페르소나(사용자 경험)

Persona (user experience)

사용자 중심 디자인 마케팅에서 페르소나(사용자 페르소나, 고객 페르소나, 구매자 페르소나)는 사이트, 브랜드 또는 제품을 유사한 [1]방식으로 사용할 수 있는 사용자 유형을 나타내기 위해 만들어진 가상의 캐릭터입니다.마케팅 담당자는 시장 세분화와 함께 페르소나를 사용할 수 있으며, 여기서 질적인 페르소나는 특정 세그먼트를 대표하도록 구성됩니다.페르소나라는 용어는 온라인 및 기술 응용 프로그램뿐만 아니라 펜 초상화와 같은 다른 용어들도 사용될 수 있는 광고에서도 널리 사용됩니다.

페르소나는 웹 사이트의 특징, 상호작용, 시각 디자인과 같은 서비스, 제품 또는 상호작용 공간에 대한 결정을 안내하기 위해 브랜드 구매자와 사용자의 목표, 욕구 및 한계를 고려할 때 유용합니다.또한 페르소나는 소프트웨어 설계를 위한 사용자 중심 설계 프로세스의 일부로 사용될 수 있으며, 산업 디자인 및 최근에는 온라인 마케팅 목적으로 사용되고 있는 상호작용 설계(IxD)일부로 간주됩니다.

사용자 페르소나는 가상 사용자 그룹의 목표와 행동을 표현한 것입니다.대부분의 경우,[2] 페르소나는 사용자와의 인터뷰를 통해 수집된 데이터에서 합성된다.그것들은 행동 패턴, 목표, 기술, 태도를 포함한 1~2페이지 분량의 설명으로 포착되며, 캐릭터를 사실적인 캐릭터로 만들기 위해 몇 가지 허구적인 개인적인 세부사항과 함께 캡처됩니다.HCI(Human-Computer Interaction) 외에 판매, 광고, 마케팅 및 시스템 설계에서도 페르소나가 널리 사용되고 있습니다.페르소나는 주어진 페르소나와 일치하는 사람들의 일반적인 행동, 견해 및 잠재적인 반론을 제공합니다.

역사

소프트웨어 설계에서 저명한 소프트웨어 개발자인 Alan Cooper는 사용자 개인 설정 개념을 제안했습니다.1983년부터 그는 7~[3]8명의 사용자를 대상으로 한 비공식 인터뷰 데이터를 사용하여 페르소나가 어떻게 될 것인지에 대한 프로토타입을 사용하기 시작했습니다.1995년부터 그는 일반 사용자가 아닌 특정 사용자가 소프트웨어를 어떻게 사용하고 인터페이스할지에 관여하게 되었습니다.이 기술은 그의 1999년 저서 The Refilites is Running the Ansilation에서 온라인 비즈니스 및 기술 커뮤니티에 널리 알려졌습니다.이 책에서 Cooper는 페르소나를 만들기 위한 일반적인 특징, 사용 방법 및 베스트 프랙티스를 개략적으로 설명하고 단일 원형 사용자를 [4]위해 소프트웨어를 설계할 것을 권장합니다.

고객 세그먼트를 일관성 있는 정체성을 가진 커뮤니티로 이해한다는 개념은 Angus[5][6] Jenkinson에 의해 1993-4년에 개발되었으며, OgilvyOne에 의해 국제적으로 채택되었으며 CustomerPrints라는 이름을 "일상의 원형 설명"[7]으로 사용하고 있습니다.이러한 고객 세그먼트 또는 커뮤니티를 나타내는 상상 또는 가상의 캐릭터를 작성합니다.젠킨슨의 접근법은 브랜드와의 실제 인터페이스, 행동 및 태도로 상상 속 캐릭터를 묘사하는 것이었고, 그 아이디어는 마이클 제이콥스와 함께 일련의 연구를 통해 처음 실현되었다.1997년 Ogilvy 글로벌 지식 관리 시스템 Truffles는 다음과 같이 개념을 설명했습니다.각 강력한 브랜드에는 브랜드의 가치와 친화력을 공유하는 사람들이 있습니다.이 세계는 일반적으로 동일하거나 매우 유사한 구매 행동이 존재하고 브랜드(제품 또는 서비스)에 대한 성격과 특성을 공통 가치, 태도 및 가정 측면에서 이해할 수 있는 여러 커뮤니티로 나뉩니다.Customer Prints는 이러한 개별적인 [8]고객 그룹의 살아있는 본질을 포착하는 기술입니다."

혜택들

Pruitt와 Adlin에 따르면, 페르소나를 사용하는 것은 제품 [9][10]개발에서 몇 가지 이점을 제공합니다.페르소나는 고객에 대한 추상적인 데이터에 개인의 얼굴을 두기 때문에 인지적으로 설득력이 있다고 알려져 있다.가상의 인물에 대한 욕구를 생각함으로써, 디자이너들은 실제 사람이 필요로 하는 것을 더 잘 추론할 수 있을 것이다.이러한 추론은 브레인스토밍, 사용 사례 사양 및 기능 정의에 도움이 될 수 있습니다.Pruitt와 Adlin은 페르소나가 엔지니어링 팀과 쉽게 소통할 수 있기 때문에 엔지니어, 개발자 등이 고객 데이터를 입맛에 맞는 형식으로 흡수할 수 있다고 주장합니다.그들은 다양한 개발 [9]프로젝트에서 의사소통의 목적으로 사용되는 몇 가지 페르소나의 예를 제시한다.

또한 페르소나는 쉽게 빠질 수 있는 일반적인 설계상의 함정을 방지하는 데 도움이 됩니다.첫 번째는 Cooper가 말하는 "Elastic User(탄력적인 사용자)"를 설계하는 것입니다. 즉, 제품 결정을 내릴 때 이해관계자마다 자신의 편의에 따라 '사용자'를 정의할 수 있습니다.페르소나를 정의하면 팀은 목표, 능력 및 컨텍스트 측면에서 실제 사용자를 공유할 수 있습니다.페르소나는 또한 디자이너나 개발자가 무의식적으로 제품 디자인에 자신의 멘탈 모델을 투영할 수 있을 때 "자기 참조 디자인"을 방지하는 데 도움이 됩니다. 이는 대상 사용자 집단의 멘탈 모델과 매우 다를 수 있습니다.또한 페르소나는 설계자가 일반적으로 대상 모집단에 발생하지 않는 가장자리 케이스가 아닌 대상 사용자에게 가장 발생할 가능성이 높은 케이스에 설계의 초점을 맞출 수 있도록 지원함으로써 현실 점검을 제공한다.Cooper에 따르면 자연스럽게 적절하게 처리해야 할 가장자리 케이스가 디자인의 [4]초점이 되어서는 안 된다고 합니다.

페르소나의 이점은 다음과 같이 요약됩니다.

  • 팀원들이 다양한 청중 그룹에 대한 구체적이고 일관된 이해를 공유할 수 있도록 도와줍니다.그룹에 대한 데이터는 적절한 컨텍스트에 넣을 수 있으며 일관성 있는 이야기로 이해하고 기억될 수 있습니다.
  • 제안된 솔루션은 개별 사용자의 요구 사항을 얼마나 잘 충족시키는지에 따라 안내될 수 있습니다.기능의 우선 순위는, 1명 또는 복수의 인물의 요구에 얼마나 잘 대응하는지에 근거해 지정할 수 있습니다.
  • 인구 [4]통계로 대표되는 사람들에게 공감을 불러일으킬 수 있도록 인간의 "얼굴"을 제공하세요.

비판

페르소나에 대한 비판은 세 가지 일반적인 범주로 나뉩니다: 기초 논리의 분석, 실제 구현에 대한 우려, 그리고 경험적 결과.[11]

과학적 논리의 관점에서, 페르소나는 허구이기 때문에 실제 고객 데이터와 명확한 관계가 없기 때문에 [12]과학적이라고 볼 수 없다는 주장이 제기되어 왔다.채프먼과 밀햄은 페르소나를 과학적 연구 [13]방법으로 간주하는 데 있어 알려진 결점을 설명했다.그들은 주어진 데이터에서 특정 인물까지 신뢰성 있게 작업할 수 있는 절차가 없으며, 따라서 그러한 과정은 재현 가능한 연구의 과학적 방법의 적용을 받지 않는다고 주장했다.

다른 비평가들은 페르소나가 환원적이거나 틀에 박힌 것일 수 있다고 주장하는데, 이는 사용자들에 대한 조직의 지식에 대한 잘못된 자신감을 야기한다.Steve Portigal과 같은 비평가들은 페르소나의 매력은 고객 데이터가 지속적으로 축소되고 추상화되어 고정관념에 [14]지나지 않는다고 주장한다.비평가들은 페르소나 창조가 디자이너, 마케터, 그리고 사용자 연구자들에게 여러 사람들의 의견과 관점을 미리 정의된 세그먼트로 포착하는 책임을 지게 하고, 이것은 해석에 개인적인 편견을 가져올 수 있다고 주장한다.

게다가, 페르소나는 종종 남성적이고 인종적인 묘사를 특징으로 하는데, 일부 사람들은 이것이 불필요하다고 주장하며 페르소나의 목표 청중을 진정한 소비자 행동으로부터 방해하고 편향된 관점을 [15]강화시킬 뿐이다.마지막으로, 프로토 페르소나와 페르소나는 종종 같은 자원으로 일반화되지만, 프로토 페르소나는 대상 사용자에 대한 팀의 가정을 식별하기 위해 사용되는 생성 도구이다.한편, 페르소나는 고객의 데이터나 조사에 근거해, 특정의 세그먼트에 대한 통찰력을 집약하는 방법으로 사용할 필요가 있습니다.

과학적 연구

경험적 결과에서, 지금까지의 연구는 이해관계자들의 일화적 피드백과 같이 페르소나의 성공을 위한 부드러운 지표를 제공해 왔다.Rönkkö는 팀 정치 및 기타 조직상의 문제로 인해 하나의 프로젝트에서 [16]페르소나스 방식이 어떻게 제한되었는지를 설명했습니다.Chapman, Love, Milham, Elrif 및 Alford는 조사 데이터를 통해 몇 가지 이상의 속성을 가진 묘사(예: 인물)가 실제 사람을 묘사할 가능성이 매우 적다는 것을 입증했다.그들은 페르소나가 실제 [17]고객을 묘사한다고 가정할 수 없다고 주장했다.

롱이 수행한 연구는 쿠퍼, 프루이트 등이 페르소나를 [18]사용하는 것을 지지한다고 주장했다.부분적으로 통제된 연구에서, 한 그룹의 학생들에게 디자인 개요를 풀도록 했습니다. 두 그룹은 페르소나를 사용했지만 한 그룹은 그렇지 않았습니다.페르소나를 사용한 학생들은 그렇지 않은 그룹보다 더 높은 과정 평가를 받았다.페르소나를 사용한 학생들은 페르소나를 사용하지 않은 학생들보다 더 나은 사용적합성 속성을 가진 디자인을 제작한 것으로 평가되었다.이 연구는 또한 페르소나를 사용하는 것이 디자인 팀 간의 커뮤니케이션을 개선하고 사용자 중심의 디자인 논의를 촉진할 수 있음을 시사한다.이 연구는 몇 가지 한계를 가지고 있었다: 가설을 맹목적으로 보지 않은 교수와 학생들에 의해 결과가 평가되었고, 학생들은 랜덤하지 않은 방식으로 그룹에 배정되었고, 연구 결과는 복제되지 않았으며, 다른 기여 요인이나 기대 효과(예: 호손 효과 또는 피그말리온 효과)는 통제되지 않았다.

데이터 중심 인물

McGinn과 Kotamraju는 [19]데이터 기반 인물(양적 인물이라고도 함)을 제안했다.이러한 페르소나는 질적인 페르소나 생성의 단점을 다루고 있다고 주장됩니다(비판 참조).학술 학자들은 클러스터링, 인자 분석, 주성분 분석, 잠재의미 분석 및 비음성 매트릭스 인수분해와 같은 데이터 중심 페르소나 개발을 위한 몇 가지 방법을 제안했다.이러한 방법은 일반적으로 수치 입력 데이터를 취하여 그 차원성을 줄이고 데이터의 패턴을 설명하는 상위 수준의 추상화(예: 클러스터, 구성요소, 요인)를 출력한다.이러한 패턴은 일반적으로 "스켈렛" 페르소나로 해석되며, 개인화된 정보(예: 이름, 초상화)로 풍부합니다.양적 페르소나는 질적 통찰력으로 풍부해질 수 있으며 혼합된 방법[20] 페르소나(하이브리드 페르소나라고도 함)를 생성할 수 있습니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ William Lidwell; Kritina Holden; Jill Butler (1 January 2010), Universal Principles of Design, Rockport Publishers, p. 182, ISBN 978-1-61058-065-6
  2. ^ Humphrey, Aaron (2017), Persona Studies Vol.3, No.2, 13-20 페이지.
  3. ^ Goodwin, Kim (2009), Designing for the Digital Age, Wiley Publishing, Inc., ISBN 978-0-470-22910-1
  4. ^ a b c 쿠퍼 1999
  5. ^ Jenkinson, A.(1994) '분할을 넘어', 마케팅을 위한 타겟팅, 측정 및 분석 저널, 제3권, No., 60~72페이지
  6. ^ Jenkinson, A.(1995) 고객 가치 평가(데이터베이스 마케팅을 통한 품질 정보에서 품질 관계까지), 영국 Maidenhead McGraw Hill
  7. ^ Jenkinson, A. (2009) 전략적 세분화는 어떻게 되었습니까?Journal of Direct, Data, and Digital Marketing Practice (2009) 11:2, 124-139.doi:10.1057/ddmp.27 Palgrave Macmillan, Basingstoke UK
  8. ^ Jenkinson, A(1997) 고객 프린트:소비자의 필수 요소 정의:Customer Prints의 정의, 그 이유와 방법, 그리고 사용 방법에 대한 필수 가이드입니다.송로버섯.오길비원
  9. ^ a b 프루이트, 존앤아들린, 타마라Persona 라이프 사이클: 제품 디자인 전반에 걸쳐 사람을 배려합니다.모건 카우프만, 2006년ISBN 0-12-566251-3
  10. ^ cf. Grudin & Pruitt 2002; Cooper 1999.
  11. ^ cf. Chapman & Milham 2006; Rönkkö 2005.
  12. ^ 쾰러, T. (2001)Methoden der Computervermittelter Kommunication: ein kritecher überblick; 입력: Frindte, W., Köhler, T., Marquet, P. & Nissen, E.: IN-TELE 99 - 인터넷 기반 교육 및 학습 99.프랑크푸르트 암 마인의 피터 랑 벨라그입니다
  13. ^ Chapman, CN; Milham, R (October 2006), "The personas' new clothes", Human Factors and Ergonomics Society (HFES) 2006 (PDF), San Francisco, CA
  14. ^ https://portigal.com/wp-content/uploads/2008/01/Portigal-Consulting-White-Paper-Persona-Non-Grata.pdf[베어 URL PDF]
  15. ^ "The Trouble with Personas".
  16. ^ Rönkkö, K (January 2005), "An empirical study demonstrating how different design constraints, project organization, and contexts limited the utility of personas", Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS) 2005, Waikoloa, HI, USA
  17. ^ Chapman, CN; Love, E; Milham, RP; ElRif, P; Alford, JL (September 2008), "Quantitative evaluation of personas as information" (PDF), Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society 52nd Annual Meeting, New York, NY, pp. 1107–1111
  18. ^ Long, Frank (May 2009), "Real or Imaginary: The Effectiveness of using Personas in Product Design", Proceedings of the Irish Ergonomics Society Annual Conference, Dublin, pp. 1–10
  19. ^ McGinn, Jennifer (Jen); Kotamraju, Nalini (2008). "Data-driven persona development". Proceeding of the Twenty-Sixth Annual CHI Conference on Human Factors in Computing Systems - CHI '08. Florence, Italy: ACM Press: 1521–1524. doi:10.1145/1357054.1357292. ISBN 9781605580111. S2CID 26765083.
  20. ^ Pruitt, John; Grudin, Jonathan (2003). "Personas: practice and theory". Proceedings of the 2003 Conference on Designing for User Experiences - DUX '03. San Francisco, California: ACM Press: 1–15. doi:10.1145/997078.997089. ISBN 9781581137286. S2CID 2760438.

참고 문헌