, 공이 라인의 어느 부분에 닿으면, 공이 라인 밖으로 튀어 나오더라도, 공이 코트에 "들어" 있습니다.주례 경기에서는 공이 해당 라인 밖으로 튕겨나갈 경우 "아웃"을 선언하는 것이 라인 심판의 의무이다.의장 심판은 인이나 아웃 콜이 명백히 잘못되었다고 판단될 경우 라인 심판을 기각할 수 있다.클레이 코트에서 코트 표면에 남아 있는 볼 마크는 심판에게 이의를 제기한 후 육안으로 검사할 수 있다.공식화되지 않은 경기에서, 선수들은 코트의 각각의 측면에서 그들 자신의 결정을 내릴 책임이 있다. 이 경우 게임의 윤리는 정직함과 상대에게 의혹의 혜택을 주려는 의지를 요구한다.

즉시 재생

컴퓨터 보조 비디오 추적 기술은 [2][3]5밀리미터 미만의 오차 범위로 충돌한 공의 정확한 위치를 파악할 수 있습니다.이에 따라 2006년 3월 나스닥-100오픈을 시작으로 대부분의 최상위 프로대회에서는 호크아이와 같은 시스템을 사용해 논란이 되고 있는 회선 통화를 해결할 수 있게 됐다.이 기술이 적용되면 플레이어는 세트당 최대 3번의 잘못된 도전이 허용된다.한 세트가 모두 6게임에 도달하면 각 플레이어에게 동점자 1개의 추가 도전이 주어진다.

볼 마크의 육안 검사가 주를 이루는 클레이 코트에서는 즉각적인 재생 기술을 사용하는 것이 일반적이지 않습니다.

대체 규칙

미국 대학 테니스에서

1999년 현재, 미국의 NCAA 테니스에서는, 렛 서비스가 재이용되지 않고, 포인트는 멈추지 않고 계속됩니다.

각주

  1. ^ 이것은 드문 이지만, Kim Clisters는 2006년 프랑스 오픈 준결승에서 이런 식으로 1점을 잃었다.클리스터스는 쥐스틴 헤닌-하덴의 로브를 찌르려다 가볍게 공을 기울인 뒤 공을 돌려 세컨드 히트로 돌려보냈다.
  2. ^ Hawkeye Innovations 웹사이트
  3. ^ 시스템은 정확하지만 에러가 없는 것은 아니다.인도 웰스에서 열린 2009 BNP 파리바 오픈에서 앤디 머레이와 이반 류비치치경기에서 머레이는 높은 로브에서 사이드라인으로 아웃콜에 도전했다.라인 심판, 주심, 류비치는 모두 아웃이라고 확신했지만 호크아이는 라인에서 공을 보여줬다.이 시스템은 분명히 공의 두 번째 바운스를 기록했지만, 주심은 잘못된 판정을 받아들일 수밖에 없었다.

외부 링크